Commit Graph
61 Commits
Author SHA1 Message Date
AlexCubeandClaude Opus 5.5 cb2a4f19b4 Девять новых испытаний некромантии
Вселиться в зомби и в своего питомца, подорвать одержимого копа, 25 убийств
змеёй, войти в чертоги (ChallengeStatAwarded: счёт шлёт NecroChallenges.cs),
найти череп (Gather), сок чёрной розы, мод «Мёртвая буря», гримуар медведя
(Craft). Тексты намёком, 13 языков.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-12 11:39:01 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 47a4b345af Стиратель снят из кода (наработки отложены для дронов магов)
Подмешивание в орду было выключено 10.10: в кровавый прилив змеи нет, античит
не нужен. Убраны EraserPatch.cs, сущность zombieEraser, бафф свечения, строка
локализации, отброс змеи взрывом и текстуры Resources/Eraser. В выпущенных
версиях Стирателя не было - сейвы игроков не затронуты.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-12 11:26:04 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 8b8d1d0feb Волк: кнопки окон сумки работают или скрыты; ссылка на Telegram в описании
Багажник (Tab): только «Сортировать», перенос в рюкзак тела и замок скрыты.
При обыске над сумкой «Положить всё» / «Положить похожие» выкладывают в открытый
ящик или мешок, «Сортировать» сортирует сумку; ванильный перенос копий ячеек
(мог раздвоить вещи) выключен.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-12 11:15:14 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 d8eb78c8b3 BundleShaderFix: список исправленных материалов очищается при выходе из мира
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 21:36:15 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 6028252cd6 Останки: встроенный шейдер вместо бандлового, краснее, x1.2
Тест 10.10: останки в игре бледно-бежевые, хотя в Unity тот же префаб тёмный -
игра рисует копию Standard из бандла иначе (как было у крысы). BundleShaderFix
ставит встроенный Standard останкам, черепу и ножу-мечу (очередь сохраняется).
Плёнка краснее (указание: «больше красного на не-кости»), модель x1.2,
иконка перерисована.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 21:34:29 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 8ad2f25c37 Останки красного трупа: модель, сущность, истлевание через 2 минуты
Красный труп «Жертвы» истлевает в лёгкий контейнер necroRemains (своя модель:
остов, обтянутый обугленной плёнкой, бандл necroremains) через 2 минуты,
раньше - если игрок дальше 80 м или трупов больше 30. Лут и остаток срока
переходят, звук разбитого пятна крови (organicdestroy). Команда necroremains
истлевает трупы рядом сразу (для проверки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 21:00:11 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 d63cf988b5 Кровавый прилив: модель ножа-меча в бандле necroknife
necroKnifeTidePrefab = нож + tideBlade: плоский прозрачный фиолетовый меч
ромбического сечения (Standard Fade + свечение, текстура с тёмными
вкраплениями), собран NecroTideSetup.cs (ItemsUnityProject). На ночь
прилива MeshFile ножа подменяется на него (путь - из пути обычного ножа).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 14:17:38 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 523b9edcd9 Прилив: нож пересоздаётся только при свободной руке, сбой не ломает руку
Тест 10.10: NRE в Hand.Unequip оставлял Hand.isSwitching = true - рука
переставала брать что-либо до перезапуска. Теперь: ножи в других слотах
помечаются к пересборке, нож в руке пересоздаётся, когда нет смены
предмета и удара; сбой перехватывается, isSwitching снимается, Reconcile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 14:09:08 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 7d87903302 Прилив: пересоздание ножа без NRE в Hand.Unequip (копия с другим Seed вместо ItemValue.None); DLL с меловой доской
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 14:05:40 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 197df1d307 Чертоги: фризы - область у тела сжата; замер фризов в лог
В чертогах игра держала две полные области мира (у чертогов и у тела).
Тело теперь сжато до 3 участков, как у змеи и одержимого; при выходе
возвращается. FreezeProbe пишет каждый кадр дольше 100 мс: длительность,
сборки мусора за кадр, режим, число наблюдателей областей, куча.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:52:15 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 4f742069ec DLL: оглавление в два столбца
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:50:16 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 7fd0d405cc Утечки: картинки глав книги, материал кольца пирамиды, мелочи прилива
- Книга: картинка главы при смене главы не удалялась (~2 МБ за смену) -
  удаляем сами при смене, у главы без картинки и при закрытии окна.
- Пирамида: кольцо зоны создавало новый материал при каждой перезагрузке
  чанка - теперь один общий.
- Прилив: не держать стат игрока после выхода из мира; забывать полосы
  пересобранного HUD.
- SpatialVaultPatch: исправлен устаревший комментарий про очистку кэша.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:39:29 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 75e122b6a4 Кровавый прилив: свой крит меча - 25% обычных ударов x2 урона
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:35:17 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 b13759908e Кровавый прилив: нож-меч (статы, хват мачете), бег, восстановление, пульс, сердце
В прилив: урон, скорость ударов и вампиризм ножа вдвое, плата за силовую
вдвое меньше, выносливость вчетверо меньше, дальность 2.8, хват мачете
(модели меча пока нет). С ножом в руке: бег +50%, восстановление здоровья
и выносливости вдвое, полоски пульсируют фиолетовым, сердце 120 уд/мин.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:21:46 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 8d1fe16cf2 Книга: оглавление по страницам; лист прилива без лучей, пыль вверх
Оглавление показывает по 10 глав и листается «Назад/Далее»; «Оглавление»
из главы возвращает на ту же страницу. На листе Fig. VII у луны убраны лучи
(походила на солнце), некропыль поднимается просто вверх, со стрелками.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:08:30 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 6e1a6c0720 Кровавый прилив: глава книги и надпись на доске чертогов
Глава с листом-схемой (Fig. VII, подписи на эсперанто), пока открыта с 1 дня
для теста (по замыслу - с 5). Оглавление - до 10 глав. Доска чертогов на 5 день:
«Осторожно! Приближается лунный прилив!» вместо «излучения красной луны».

