Описания переписаны короче, крючками вместо перечня механик (указание 12.10:
«привлекать, а не спойлерить»): без цифр, клавиш и рецептов, подробности - в книге
в игре. Версии: 1.6.0 для игры 3.3, 1.4.3 для 3.2. История версий в README свёрнута
до строки на версию. NEXUS_FILE_SUMMARY (244 знака) и NEXUS_CHANGELOG (строка = пункт).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Вместо «Everything else works» - честно: мод изначально под одиночную
игру, переделывает механики игры (трупы, добыча, поведение зомби), и в
мультиплеере часть вещей может не работать, например трупы «Жертвы».
README (RU/EN), сайт (RU/EN), описание Nexus.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
ModInfo 1.5.0. README (обе половины), описание для сайта и для Nexus: мод для 3.3,
для игры 3.2 остаётся 1.4.2; Нож метит Жертву и с одного удара; красный труп
открывается как ящик, без мешка. Тексты для Nexus: NEXUS_FILE_SUMMARY_1.5.0.txt
(<=255 знаков) и NEXUS_CHANGELOG_1.5.0.txt (строка = пункт).
DLL пересобраны против 3.3 из текущих исходников.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Было: CorpseLootPatch перекрашивал труп через renderer.materials и Tint(),
и ничего за собой не убирал. Копии материалов Unity с объектом не удаляет,
перекрашенная текстура была несжатой RGBA32 (16-64 МБ) и читаемой (копия
ещё и в RAM), кеш только рос. Лог игры: Texture.currentTextureMemory
1,2 -> 7,4 ГБ за два часа при desired ~3,5 ГБ, FPS 60 -> 11. Те же жалобы
на Nexus (sanovskiy, Kriloko, Megaladon43).
Стало: каждый перекрашенный труп записан (рендереры, материалы, текстуры),
тик раз в секунду удаляет всё за трупом, которого нет в мире, текстура
удаляется со счётчиком пользователей. Текстура не больше 1024, DXT,
makeNoLongerReadable. Проверено в игре: обыск и истечение срока доводят
счёт до «трупов 0, текстур 0».
Необысканный труп лежит 300 с вместо 3600 (указание пользователя).
buffNecroZombieKillTrackerDisplay: update_rate .1 -> 1 (отзыв zomb1);
урон ножа растёт после убийства, проверено.
Документы: версия 1.4.1, README (статус + несовместимость с 3.3
experimental), описания Nexus и сайта (пять минут вместо часа),
NEXUS_CHANGELOG/FILE_SUMMARY_1.4.1.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
НОЖ ПОЛУЧИЛ СВОЮ ФОРМУ. До сих пор в бандле necroknife стояла ванильная геометрия
костяной заточки с нашей текстурой - на Nexus это заметили (Scarlettdruid: нож не похож
на свою иконку). Форма сделана в Blender поверх ванильного меша: головка и шейка бедра
срезаны, срез закрыт; лезвие выпрямлено в ампутационный нож с клиновым сечением;
костяная гарда стоит над кулаком (место выбрано по игре: девятый виток обмотки от
прежней гарды); рукоять обмотана верёвкой. Весь нож повёрнут на 180° вокруг оси -
режущая кромка смотрела не в ту сторону, "получается, что я обухом режу". Поворот, а
не зеркало: так руны на клинке не отражаются.
Текстура осталась от ножа некроманта. Верёвка нарисована в свободном углу её же атласа
(второй материал импорт в Unity отбрасывает), старые руны заменены светящимися
рублеными знаками, одинаковыми на обеих сторонах клинка. Меш 2823 вершины / 4360
треугольников. Сама цепочка сборки (скрипты Blender и сборки текстур) - в _private,
в репозиторий не входит.
ИКОНКИ нарисованы пользователем: NecromancersKnife.png - под новую модель, RatBook.png -
первая своя у Свитка духа крысы. У свитка снят CustomIconTint: он множится на иконку
и гасил бы нарисованные цвета, он был нужен только перекрашенной волчьей иконке.
ДОКУМЕНТЫ. README (обе половины), SITE_DESCRIPTION.html, NEXUS_DESCRIPTION.bbcode:
версия 1.4.0, новый вид ножа, добыча Жертвы в самом трупе (краснеет, лежит час, при
обыске оставляет мешок - проверено в игре), подбор кроватей-точек возрождения (в игре
НЕ проверено, так и написано). В "Статусе" - абзац 1.4.0 и напоминание о шкале 1.3.0:
на Nexus 21.09 игрок принял уровень "1 из 250" за застывший счётчик и решил, что
прогресс сбросился - уровень растёт раз в 20 убийств, а с 1.0.1 он пересчитывается и
становится в 20 раз меньше.
