Предмет necroSkull остаётся ItemClass, добавлено Action1 PlaceAsBlock (в ItemValue не пишется -
сейвы целы). R для черепа ловится постфиксом PlayerMoveController.Update, выбор - cvar
necroSkullDecorMode. Поднятый и разрушенный блок - снова череп. Помощник necroSkullDecor спрятан
(CreativeMode None), рецепт «череп -> декор» убран, обратный оставлен для уже сделанных помощников.
Описание черепа дополнено (13 языков), подсказка и пункт меню «Просто череп».
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Сетка 7.9k вершин на скелете с именами костей медсестры, глаза на кости Head, материалы тела
(серый + нормали) и глаз (свечение, очередь 3100). Без коллайдеров - у духа нет хитбокса.
Код и XML её пока не подключают; источник - _private/Extracted/BlenderWork/necroTechnologist,
сборка NecroTechnologistSetup.cs.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Предмет necroSkull не трогаем - он уже в сейвах. Отдельный блок-помощник necroSkullDecor
(SelectAlternates) с видами necroSkullDecorCenter и necroSkullDecorBack, модели в бандле necroskull,
хитбокс - коллайдер префаба с тегом от DecorColliderTagPatch. Разрушенный блок отдаёт череп.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Четыре страницы (английский и русский, как у остальных глав): вселение жестом «Пиф-паф» и управление; стихийные зомби - порождения выбросов некроэнергии; одержимость - выученное умение некроманта, доступное без артефактов, если позволяет плотность некроэнергии; чем ближе схема тела к телу некроманта и чем меньше выброс изменил зомби, тем больше возможностей; тело, гибель, мешок, леденящий ужас, кровавый прилив. Открыта сразу, после главы о ноже.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Прицел на блок до 3 м от головы - первая доступная команда open/close/light/activate, как E у персонажа; замок двери проверяет сама дверь. Иначе E - как раньше (лут, приёмы). Подсказка - 13 языков.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
WolfBag.Target - текущая сумка (зомби, если он с сумкой, иначе волка): обыск, подбор, окно рюкзака при обыске и подсказки общие. Тексты «Сумка зомби» и подсказка E - 13 языков.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
ZombieBag: своя сумка на одно вселение у зомби с видом от первого лица (число ячеек по виду, пока 2), окно как у сумки волка; пишется в отдельный файл сейва, остаток после вылета выпадает у тела при следующем вселении. Мешок и метка - общие с сумкой волка (WolfBag.DropSack/AddWaypoint). Подсказка Tab - 13 языков.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- ЛКМ от первого лица - удар рук; через RaycastTime их состояния удара (как impactStart у персонажа) зомби бьёт сразу (ForceImpact в IsAttackImpact, задержка луча снята). Замер задержки урона убран.
- Положение: в покое 0,-1.55,0.05 без сжатия; на удар - плавно к -1.7 со сжатием под FOV 45.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Удар рук откладывается на замеренную задержку урона зомби (ItemActionMelee.OnHoldingUpdate) минус ход кулака.
- Руки сжимаются по экранным осям как при FOV 45 (как у персонажа), сдвиг - родной -1.7.
- От первого лица прячется только windowToolbelt: полоски персонажа (та же группа окон) остаются.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
FpArms собирает руки для первого лица по шагам игры (baseRigFPPrefab + голая кожа basePartsFP, аниматор FPPlayerController), пол по зомби (BaseMale/BaseFemale), кожа серая через _Tint, без одежды. ~/ё работает только у списка гуманоидов; подсказка - только им. Коллайдеры рук выключены. Ударов пока нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Вместо сжатия головы все рендеры одержимого в ShadowsOnly (у паука на бегу в кадре были лапы и череп); другие игроки видят тело как обычно.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Клавиша QuickMenu (~/ё, как переключение вида у персонажа) переключает вид; каждое вселение начинается от третьего лица. Камера в голове со сглаживанием, голова сжата почти в точку, прицел без запаса на свою спину. Подсказка на 13 языках.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Движение анимации (RootMotion) перед шагом разворачивается туда, куда идёт одержимый, как это делает EntityMoveHelper.
- Рост пригнувшегося - не выше 0.7 м (было 0.6 роста, ~1.08 м - больше блока).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Уборка раз в 5 с снята. RemoveOrphans зовут призыв (после записи нового во владение) и отзыв; E с книгой без своего питомца убирает ничейных. Поиск ближайшего ничейного для отзыва убран.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Раз в 5 с (на сервере, через 20 с после появления игрока) питомец нашего вида, которого нет в списке владения ни у одного игрока, удаляется.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Стервятник 14620 из старого сейва летал у игрока, но в списке владения не был, и отзыв его не видел. Если своего питомца нет - отзывается ближайший ничейный того же вида в 60 м.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- CreateEntity: рой из плевка одержимого не тратит предмет, который держит игрок (у свитка ConsumesBook).