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:04:11 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 8541c7abdf Кровавый прилив: в ночь кровавой луны дух не выходит из тела
Нет змеи, чертогов, одержимости зомби и питомцев; кто вне тела - выброшен
в тело; «коза» без эффекта. Подмешивание Стирателей в орду отключено.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 12:56:52 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 555d9c9b48 Книга: главы собаки, стервятника, волка, медведя видны с рецептом гримуара
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-09 21:46:29 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 bdca1bdba5 Книга: главы собаки, стервятника, волка, медведя; гримуары; чертоги 25x13x25 с нумерованными дверями
- Главы питомцев с чертежами (Fig. III-VI), команда necroobj для выгрузки моделей
- Книги призыва питомцев переименованы в гримуары (13 языков)
- Чертоги: второй этаж; таблички necroDoorNumber (только в редакторе) нумеруют двери,
  дверь с номером закрыта до события (SetDoorOpen, necropalace door N open|close),
  с начала открыты 2, 4, 5, 6
- Дух: плавный шаг по ступенькам, проход в проёмы с порогом
- Стервятник: снижение только C, без Ctrl-переключателя

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-09 21:43:25 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 31aa99860c Одержимость питомцев: роли медведя, волка, собаки и крысы; ноша стервятника; череп при обыске
- Могильная крыса: своя модель без волчьей шерсти; стоит на земле (центр капсулы);
  E - осмотр контейнеров без права взять (окно игры, рюкзак скрыт, отказ «инвентарь
  заполнен», контейнер не разрушается); ПКМ - проход сквозь постройки, полупрозрачная.
- Стервятник: курица в когтях - слепок с обвисшими крыльями и шеей, без хитбокса.
- Зомбособака: нюх - все существа рядом на компасе и карте.
- Медведь: толстая шкура (вдвое меньше урона), рёв-провокация, удар лапой по блокам.
- Лютоволк: бросок на цель с опрокидыванием, след крови раненых, сумка на 3 ячейки
  (лут, выгрузка у тела, выпадает мешком при гибели и отзыве; отдельный файл сейва).
- Череп (останки): 2% при обычном обыске красного трупа вместо браслета.
- Прицел книги не рисуется в одержимости; подсказки вселения на 13 языках.
- Замер EntityLeakProbe: удалённые, но живые в памяти сущности - в лог.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-09 00:58:40 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 beab1640b0 Одержимость питомцев, стервятник-разведчик, метки на карте, череп, глава письма
- Одержимость питомца: ПКМ с книгой - вселиться, E - отозвать (и изнутри питомца),
  пояс скрыт, надпись о враге у тела.
- Одержимый стервятник: полёт, рывок на ЛКМ с 10 м с прямым уроном, звуком и
  кровотечением, обычный прицел краснеет на цели; посадка в позу 0 и взлёт на пробел;
  ПКМ - клич-приманка (паникующая курица, откат 0.5 с); F - питаться трупами и
  блоками-падалью, доеденное исчезает.
- Дух змеи атакует только нежить; фиолетовая метка на карте у змеи и одержимого.
- Череп из красного трупа (этап 1 цинерария); глава книги «Письмо архимага» с видео.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-06 22:09:28 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 027c707233 Кровавая роза: семена, куст, ступка, сок чёрной розы