Тексты для Nexus в принятых сайтом форматах: NEXUS_FILE_SUMMARY_1.4.0.txt (254 знака
из 255) и NEXUS_CHANGELOG_1.4.0.txt (20 строк = 20 пунктов, без номера версии в начале).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Работа по указаниям 2026-09-18. В релиз пока не выходит.
НОВЫЙ ПИТОМЕЦ "Дух крысы" (necroRatSpirit), Некромантия 3 (60 убийств):
модель зомбоволка в масштабе 0.28, урон 5, кроличьи звуки. Сам не нападает
никогда, держится справа-сзади в двух блоках, упёршись в препятствие проходит
СКВОЗЬ него и блоков не ломает. Укус замедляет, оставляет метку духа (видна на
компасе, +25% получаемого урона) и рвёт жилу. Обгрызая труп, лечится.
СВОЯ ЗАДАЧА ИИ. Задачи "иди за сущностью" в игре нет вовсе - проверены все 32
типа EAI*. Написана NecroFollowOwnerTask по образцу EAIApproachSpot: сектор
"3-6 часов" от хозяина, FindPath с canBreak:false, проход сквозь препятствие
через Entity.IsStuck. Вешается в рантайме, минуя Type.GetType.
ПРИКАЗ АТАКОВАТЬ. Повторное применение свитка при живом питомце натравливает
его на цель под прицелом: EntityPlayerLocal.HitInfo + ItemActionAttack.
GetEntityFromHit. Торговцы и игроки отсеяны. Нет цели - "Нет цели для атаки".
ЗОМБОЖИВОТНЫЕ ПРИВЕДЕНЫ К ТОМУ ЖЕ ОБРАЗЦУ. Сняты BreakBlock, Territorial,
ApproachSpot, Wander, BlockingTargetTask и поедание трупов; цель они больше не
выбирают сами. Лестница урона 20/35/45/60 плюс расчленение у Пса, Медведя и
Волка. Кровотечение всем, метка и ослабление - только у крысы.
УБИЙСТВА ПИТОМЦЕМ ЗАСЧИТЫВАЮТСЯ ВЛАДЕЛЬЦУ, включая добивание кровотечением.
Префикс на AwardKillXPServer подменяет убийцу владельцем; для смерти от баффа
заведена память укусов, потому что в DamageSource от баффа нет того, кто его
наложил. Зомби под Камнем духов это не задело - решение от 17.09 в силе.
ГРИФ откачен на летающую ветку EntityVulture и переименован в Могильного
стервятника: модель наконец соответствует имени. Держится у игрока сам, через
собственный механизм "дома" (setHomeArea), на время погони дом отвязывается.
Попытка натянуть птичий префаб на наземный класс провалилась и записана - так
делать нельзя.
ПРОЧЕЕ: призрачный вид распространён с торговцев на питомцев (у Пса, Медведя и
Волка выключен по указанию), у Пса светятся фиолетовые глаза, белая иконка
книги снята со всех свитков призыва, "Жуки Властелина" переименованы в "Рой
фараона" на всех 13 языках.
ПОРОГИ: крыса 60, стервятник 500, пёс 1300, медведь 2000, волк 4000.
ИСПРАВЛЕНО ПО ХОДУ ИГРОВЫХ ПРОВЕРОК: питомцы не призывались обычным кликом
(AnimWait требовал удержания), отзыв срабатывал не с первого раза (автомат
состояний ItemActionSpawnEntity), крыса проваливалась сквозь мир (IsStuck
отключает и пол), питомец подбрасывал хозяина (коллайдеры разводились до
появления модели).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь: "Ссылка на ютуб у тебя неверная. Должно быть @alex_cube".
Правка во всех четырёх текстах, где ссылка встречалась (README RU+EN,
SITE_DESCRIPTION, NEXUS_DESCRIPTION и старое описание версии 1.0.1) - и в самом
URL, и в подписи. Заодно описание версии 1.3.0 получило тот же футер со
ссылками, что и 1.0.1: исходники, страница на сайте, канал.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень навыка игра хранит ОДНИМ БАЙТОМ (ProgressionValue.Write/Read), поэтому
старая шкала "одно убийство - один уровень" при max_level=5000 на каждом
сохранении откатывала уровень на 256 назад. Снаружи это выглядело как
самопроизвольно закрывающиеся рецепты (жалоба со стрима: Слёзы мертвеца открыты,
Пир падальщика под замком при 250+ убитых), а тиры 500/2000/3000/5000 были
недостижимы в принципе. Подтверждено на двух живых сейвах: sezon8 - 384 убийства
при уровне 129, test8 - 303 при уровне 48.