- Поводок 32 м не тянет рой к телу, пока идёт одержимость.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Кто шёл на зомби до вселения, держал его целью и дальше: заплатки CharmPatch гасят только новый выбор цели. Раз в полсекунды цель и месть девиантов и питомцев на одержимого сбрасываются.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Плевок ранчера - второе действие оружия с Роем фараона, а SummonPatch принимал его за «вселиться в питомца» и отменял появление. Одержимого заплатка призыва теперь пропускает.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- AimPoint пропускает тело одержимого: у крупных зомби луч камеры упирался в свою спину - прицел не краснел, удары и выстрелы шли в себя.
- Плевок мутанта (E): скорость снарядов пересчитывается навесом в цель под прицелом (до 15 м), вместо ванильного веера под ноги; подсказка на 13 языках.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Охрана питомцев (SnakeControl.IsFoe) и их ИИ (префикс SetAttackTarget) больше не берут одержимого зомби целью.
- Shift днём: скорость - ночная ярость (moveSpeedAggroMax), дневная у многих равна шагу.
- E у прыгунов (паук) - дальний прыжок, как пробел; подсказка на 13 языках.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Чак: E - замах, ПКМ - бросок валуна в прицел или в существо.
Ранчер: ПКМ - Рой фараона, E - невидимость. Крикунья: E - орда
под девиацией. Здоровье одержимого и откаты - на месте полосок
здоровья и выносливости игрока.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Вселиться в зомби и в своего питомца, подорвать одержимого копа, 25 убийств
змеёй, войти в чертоги (ChallengeStatAwarded: счёт шлёт NecroChallenges.cs),
найти череп (Gather), сок чёрной розы, мод «Мёртвая буря», гримуар медведя
(Craft). Тексты намёком, 13 языков.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Подмешивание в орду было выключено 10.10: в кровавый прилив змеи нет, античит
не нужен. Убраны EraserPatch.cs, сущность zombieEraser, бафф свечения, строка
локализации, отброс змеи взрывом и текстуры Resources/Eraser. В выпущенных
версиях Стирателя не было - сейвы игроков не затронуты.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Багажник (Tab): только «Сортировать», перенос в рюкзак тела и замок скрыты.
При обыске над сумкой «Положить всё» / «Положить похожие» выкладывают в открытый
ящик или мешок, «Сортировать» сортирует сумку; ванильный перенос копий ячеек
(мог раздвоить вещи) выключен.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Тест 10.10: останки в игре бледно-бежевые, хотя в Unity тот же префаб тёмный -
игра рисует копию Standard из бандла иначе (как было у крысы). BundleShaderFix
ставит встроенный Standard останкам, черепу и ножу-мечу (очередь сохраняется).
Плёнка краснее (указание: «больше красного на не-кости»), модель x1.2,
иконка перерисована.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
CC0-череп Blender Studio (Human Base Meshes), окрашен в стиле останков:
копоть в швах и глазницах, засохшая кровь; игровой вариант ~4000
треугольников с запечёнными цветом и нормалями, бандл necroskull.
Хват 21, как у книг призыва; своя иконка вместо ванильной.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Красный труп «Жертвы» истлевает в лёгкий контейнер necroRemains (своя модель:
остов, обтянутый обугленной плёнкой, бандл necroremains) через 2 минуты,
раньше - если игрок дальше 80 м или трупов больше 30. Лут и остаток срока
переходят, звук разбитого пятна крови (organicdestroy). Команда necroremains
истлевает трупы рядом сразу (для проверки).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
necroKnifeTidePrefab = нож + tideBlade: плоский прозрачный фиолетовый меч
ромбического сечения (Standard Fade + свечение, текстура с тёмными
вкраплениями), собран NecroTideSetup.cs (ItemsUnityProject). На ночь
прилива MeshFile ножа подменяется на него (путь - из пути обычного ножа).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Тест 10.10: NRE в Hand.Unequip оставлял Hand.isSwitching = true - рука
переставала брать что-либо до перезапуска. Теперь: ножи в других слотах
помечаются к пересборке, нож в руке пересоздаётся, когда нет смены
предмета и удара; сбой перехватывается, isSwitching снимается, Reconcile.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Отдельный блок necroChalkboardPlayer (модель и надпись сюжетной доски):
крафт с начала игры - краска 2, дерево 8, гвозди 4, волокна 3, кости 2;
писать можно в обычной игре, записи свои у каждой доски; можно подобрать.
Сюжетная necroChalkboard (чертоги) по-прежнему пишется только модом.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
В чертогах игра держала две полные области мира (у чертогов и у тела).
Тело теперь сжато до 3 участков, как у змеи и одержимого; при выходе
возвращается. FreezeProbe пишет каждый кадр дольше 100 мс: длительность,
сборки мусора за кадр, режим, число наблюдателей областей, куча.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Книга: картинка главы при смене главы не удалялась (~2 МБ за смену) -
удаляем сами при смене, у главы без картинки и при закрытии окна.
- Пирамида: кольцо зоны создавало новый материал при каждой перезагрузке
чанка - теперь один общий.
- Прилив: не держать стат игрока после выхода из мира; забывать полосы
пересобранного HUD.
- SpatialVaultPatch: исправлен устаревший комментарий про очистку кэша.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>