- Кровавые семена (50 семян травы + кровь некроманта), три этапа роста на грядке:
  росток -> бутоны-черепа -> куст роз с черепом в сердцевине (бандл necrorose).
  Урожай - чёрные розы (3 базово, бонусы фермерства через ванильные теги).
- Ступка (верстак, 1 куб, руны на боку; бандл necromortar) - на Подмастерье.
- Сок чёрной розы: 4 розы + пустая банка на ступке; банка - копия банки крови
  с чернильно-чёрным содержимым (в бандле necroblood).
- Копии всех рецептов на крови некроманта с соком: банка сока = две банки крови
  (при одной крови - одна), из сока 3 кровавые сферы вместо 2.
- Иконки семян, ступки, сока и чёрной розы; тексты на 13 языках.
- DecorColliderTagPatch: хитбокс ступки и куста роз.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-05 18:30:02 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 66a0dcf403 Чертоги разума, хваты пустой руки, одержимость, книга с оглавлением
- Чертоги разума: дух в префабе chertogi под землёй, книга памяти, нож и плакат;
  кровать префаба - мебель necroPalaceBed (иначе становилась точкой возрождения);
  охрана выбрасывает и игроков (их нет в EntityAlives).
- Хваты пустой руки по R: «отрицание» и «пиф-паф» - поза рук костями поверх аниматора,
  остальные кости заморожены, ЛКМ - заклинание, прицел краснеет на зомби.
- «Отрицание»: зомби в ужасе бежит дальше 40 м и теряет игрока как цель.
- «Пиф-паф»: одержимость зомби-гуманоидом - бег, прыжок, удар, дальняя атака,
  подрыв, крик крикуньи; тело цепенеет, зомби танкуют одержимого; область
  вокруг тела сжата; полоска здоровья; спавн и прорисовка у одержимого.
- Книга с оглавлением (окно necroTome), глава «Некроэнергия».
- Прорисовка дверей у змеи и одержимого (CheckLODs от камеры, а не от тела).
- Почтовый ящик консоли и команды necrobones/necropose/necroshot для разработки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-04 00:10:05 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 6ded684d2c Пирамида без огня, банка крови как в ванили, руны ножа на другой плоскости
- пирамида: огонь убран; включённая модель светится ярко (кристалл, глазницы),
  выключенная тускло; граница зоны - светящееся фиолетовое кольцо по земле
  (LineRenderer, точки опущены на рельеф) вместо огоньков; старые огни снимаются
- банка крови: снято зеркалирование - стоит как ванильная, в руке
- нож: руны перенесены на противоположную плоскость клинка

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:37:50 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 20ee89323d Пирамида отрицания: своя костяная модель, новое имя, иконка
- модель: ступени из костей, черепа с тлеющими глазницами, костяная ось насквозь,
  наверху цветок из рваной плоти на коротком шипастом стебле из скрученных жил,
  в нём фиолетовый кристалл; бандл necroward (копия префаба оссуария)
- блок на Shape="ModelEntity" как оссуарий; шейдер и теги коллайдера ставит
  GeoOssuaryPatch (теперь для обоих префабов); свой коллайдер-коробка
- «Пирамида духов» переименована в «Пирамиду отрицания» (13 языков, и в описаниях);
  внутреннее имя блока прежнее - уже поставленные пирамиды в сейвах сохранятся
- иконка - рендер модели