Шкала переведена на 20 убийств = 1 уровень, max_level=250 - влезает в байт с
запасом. Уровень больше не накапливается, а вычисляется из necroZombieKillsCVar
(float, сохраняется честно) и на каждом убийстве, и постфиксом на
PlayerDataFile.ToPlayer - последнее чинит старые сейвы само, без команд и новой
игры. Открытое при этом не теряется: в старой шкале уровень всегда был не больше
счётчика, так что пересчёт может только вернуть украденное переполнением.
Отдельно закрыт случай "счётчик пуст, а уровень есть" - счётчик восстанавливается
из уровня по старой шкале.
Все пороги пересчитаны в уровни, числа убийств не тронуты, кроме воды: 30 на
сетку шагом 20 не ложится, по указанию пользователя мод переехал на 20 - туда же,
где браслет и Кровавая сфера. Тег necroNecromancyLvl30 удалён. Сходимость всех 18
рецептов (тег -> RecipeTagUnlocked -> unlock_tier) проверена скриптом.
Два индикатора: череп в статус-баре показывает уровень (раньше - общее число
убийств), фиолетовая шкала над полосой опыта - продвижение внутри уровня, 0..20.
Шкала сделана вёрсткой, а не баффом (бафф умеет число, но не полосу), заполнение
привязано через XUi-выражение cvar(). Закрывающая скобка у выражения - одна "}",
а не "%}": лишний "%" NCalc читает как остаток от деления и ждёт правый операнд,
на чём первая проверка в игре и споткнулась.
Третья правка: подчинённые зомби больше не дерутся между собой. Девиация выдаёт
приказ "бей зомби", а подчинённый сам EntityZombie, и в targetClasses выражается
только тип. Постфикс на EAITarget.check вычёркивает подчинённого из кандидатов
(зомби выбирает следующего, настоящего врага), префикс на
EntityAlive.SetAttackTarget гасит цель на путях мимо выбора - прежде всего месть,
когда подчиняют уже дерущихся.
Тексты на 13 языках, README (RU+EN), описания для сайта и Nexus приведены к новой
шкале.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь: "за кровь 100 XP маловато". Награды не задавались вовсе, поэтому
все испытания падали на challenge_reward_default (100 XP, gameevents.xml:602).
Своих событий заводить не нужно - готовы 500/1000/2000/2500/5000/10000.
ИСПРАВЛЕНА МОЯ ЖЕ ОЦЕНКА. Я предложил оставить ножу 100, обосновав это тем, что
он "один крафт, без риска", - и сказал это ДО чтения рецепта. В нож входит
1 Кровь некроманта, а её крафт снимает 90 процентов ТЕКУЩЕГО здоровья. Нож стоит
захода на порог смерти, аналогия с craftStoneAxe была неверной. Поставлено 500.
Итоговая лестница, каждое число обосновано ценой:
Камень духов 1 камень + 20 волокон 100
Нож некроманта 5 костей + 10 волокон + 1 кровь 500
Синий портальный камень 150 праха зомби + 3 минералки 2000
Безумный донор 15 крафтов крови = 15 x 90% ХП 2500
Портальный камень: 2000 при одном крафте, потому что в рецепте 150 праха зомби.
Прах падает с помеченной Жертвы по 1-4 с вероятностью 0.4 (loot.xml), в среднем
около единицы за убийство - то есть порядка 150 ритуальных убийств ножом.
Ванильный craftForgedIron (100 крафтов) платит 2000 за такой же грайнд без риска.
Донор: 2500, выше портального камня, потому что оплачивает не грайнд, а
смертельный риск. Выше не пошли - 5000 ваниль держит за химстанцией и тирами
квестов.
Камень духов: 100 и это не занижение - самая дешёвая вещь мода и буквальный
аналог craftStoneAxe, за который ваниль платит ровно умолчание.
ДВА НОВЫХ ИСПЫТАНИЯ, названия под механику:
"Первый подданный" - Камень духов подчиняет зомби, и тот бьётся за игрока; это
первое существо, которое слушается некроманта. Иконка specters_grace совпадает
и с названием предмета, и со смыслом.
