Руки одержимого: кулак в момент урона зомби, сжатие под угол рук 45°, скрыты только ячейки пояса персонажа

- Удар рук откладывается на замеренную задержку урона зомби (ItemActionMelee.OnHoldingUpdate) минус ход кулака.
- Руки сжимаются по экранным осям как при FOV 45 (как у персонажа), сдвиг - родной -1.7.
- От первого лица прячется только windowToolbelt: полоски персонажа (та же группа окон) остаются.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-10-13 16:26:18 +03:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 7b63f91a3b
commit f03c018204
3 changed files with 109 additions and 8 deletions
+89 -2
View File
@@ -49,7 +49,15 @@ namespace NecromancerTome
};
/// <summary>Сдвиг рук от камеры (подбор necroarms pos). У персонажа игра опускает руки на 1.7 м: начало их
/// скелета - у ног (vp_FPWeapon PositionOffset 0,-1.7,0.02 для SDCS).</summary>
public static Vector3 Offset = new Vector3(0f, -1.55f, 0.05f); // подобрано в игре 13.10 (у персонажа -1.7, но руки рисуются с FOV 45)
public static Vector3 Offset = new Vector3(0f, -1.7f, 0.02f);
/// <summary>Угол обзора, с которым игра рисует руки персонажа (vp_FPWeapon RenderingFieldOfView 45 у SDCS). Наши руки
/// рисует общая камера с широким углом - удар уходил выше и правее прицела (тест 13.10). Тот же вид даёт сжатие
/// рук по экранным осям: масштаб (k, k, 1) от камеры, k = tg(FOV камеры / 2) / tg(ArmsFov / 2) - каждый кадр
/// (FOV меняется при приближении).</summary>
public static float ArmsFov = 45f;
/// <summary>Через сколько после сигнала удара кулак рук доходит до цели (подбор necroarms impact).</summary>
public static float FpImpact = 0.15f;
static float _punchAt, _attackAt, _hitDelay = 0.45f;
/// <summary>Родитель: true - сама камера, false - её UFPSRoot (как у персонажа).</summary>
public static bool ParentCamera = true;
@@ -266,6 +274,55 @@ namespace NecromancerTome
}
}
/// <summary>Удар зомби начат: урон пройдёт, когда его замах дойдёт до точки удара (ItemActionMelee.OnHoldingUpdate,
/// у разных зомби по-разному). Кулак рук запускаем с таким опозданием, чтобы пришёл в тот же миг (тест 13.10:
/// «сначала анимация, потом пауза и удар»); _hitDelay - замер прошлых ударов этого зомби.</summary>
public static void QueuePunch()
{
if (_rig == null)
{
return;
}
_attackAt = Time.time;
_punchAt = Time.time + Mathf.Max(0f, _hitDelay - FpImpact);
}
/// <summary>Урон зомби прошёл - замер задержки для следующих ударов.</summary>
public static void OnZombieHit()
{
if (_attackAt <= 0f)
{
return;
}
float d = Time.time - _attackAt;
_attackAt = 0f;
if (d > 0.02f && d < 2f)
{
_hitDelay = d;
}
}
/// <summary>Каждый кадр вида от первого лица (Possession.PlaceCamera): отложенный удар и сжатие под угол рук.</summary>
public static void Tick(Camera _cam)
{
if (_rig == null)
{
return;
}
if (_punchAt > 0f && Time.time >= _punchAt)
{
_punchAt = 0f;
Punch();
}
float k = 1f;
if (_cam != null && ArmsFov > 1f)
{
k = Mathf.Tan(_cam.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad) / Mathf.Tan(ArmsFov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
}
_rig.transform.localScale = new Vector3(k, k, 1f);
_rig.transform.localPosition = new Vector3(Offset.x * k, Offset.y * k, Offset.z);
}
public static string Trigger(string _name)
{
Animator a = Anim;
@@ -382,7 +439,7 @@ namespace NecromancerTome
public class ConsoleCmdNecroArms : ConsoleCmdAbstract
{
public override string[] getCommands() => new[] { "necroarms" };
public override string getDescription() => "NecromancerTome: руки одержимого от первого лица - [pos x y z | parent cam|ufps | anim | mat | set <param> <value> | trigger <name> | tint r g b | albedo on|off | punch <trigger>]";
public override string getDescription() => "NecromancerTome: руки одержимого от первого лица - [pos x y z | parent cam|ufps | anim | mat | set <param> <value> | trigger <name> | tint r g b | albedo on|off | punch <trigger> | fov <угол> | impact <с>]";
void Out(string _s)
{
@@ -418,6 +475,16 @@ namespace NecromancerTome
Out("удар - " + FpArms.PunchTrigger);
return;
}
else if (cmd == "fov" && _params.Count >= 2 && float.TryParse(_params[1].Replace(',', '.'), NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out float fov))
{
FpArms.ArmsFov = fov;
}
else if (cmd == "impact" && _params.Count >= 2 && float.TryParse(_params[1].Replace(',', '.'), NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out float imp))
{
FpArms.FpImpact = imp;
Out("кулак доходит за " + imp.ToString(CultureInfo.InvariantCulture) + " с");
return;
}
else if (cmd == "anim")
{
Out(FpArms.DumpAnim());
@@ -468,4 +535,24 @@ namespace NecromancerTome
[HarmonyPrefix, HarmonyPatch(nameof(AnimatorMeleeAttackState.OnStateExit))]
public static bool Exit(Animator animator) => !Ours(animator);
}
/// <summary>Миг урона одержимого зомби (ItemActionMelee.OnHoldingUpdate снимает bAttackStarted, когда замах дошёл до
/// точки удара) - FpArms мерит по нему задержку кулака.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(ItemActionMelee), nameof(ItemActionMelee.OnHoldingUpdate))]
public static class Patch_ItemActionMelee_OnHoldingUpdate_FpArms
{
public static void Prefix(ItemActionData _actionData, out bool __state)
{
__state = _actionData is ItemActionMelee.InventoryDataMelee d && d.bAttackStarted &&
Possession.IsPossessed(_actionData.invData?.holdingEntity);
}
public static void Postfix(ItemActionData _actionData, bool __state)
{
if (__state && _actionData is ItemActionMelee.InventoryDataMelee d && !d.bAttackStarted)
{
FpArms.OnZombieHit();
}
}
}
}
+17 -3
View File
@@ -368,6 +368,7 @@ namespace NecromancerTome
FirstPerson = false;
HideBody(null);
FpArms.Hide(_player);
ShowPlayerBelt(true);
RatLoot.CloseIfViewing();
WolfBag.CloseWindow();
RatPhase.Stop(GameManager.Instance?.World, Zombie, "выход из одержимости");
@@ -596,13 +597,12 @@ namespace NecromancerTome
if (FirstPerson)
{
FpArms.Show(_player, z);
// Пояс персонажа в виде от первого лица скрыт (13.10); обратно игра откроет его сама (OnHUD).