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:08:52 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 de5a6a22a7 Скакун: глазница гаснет вместе с фарой
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 12:29:54 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 0ebf529d49 Сборка DLL: шифт-клик сфер в скакуна
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 12:21:28 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 d35b77be1b Кровавый камень - вечное топливо скакуна и оссуария; сферы чинятся пакетом крови
- Камень в любой ячейке скакуна - вечно полный бак, сферы рядом не тратятся.
- Камень в отсеке топлива гео-оссуария - работает вечно (FuelTypes + removeFuel).
- Кровавая сфера чинится пакетом крови: 250 прочности за пакет (2 пакета - полная).
- Описания сферы, камня, оссуария и скакуна дополнены (13 языков); в описании
  скакуна по-корейски и по-китайски название сферы приведено к принятому в моде.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 12:10:41 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 1debf47717 Скакун: без стука педалей - слышны только колёса, как у мотоцикла с пустым баком
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:48:13 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 f1c1e61e8d Скакун: без крови не заводится, звук велосипеда, без дыма
- Мотор не заводится без сфер и глохнет, когда кровь кончилась (ваниль заводила
  его и с пустым баком - ехал на полной тяге); вставили сферу в седле - заводится.
- Звуки мотора у скакуна молчат; на ходу - стук педалей bicycle_pedal,
  гудок и колёса - велосипедные.
- Частицы дыма/огня убраны (розовые кубы - ванильные частицы без материалов).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:47:42 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 7b315cda6b Скакун: без слота покраски (краситель размножался)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:32:01 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 7d4ff86dee Сборка DLL: расход сфер скакуна
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:29:15 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 c73502ad51 Сборка DLL: ячейки скакуна, кнopка заправки
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:15:42 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 24d6e9f675 1.7.0: скакун на сферах в ячейках, ремонт костями; правки моделей скакуна и книги крысы
- Топливо скакуна - кровавые сферы в 4 ячейках модификаций, тратятся по очереди
  (одна сфера = 120 ед., бак 480); уровень бака считается по прочности сфер,
  выработанная сфера исчезает. Заправка канистрой убрана. В ячейки - только сферы.
- Причина «не едет» и «-2147483648%»: Extends не наследует effect_group, у предмета
  скакуна не было ни ячеек, ни прочности. Своя группа: ModSlots 4, DegradationMax 4000;
  здоровье закреплено кодом (DegradationMax сфер в ячейках его перебивал бы).
- Ремонт - 50 костей за ход вместо ремкомплекта; подсказка при нехватке, 13 языков.
- Модель скакуна: сиденье и рама прогнуты по ванили, рога по оси руля,
  череп меньше и короче, свет фары в глазнице, крыло над передним колесом,
  зубы под черепом убраны.
- Книга крысы: повёрнута как ванильная (палец на корешке), без металлических уголков.

В игре не проверено.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 10:51:03 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 11db1116b0 1.7.0: костяной скакун, книга Духа крысы, турели, расход сфер в оссуарии
- Костяной скакун (necroBoneSteed): мотоцикл из костей, сухожилий и сосудов
  с черепом-циклопом вместо фары; своя модель (бандл necrobonesteed),
  ванильная система предмета-транспорта (necroBoneSteedPlaceable, предпросмотр
  при установке); топливо - кровавая сфера, одна сфера = полный бак; теги
  коллайдеров и шейдер копируются с ванильного мотоцикла; рецепт на верстаке,
  Подмастерье
- Книга Духа крысы: своя модель (бандл necrobooks) - чёрная кожа, светящийся
  узор со скелетом крысы и семиконечной звездой, ржавые уголки, ремешок
- Турели не стреляют по существам мода (питомцы, рой, змея)
- Гео-оссуарий тратит 1/10 прочности сферы на стак вместо целой сферы

В игре не проверено.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 01:58:18 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 f2dfeed126 1.7.0: охрана питомцами, один питомец за раз, прицел книг, гео-оссуарий
Питомцы:
- охрана хозяина: враг ближе 20 м (в режиме змеи - к телу) атакуется сам,
  поводок 40 м, охраняют все кроме крысы; приказ прицелом охрана не перебивает
- IsFoe исключает существ мода (necro*): питомец выбирал целью себя
- призыв нового спутника отзывает прежнего
- прицел книг призыва - как у арбалета, краснеет на годной цели

Гео-оссуарий (necroGeoOssuary): станция добычи на кровавой сфере
- основа - коллектор росы; в 3 ячейки модов любой из 5 ресурсов
  (камень, уголь, селитра, железо, сланец), 1 сфера = стак 6000 за 5-8 ч
- работает без открытого неба; верстак, Подмастерье (ур. 25)
- своя модель (бандл necroossuary): кости, корни, сосуды, клыки, черепа
  с глазами-углями; шейдер и теги коллайдера берутся у ванильного коллектора

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 00:36:45 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 b737dd43d0 Режим змеи: выход по R только когда тело уже лежит
В первые RagdollDelay секунд после входа игра ещё обрабатывает ввод:
можно было взять ствол, и R разом перезаряжало его и выводило из змеи.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-29 09:05:31 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 888cf1ee7e FPS: утечка привязки cvar() в шкале некромантии; пирамида при качестве текстур ниже Full
FPS сползал 60 -> 15-30 за 10-15 минут в любом мире; перезаход сбрасывал, в режиме
змеи (пояс скрыт) тормозов не было. Замер показал: группа окон toolbelt 2 -> 23 мс/кадр
при неизменном числе элементов. Причина - ошибка игры: BindingNcalcFunctions.cvar при
каждом вычислении регистрирует новый VariableStateCVar, RegisterVariable добавляет без
проверки, новая переменная стартует с 0 и в следующем кадре снова вызывает пересчёт.
Шкала fill="{% cvar('necroNecromancyProgressCVar') / 20 }" (с 1.3.0) набирала по одной
переменной за кадр. CVarBindingLeakPatch: одна CVar регистрируется в привязке один раз.
Проверено: 15 мин, 25 убийств - FPS 55-58 ровно, toolbelt ~1 мс/кадр.