"Короткая дорога домой" - камень телепортирует к спальному мешку и не
расходуется. Иконка map_house.
Локализация: 6 ключей x 13 языков, ключей стало 149. Счётчик в README и
SITE_DESCRIPTION обновлён. Текст наград заводить не пришлось - ключи
challenge_reward_*xp ванильные.
НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
В скелет сознательно клали одно испытание, чтобы сперва убедиться, что вкладка
появляется. Убедились в игре - добавлено второе, оба заказанных на месте.
<objective type="Craft" item="resourceNecromancerBlood" count="15"/>
Craft, а не Gather: кровь не добывается из мира, она крафтится. count у Craft
работает - проверено заранее, потому что в самых наглядных ванильных примерах
(craftStoneAxe, craftClothes) счётчика нет и легко решить, что его не бывает; на
деле 18 ванильных Craft-целей его несут, вплоть до resourceForgedIron count=100.
Иконка ui_game_symbol_siphoning_strikes ("высасывающие удары") - найдена при
разборе всех 359 доступных символов. Под механику "плати собственной кровью"
попадает точнее любого медицинского символа.
Имя оправдано механикой, а не просто звучит: каждый крафт снимает 90 процентов
ТЕКУЩЕГО здоровья (NecromancerBloodPatch.cs) и требует нож в инвентаре.
Пятнадцать раз подряд - пятнадцать раз до полусмерти.
Зависимости от первого испытания нет и не будет (указание "разрозненно"), хотя
фактически кровь без ножа не скрафтить: игрок сам упрётся в нож, если начнёт с
крови, и это честнее замка.
Локализация: 3 ключа x 13 языков, ключей стало 143. Счётчик в README (RU+EN) и
SITE_DESCRIPTION.html (RU+EN) обновлён той же правкой. Шапка challenges.xml
переписана - она описывала состояние "одно испытание из двух".
НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Новый Config/challenges.xml - мод его раньше не имел. Категория (вкладка),
группа и ОДНО испытание "Первым делом - нож".
Одно, а не два заказанных, намеренно: файл трогается впервые, сначала надо
увидеть в игре, что вкладка вообще появляется. Нож крафтится сразу и без
верстака, то есть проверка занимает минуту. "Безумный донор" добавится одной
записью, когда скелет подтвердится.
РАЗРОЗНЕННО, НЕ ЦЕПОЧКОЙ (по указанию): у группы нет ни link_challenges, ни
hidden_by. Побочная польза - снялось противоречие порядка: Кровь некроманта
нельзя скрафтить без ножа, так что "донор" первым в цепочке был бы невыполним.
ИКОНКИ ТОЛЬКО ИЗ СИМВОЛЬНОГО АТЛАСА ИГРЫ. В templates.xml оба места, где они
рисуются (challenge_entry и category_icon), объявлены БЕЗ атрибута atlas, то есть
читают атлас по умолчанию; в ванильном challenges.xml все 215 иконок имеют вид
ui_game_symbol_* без исключений. Свой атлас мода (NecroFinal) не поможет -
обратиться к нему можно только явным atlas= на спрайте, а дописать его в шаблон
нельзя: шаблон один на все испытания, ванильные иконки пропадут.
Из 359 собранных символов нашлись некромантские, череп не понадобился. Вкладка -
ui_game_symbol_zombie (тот же символ, что у скилла в progression.xml, чтобы
вкладка и скилл читались как одно целое), нож - ui_game_symbol_knife. Для
"Безумного донора" отложен ui_game_symbol_siphoning_strikes.
Локализация: 5 ключей x 13 языков, ключей стало 140. Название вкладки взято слово
в слово из craftingNecroNecromancyName. Счётчик в README и SITE_DESCRIPTION
обновлён 135 -> 140.
ОСОЗНАННЫЙ РИСК: у группы нет reward_text_key и reward_event, хотя у всех 20
ванильных они есть. Ставка на умолчания корня challenges (default_reward,
default_reward_text_key). Если не сработает - будет в логе, и это дешевле, чем
заводить событие награды вслепую.
НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Эндгейм-версия расходника Пространственного браслета: то же место в слоте, что у
Кровавой сферы, но не тратится вовсе. Кода менять не пришлось - только конфиги.
ЗАОДНО ЭТО ПОЧИНКА УЖЕ ОТГРУЖЕННОГО ТЕКСТА. Сообщение о пустом слоте
(braceletSpatialVaultNoMod) и описание браслета обещают игроку "кровавую сферу
ИЛИ кровавый камень" на всех 13 языках с 15.09. Пока камня не было, оба текста
отправляли за предметом, которого в игре не существует.