_player.PlayerUI?.windowManager.Close(SnakeControl.ToolbeltWindow);
}
else
{
HideBody(null);
FpArms.Hide(_player);
ShowPlayerBelt(true);
}
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: вид от " + (FirstPerson ? "первого" : "третьего") + " лица");
}
@@ -845,7 +845,7 @@ namespace NecromancerTome
if (z.Attack(false))
{
z.Attack(true);
FpArms.Punch(); // руки от первого лица бьют вместе с зомби (13.10)
FpArms.QueuePunch(); // руки от первого лица бьют вместе с зомби (13.10), кулак - в момент урона
if (IsPet && BearControl.Is(z))
{
BearControl.Smash(world, _player, z); // удар лапой и по блоку (решено 09.10)
@@ -2110,6 +2110,18 @@ namespace NecromancerTome
_flyZoomHeld = false;
}
/// <summary>Ячейки пояса персонажа (окно windowToolbelt) - скрыты в виде от первого лица (указание 13.10: «пояс игрока
/// нужно прятать», у зомби свой пояс). Только это окно: группа toolbelt держит и полоски здоровья и сытости персонажа
/// (тест 13.10 - пропали вместе с поясом). Ставится каждый кадр - игра может показать окно снова.</summary>
static void ShowPlayerBelt(bool _show)
{
XUiV_Window w = _player?.PlayerUI?.xui?.GetWindow("windowToolbelt");
if (w != null && w.IsVisible != _show)
{
w.IsVisible = _show;
}
}
/// <summary>Тело одержимого в виде от первого лица - только тень (тест 13.10: изнутри видно тело, у паука на
/// бегу лапы и череп в кадре; сжатие одной головы не спасало). Видимость - дело своего экрана: другие игроки
/// рисуют этого зомби сами и видят его как обычно; так же игра прячет тело персонажа от первого лица.
@@ -2171,6 +2183,8 @@ namespace NecromancerTome
: Vector3.Lerp(_fpEye, want, 1f - Mathf.Exp(-FpSmooth * Time.deltaTime));
HideBody(z);
_camera.SetPositionAndRotation(_fpEye, rot);
FpArms.Tick(_player?.playerCamera);
ShowPlayerBelt(false);
return;
}
Vector3 eye = anchor + Vector3.up * CamUp - rot * Vector3.forward * CamBack;
+3 -3
View File
@@ -1320,8 +1320,8 @@ namespace NecromancerTome
}
/// <summary>Пояс в режиме змеи скрыт (указание 28.09: «прятать оверлей с поясом»), так же в
/// чертогах, у одержимого питомца (06.10) и у одержимого от первого лица (13.10: «пояс игрока нужно прятать
/// в одержимости от первого лица»; потом у зомби будут свои пояса). Игра каждый
/// чертогах и у одержимого питомца (06.10); от первого лица - только ячейки пояса (Possession.ShowPlayerBelt), не
/// вся группа: в ней же полоски здоровья и сытости персонажа. Игра каждый
/// кадр в EntityPlayerLocal.OnHUD открывает окно "toolbelt", если оно закрыто, - поэтому не
/// закрываем его раз за разом, а не даём открыться: все Open сходятся в openInternal.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(GUIWindowManager), "openInternal")]
@@ -1329,7 +1329,7 @@ namespace NecromancerTome
{
public static bool Prefix(GUIWindow _w)
{
return !((SnakeControl.Controlling || MindControl.Controlling || (Possession.Active && (Possession.IsPet || Possession.FirstPerson))) && _w != null && _w.Id == SnakeControl.ToolbeltWindow);
return !((SnakeControl.Controlling || MindControl.Controlling || (Possession.Active && Possession.IsPet)) && _w != null && _w.Id == SnakeControl.ToolbeltWindow);
}
}