Пирамида: на Texture Quality ниже Full атлас блоков игры меньше нашей текстуры 512, и
CustomBlockPaint её пропускал. Теперь берётся мип под размер атласа; бандл necroatlas
пересобран с ignoreMipmapLimit (иначе CopyTexture отказывает и пирамида чёрная).
Проверено на Half.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-29 00:11:59 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 048307eda8 Призрачные торговцы: серые текстуры 1024 и сжатые, выгрузка из ОЗУ
Серые копии были 4096x4096 RGBA32 без сжатия (64 МБ видеопамяти каждая плюс CPU-копия) - на стриме 28.09 это добавило к переполнению 8 ГБ видеокарты. Теперь как в CorpseLoot: уменьшение до MaxTintSize, Compress, Apply(makeNoLongerReadable). При выходе из мира копии уничтожаются, а не просто забываются.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-28 20:52:36 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 e71f1aef35 Режим змеи: ноль опыта за убийства змеёй
Префикс EntityPlayer.AddKillXP пропускает начисление опыта для жертв
змеи. Некромантия и урон ножа растут как прежде: их счёт - постфикс на
том же методе, Harmony вызывает его и при отменённом оригинале.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-28 16:56:19 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 6ff76d174e Режим змеи для Ножа некроманта и чёрный разрыв
Ночью по R с ножом - дух змеи: тело падает (-95% HP), игрок управляет
призрачной змеёй от первого лица. Свободный ход по миру (свой наблюдатель
чанков, отрисовка, звук, спавн и спящие считаются от змеи), прыжок,
атака на ЛКМ - рывок сквозь препятствия и чёрный разрыв, ПКМ - выбраться
из текстур. Тёмное чутьё, тревога у тела, отсчёт в радиации края карты,
пурпурный фильтр зрения (necrovision). Утром змея развеивается.

Чёрный разрыв (NecroBurst.cs): клон частиц confetti в чёрном, команда
necroburst. Проверено в игре 28.09.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-28 15:31:37 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 4cdd315b98 1.5.0: сборка под игру 3.3, документы релиза
ModInfo 1.5.0. README (обе половины), описание для сайта и для Nexus: мод для 3.3,
для игры 3.2 остаётся 1.4.2; Нож метит Жертву и с одного удара; красный труп
открывается как ящик, без мешка. Тексты для Nexus: NEXUS_FILE_SUMMARY_1.5.0.txt
(<=255 знаков) и NEXUS_CHANGELOG_1.5.0.txt (строка = пункт).
DLL пересобраны против 3.3 из текущих исходников.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-28 10:12:51 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 e25544521d Труп «Жертвы» открывается сам, как ящик: без мешка
Обыск больше не превращает труп в мешок. Труп получает сумку со списком добычи zPackVictim
и открывается игровым путём (LockRequestLocal -> LootBagOpened -> окно добычи с игровым
таймером обыска). Запрет открывать мёртвых у EntityAlive снят префиксами только для таких
трупов. Открытый и не опустошённый труп лежит час, опустошённый убирается сразу.
После загрузки труп узнаётся по сохранённой сумке (баффы зомби в сейв не пишутся).
LockRequestLocal вызывается из TEPersistence (перегрузка с ReadOnlySpan не компилируется
в основном проекте). Класс EntityLootContainerVictim оставлен ради старых сейвов.
Описание ножа исправлено на всех языках, README - текущее описание.

Проверено в игре на 3.3: открытие, таймер, уборка опустошённых, восстановление после загрузки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-26 19:33:52 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 e8e21d5a58 Сборка под игру 3.3: хранилище, Пирамида, проверка версии
- Пирамида: StreamModeWrite/Read теперь глобальные перечисления (в 3.2 были внутри TileEntity).
- Хранилище: Bag поверх ItemStackGrid (конструктор с местом хранения, Resize, ItemGrid),
  запись и чтение через PooledBinaryWriter/Reader. Формат хранилища 2; формат 1 из сейвов 3.2
  читается. Незнакомый номер формата больше не считается «хранилища нет» - байты сохраняются.
- Сфера на браслете: ModificationCount/GetModification/SetModification.
- Непустой сундук: TEFeatureStorage.IsEmpty (ITileEntityLootable в 3.3 нет).
- Поиск ножа в инвентаре через ItemGrid.
- GameVersionGuard пускает только 3.3.