СОВМЕСТИМОСТЬ СЕЙВОВ - ПЕРВОЕ, ЧТО ПРОВЕРЕНО. resourceBloodStone - НОВОЕ имя, в
существующих сейвах его нет, значит нет и ни одного стака, который читался бы по
другой байтовой раскладке. Это ровно то условие, нарушение которого в e362c62
убило персонажа: ItemValue.Read/Write гейтят блок модификаций одним условием
!(itemClass is ItemClassModifier), и класс предмета определяет раскладку каждого
стака в сейве. Камень заведён новым предметом, а не переводом существующего -
тем же решением, что и Кровавая сфера. Добавление нового <item_modifier>
раскладку уже записанных стаков не меняет: айди новых предметов дописываются в
name->id мэппинг сейва, байты старых стаков остаются как были.
БЕСКОНЕЧНАЯ ПРОЧНОСТЬ СДЕЛАНА ОТСУТСТВИЕМ СТРОК, А НЕ БОЛЬШИМ ЧИСЛОМ. У камня
сознательно нет ни ShowQuality, ни DegradationBreaksAfter, ни effect_group с
DegradationMax - сравнить со сферой, у которой все три есть. SpendCharge
(SpatialVaultPickupPatch.cs) списывает прочность только у модификации, чьё имя
равно ChargeItemName ("resourceBloodSphere"); камень под условие не попадает,
цикл делает continue, его UseTimes не трогает никто. Большой DegradationMax был
бы хуже: неподвижная полоска прочности бесполезна, а при MaxUseTimes == 0 она
рисуется ПОЛНОЙ, то есть забытая пассивка выглядела бы как "всё работает".
Три места в коде сверены на то, что камень пройдёт весь путь:
1. Гейт пустого слота в Begin - это !_bracelet.HasMods(), то есть "в слоте
что-нибудь есть", а НЕ "есть сфера по имени". Камень гейт проходит. Это был
главный риск правки: искал бы гейт сферу по имени, камень не работал бы.
2. SpendCharge вызывается ПОСЛЕ SetBlockRPC(..., Air) и bag.AddItem, а его
результат только логируется - ветки "не заплатил -> откажи" нет. Блок с
камнем уходит в хранилище, в логе "took ... into the vault for 0 of charge".
3. Ветка max <= 0 в SpendCharge камня не касается: до неё доходят только
предметы, прошедшие проверку имени.
ФАЙЛЫ
Config/item_modifiers.xml - новый item_modifier resourceBloodStone,
installable_tags="necroBracelet", свой modifier_tags="necroBraceletStone".
Extends="modGeneralMaster" param1="CustomIcon" - НЕ resourceRockSmall: с ним
приехали бы Action0 ThrowAway и ThrowableDecoy, и камень можно было бы метать
как отвлекающий (на сфере эта ошибка уже была и была исправлена). Вид в руке -
HoldType 40 плюс все три меша rock_smallPrefab плюс TintColor "220, 30, 45", как
у сферы и трёх камней мода. CustomIcon="BloodStone", без CustomIconTint:
иконка своя, рисованная, лежит в обеих папках атласа с 15.09.
Config/recipes.xml - рецепт на химстанции, craft_area="chemistryStation",
tags="learnable,chemStationCrafting,necroNecromancyApprentice": 50 праха зомби,
20 костей, 4 обычной крови, 1 кровь некроманта. Все четыре имени проверены по
файлам. Цена выше, чем читается по списку: крафт самой крови некроманта снимает
90% текущего ХП.
Config/progression.xml - камень добавлен в unlock_entry третьего display_entry
(unlock_level="2000", unlock_tier="1"). Это только строка в панели скилла;
открытие рецепта делает тег. 2000 здесь и 2000 у RecipeTagUnlocked обязаны
совпадать, иначе замок на панели разойдётся с доступностью рецепта.
Config/Localization.csv - два ключа, resourceBloodStone и
resourceBloodStoneDesc, 13 языков; ключей стало 135. Названия камня взяты из уже
переведённого braceletSpatialVaultNoMod, так что сообщение об отказе и имя в
инвентаре совпадают слово в слово. braceletSpatialVaultDesc дополнено на всех 13
языках: камень не тратится. Файл переписан через csv-модуль, round-trip без
правок даёт побайтово тот же файл - кавычки и CRLF остальных строк не поехали.
ОПИСАНИЯ. README.md, SITE_DESCRIPTION.html и NEXUS_DESCRIPTION.bbcode доведены
до текущего состояния мода: сфера и камень добавлены в таблицы тиров и в список
арсенала, у браслета сказано, что забор блоков питается зарядом в слоте,
счётчик ключей 130 -> 135. Заодно снято утверждение "весь контент проходит тесты
в игре" - оно перестало быть верным: расход сферы в игре подтверждён, камень в
игру ещё не грузился.
НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ: камень целиком. Всё выше - сверка по файлам и по
декомпиляции. Сценарий проверки в BACKLOG.md; главное, на что смотреть, -
отсутствие полоски прочности у камня в слоте и "for 0 of charge" в логе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Номер по публичной линии Nexus: после 1.0.1 идёт 1.1.0, а не 1.0.2 - вышла не
починка, а две новые механики.
Описания приведены в соответствие с модом во всех четырёх местах, где они живут:
обе половины README, обе половины SITE_DESCRIPTION.html и NEXUS_DESCRIPTION.bbcode.
- Забор блоков дописан в пункт про Пространственный браслет: десять секунд
вплотную плюс секунда за блок расстояния, тот же круглый индикатор, что у
разбора верстака, обесцвечивание мира на время ожидания, перечень того, что не
поддаётся, и прерывание силовой атакой. До этой правки там стояло "обычная
атака пока ничего не делает".
- Торговцы - отдельным пунктом в "По мелочи", а на Nexus своим абзацем в тон
остальному тексту: чёрно-белые, полупрозрачные и матовые, торговля не меняется.
- Счётчик строк 123 -> 130 в трёх местах. Он врал и до сегодня: ключей было 124.
ЗАОДНО ЭТО ЧИСЛО СТАЛО ЧЕСТНЫМ. Рядом со счётчиком все описания утверждают "пустых
ячеек нет", и это было неправдой: у txName_NecroAsh пустовали семь языков
(японский, корейский, польский, бразильский, турецкий и оба китайских).
Заполнены - теперь в файле 130 ключей и ноль пустых ячеек перевода.
Раздел "Статус" переписан под 1.1.0, прежний текст про 1.0.1 сохранён абзацем
ниже: он не устарел, он просто стал предысторией.
NEXUS_FILE_DESCRIPTION_1.0.1.bbcode намеренно не тронут - он описывает конкретную
уже залитую загрузку. Новой версии понадобится свой файл.
---
Version 1.1.0: descriptions updated for the block pull and the traders
The number follows the public Nexus line: after 1.0.1 comes 1.1.0 rather than
1.0.2, because what shipped is two new mechanics, not a fix.
The descriptions now match the mod in all four places they live: both halves of
the README, both halves of SITE_DESCRIPTION.html, and NEXUS_DESCRIPTION.bbcode.
- The block pull was added to the Spatial Bracelet entry: ten seconds up close
plus one per block of distance, the same circular indicator a workbench pickup
uses, the world draining to black and white for the wait, what refuses to be
taken, and the power attack as the interrupt. Until this change the text still
said the regular attack does nothing.
- The traders got their own bullet under "Small things", and on Nexus their own
paragraph in the tone of the rest: black and white, half-transparent and matte,
with the trading itself unchanged.
- The string count went 123 -> 130 in three places. It was already wrong before
today: there were 124 keys.
AND THAT NUMBER IS NOW HONEST. Next to the count, every description claims there
are no empty cells, which was untrue: txName_NecroAsh was missing seven languages
(Japanese, Korean, Polish, Brazilian Portuguese, Turkish and both Chinese). They
are filled in - the file now has 130 keys and zero empty translation cells.
The "Status" section is rewritten for 1.1.0, with the old 1.0.1 text kept as a
paragraph below it: it did not become wrong, it became backstory.
NEXUS_FILE_DESCRIPTION_1.0.1.bbcode is deliberately untouched - it describes one
specific upload that already happened. The new version will need its own file.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01XN8J75vnum2qAVrtRUMKf7
Мод опубликован: nexusmods.com/7daystodie/mods/12547. Ссылка вписана в README
и в оба языковых блока описания для сайта, первой строкой в списке ссылок -
для читателя это главная точка загрузки.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MaNro5hAGTzcQ7rJNN2tCX
SITE_DESCRIPTION.md заменён на SITE_DESCRIPTION.html: блоки wp:paragraph,
wp:heading, wp:list, wp:table, wp:separator - вставляется в редактор кода
страницы целиком и разбирается на настоящие блоки.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MaNro5hAGTzcQ7rJNN2tCX