Проверено в игре на V 3.3.0 b14: хранилище из сейва 3.2 (24 стопки) прочиталось, сохранилось
и перечиталось; Пирамида включается; «Жертва», обыск трупа и мешки работают.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-26 17:44:11 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 f4470b784f 1.4.2: проверка версии игры и хранилище, которое не стирается
Повод: 1.4.1 на игре 3.3.0 experimental не смогла прочитать Пространственное
хранилище (Bag переписан) и при сохранении записала пустой маркер - вещи
пропали навсегда.

GameVersionGuard: версия из Constants.cVersionInformation (не из const
cVersionMinor - та вшивается в DLL), поддерживается Major 3 и Minor/10 == 2,
то есть любая 3.2.x. На другой версии в главном меню окно «мод несовместим,
обновите» с единственной кнопкой «Выйти из игры» (решение пользователя), а
вместо PatchAll ставятся по отдельности только окно и четыре патча
сохранения хранилища. Всё, чем пользуется защита, сверено с декомпиляцией 3.3.

Хранилище: непрочитанные байты (чужая версия или упавший разбор) проходят
Read -> ToPlayer -> FromPlayer -> Write нетронутыми, ключ - entityId, сброс
при открытии главного меню (последнее сохранение игрока делается раньше,
внутри SaveAndCleanupWorld - проверено по коду игры). Пока байты не
прочитаны, хранилище не открывается и не пополняется, с подсказкой.

Проверено в игре на 3.2 через отладочные файлы FORCE_VAULT_UNREAD и
FORCE_VERSION_GUARD (в .gitignore, в архив не попадают): 603 байта
хранилища прошли сохранение и прочитались обратно совпадающими с исходными
(26 ячеек, 24 предмета); окно появляется, Esc его не закрывает, кнопка
закрывает игру. На настоящей 3.3 не проверено.

Localization: 4 новых ключа на 13 языках, всего 165; README - статус и
число ключей (было 149).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-25 00:09:01 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 77b56be9ae 1.4.1: утечка видеопамяти от трупов «Жертвы», труп лежит 5 минут
Было: CorpseLootPatch перекрашивал труп через renderer.materials и Tint(),
и ничего за собой не убирал. Копии материалов Unity с объектом не удаляет,
перекрашенная текстура была несжатой RGBA32 (16-64 МБ) и читаемой (копия
ещё и в RAM), кеш только рос. Лог игры: Texture.currentTextureMemory
1,2 -> 7,4 ГБ за два часа при desired ~3,5 ГБ, FPS 60 -> 11. Те же жалобы
на Nexus (sanovskiy, Kriloko, Megaladon43).

Стало: каждый перекрашенный труп записан (рендереры, материалы, текстуры),
тик раз в секунду удаляет всё за трупом, которого нет в мире, текстура
удаляется со счётчиком пользователей. Текстура не больше 1024, DXT,
makeNoLongerReadable. Проверено в игре: обыск и истечение срока доводят
счёт до «трупов 0, текстур 0».

Необысканный труп лежит 300 с вместо 3600 (указание пользователя).
buffNecroZombieKillTrackerDisplay: update_rate .1 -> 1 (отзыв zomb1);
урон ножа растёт после убийства, проверено.

Документы: версия 1.4.1, README (статус + несовместимость с 3.3
experimental), описания Nexus и сайта (пять минут вместо часа),
NEXUS_CHANGELOG/FILE_SUMMARY_1.4.1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-24 23:36:51 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 98ddcd7bce Добыча «Жертвы» переехала в сам труп: он красится, лежит час и обыскивается
Указание: «зомби после упокоения оставляет свой труп. Можем ли мы подменять
этот труп точно таким же, но с другой текстурой и с функцией мешка жертвы?»

ПОДМЕНЯТЬ НЕ ПРИШЛОСЬ НИЧЕГО. Труп - не отдельная модель, а та же скелетная
модель зомби в позе смерти, так что «такой же, но другой текстуры» делается
перекраской уже лежащего трупа. Ни нового префаба, ни новой сущности.

Три части, каждая на своём ванильном механизме:

  НЕ ИСЧЕЗАЕТ. EntityAlive.timeStayAfterDeath - обычное публичное поле в тиках,
  у зомби 30 секунд, у ванильного мешка 3600. Пишем второе.

  ОБЫСКИВАЕТСЯ. У сущностей своя система команд, отдельная от блочной:
  InitLocalActivationCommands / AllowActivationCommand / OnEntityActivated.
  Объявляем ту же команду "search", что и ванильный мешок (EntityItem), поэтому
  подпись достаётся готовой и локализованной. Список команд кешируется при
  первом обращении - пока зомби жив, - поэтому на смерти он обнуляется.

  ВНУТРИ ЛУТ. Обход сознательный: хранилище живёт внутри EntityLootContainer
  вместе со своим сейвом и сетевой синхронизацией, и приделывать это трупу
  значит трогать сейвы. Поэтому обыск ПРЕВРАЩАЕТ труп в мешок «Жертва».

ПЕРЕКРАСКА ЧЕРЕЗ ТЕКСТУРУ, А НЕ ЧЕРЕЗ _Color. Первая версия не работала вовсе:
у шейдеров Game/Character и Game/Animal/Fur свойства цвета НЕТ (видно в пробе,
которую печатает GhostTraderPatch: "tint property: <none>"). Красится сама
текстура - прогоном через RenderTexture, как обесцвечиваются торговцы, только
вместо сведения к яркости умножение на цвет. Результат кешируется по исходной
текстуре. Если модель на кадре смерти не собрана, труп встаёт в очередь и
докрашивается односекундным тиком.

ПОДСКАЗКА ПРИ НАВЕДЕНИИ - отдельный механизм, и сначала я настроил не тот.
Иконка EntityActivationCommand рисуется в РАДИАЛЬНОМ меню, то есть на зажатии.
А то, что видно при простом наведении, приходит из Entity.GetActivationText(),
и у EntityAlive он для существа возвращает пустую строку. Теперь возвращает то
же, что ванильный лутаемый объект: строку lootTooltipNew со значком клавиши из
разметки [action:...]. Имя берётся у зомби, так что читается «обыскать Арлин».

ОБЫСК НЕ МГНОВЕННЫЙ: три секунды с круговым индикатором (XUiC_Timer, тот же,
что при снятии верстака). Поле activateTime у команды не подошло - по нему игра
дёргает игровое событие из entity_class, а не наш код.

Обычный мешок это не отменяет: бросок вероятности остался как был, и теперь он
печатается в лог целиком (шанс против броска) - чтобы «не повезло» отличалось
от «сломано» без гадания. У ванильного зомби шанс 4%, то есть ноль мешков на
два десятка убийств - исход с вероятностью около 40%.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 23:23:15 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 b6a892cadd Подбор кроватей: включены те, что становятся точкой возрождения
Исправление промаха по цели. Кровати класса SleepingBag (bed02*, bunkBed*) были
исключены из подбора НАМЕРЕННО, с формулировкой "это respawn-anchor блоки, не
декорация, трогать не просил" - и подбирались только декоративные
bedMadeNoFrame*/bedMessyNoFrame*.

Пользователь объяснил, что смысл подбора кроватей ровно обратный: "поглощённые
блоки сохраняют состояние, которое было до поглощения. Кровати до поглощения не
являются точкой возрождения. Точкой возрождения они могли бы стать при подборе".
То есть мы подбирали ровно те кровати, которые не нужны, и не подбирали те, ради
которых всё затевалось.

Проверено декомпиляцией BlockSleepingBag: PlaceBlock ставит игроку
selectedSpawnPointKey и запоминает BedrollPos - поставленная своими руками
кровать действительно становится точкой возрождения, а стоящая в POI нет.
Значит подбор и поглощение браслетом решают РАЗНЫЕ задачи.

Новых патчей не понадобилось, и это проверялось до правки: BlockSleepingBag
переопределяет только CanPlaceBlockAt, PlaceBlock, GetActivationText и
ЧЕТЫРЁХаргументный OnBlockActivated. Наши три патча висят на
HasBlockActivationCommands, GetBlockActivationCommands и ПЯТИаргументном
OnBlockActivated - ни одного из них он не перекрывает. С BlockCompositeTileEntity
(кулеры, коробки) в своё время так не вышло и понадобился отдельный набор.

Добавлены два префикса: bed02 и bunkBed. Полсотни цветовых вариантов наследуют
Class="SleepingBag" через Extends и покрываются ими же. bedroll НЕ включён:
собственный предмет игрока, ставится и снимается штатно, а bedrollPOI от него не
наследуется и точкой возрождения не является.

В ИГРЕ НЕ ПРОВЕРЕНО. Смотреть надо одно: становится ли поднятая и заново
поставленная кровать точкой возрождения на самом деле.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 21:21:36 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 d97f83e972 ИИ питомцев переписан, добавлен Дух крысы, пороги разнесены по шкале
Работа по указаниям 2026-09-18. В релиз пока не выходит.

НОВЫЙ ПИТОМЕЦ "Дух крысы" (necroRatSpirit), Некромантия 3 (60 убийств):
модель зомбоволка в масштабе 0.28, урон 5, кроличьи звуки. Сам не нападает
никогда, держится справа-сзади в двух блоках, упёршись в препятствие проходит
СКВОЗЬ него и блоков не ломает. Укус замедляет, оставляет метку духа (видна на
компасе, +25% получаемого урона) и рвёт жилу. Обгрызая труп, лечится.

СВОЯ ЗАДАЧА ИИ. Задачи "иди за сущностью" в игре нет вовсе - проверены все 32
типа EAI*. Написана NecroFollowOwnerTask по образцу EAIApproachSpot: сектор
"3-6 часов" от хозяина, FindPath с canBreak:false, проход сквозь препятствие
через Entity.IsStuck. Вешается в рантайме, минуя Type.GetType.

ПРИКАЗ АТАКОВАТЬ. Повторное применение свитка при живом питомце натравливает
его на цель под прицелом: EntityPlayerLocal.HitInfo + ItemActionAttack.
GetEntityFromHit. Торговцы и игроки отсеяны. Нет цели - "Нет цели для атаки".

ЗОМБОЖИВОТНЫЕ ПРИВЕДЕНЫ К ТОМУ ЖЕ ОБРАЗЦУ. Сняты BreakBlock, Territorial,
ApproachSpot, Wander, BlockingTargetTask и поедание трупов; цель они больше не
выбирают сами. Лестница урона 20/35/45/60 плюс расчленение у Пса, Медведя и
Волка. Кровотечение всем, метка и ослабление - только у крысы.

УБИЙСТВА ПИТОМЦЕМ ЗАСЧИТЫВАЮТСЯ ВЛАДЕЛЬЦУ, включая добивание кровотечением.
Префикс на AwardKillXPServer подменяет убийцу владельцем; для смерти от баффа
заведена память укусов, потому что в DamageSource от баффа нет того, кто его
наложил. Зомби под Камнем духов это не задело - решение от 17.09 в силе.

ГРИФ откачен на летающую ветку EntityVulture и переименован в Могильного
стервятника: модель наконец соответствует имени. Держится у игрока сам, через
собственный механизм "дома" (setHomeArea), на время погони дом отвязывается.
Попытка натянуть птичий префаб на наземный класс провалилась и записана - так
делать нельзя.

ПРОЧЕЕ: призрачный вид распространён с торговцев на питомцев (у Пса, Медведя и
Волка выключен по указанию), у Пса светятся фиолетовые глаза, белая иконка
книги снята со всех свитков призыва, "Жуки Властелина" переименованы в "Рой
фараона" на всех 13 языках.

ПОРОГИ: крыса 60, стервятник 500, пёс 1300, медведь 2000, волк 4000.

ИСПРАВЛЕНО ПО ХОДУ ИГРОВЫХ ПРОВЕРОК: питомцы не призывались обычным кликом
(AnimWait требовал удержания), отзыв срабатывал не с первого раза (автомат
состояний ItemActionSpawnEntity), крыса проваливалась сквозь мир (IsStuck
отключает и пол), питомец подбрасывал хозяина (коллайдеры разводились до
появления модели).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 20:51:42 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 ed5fea5192 1.3.0: шкала 20 убийств за уровень, два индикатора, мир между подчинёнными
Уровень навыка игра хранит ОДНИМ БАЙТОМ (ProgressionValue.Write/Read), поэтому
старая шкала "одно убийство - один уровень" при max_level=5000 на каждом
сохранении откатывала уровень на 256 назад. Снаружи это выглядело как
самопроизвольно закрывающиеся рецепты (жалоба со стрима: Слёзы мертвеца открыты,
Пир падальщика под замком при 250+ убитых), а тиры 500/2000/3000/5000 были
недостижимы в принципе. Подтверждено на двух живых сейвах: sezon8 - 384 убийства
при уровне 129, test8 - 303 при уровне 48.

Шкала переведена на 20 убийств = 1 уровень, max_level=250 - влезает в байт с
запасом. Уровень больше не накапливается, а вычисляется из necroZombieKillsCVar
(float, сохраняется честно) и на каждом убийстве, и постфиксом на
PlayerDataFile.ToPlayer - последнее чинит старые сейвы само, без команд и новой
игры. Открытое при этом не теряется: в старой шкале уровень всегда был не больше
счётчика, так что пересчёт может только вернуть украденное переполнением.
Отдельно закрыт случай "счётчик пуст, а уровень есть" - счётчик восстанавливается
из уровня по старой шкале.

Все пороги пересчитаны в уровни, числа убийств не тронуты, кроме воды: 30 на
сетку шагом 20 не ложится, по указанию пользователя мод переехал на 20 - туда же,
где браслет и Кровавая сфера. Тег necroNecromancyLvl30 удалён. Сходимость всех 18
рецептов (тег -> RecipeTagUnlocked -> unlock_tier) проверена скриптом.

Два индикатора: череп в статус-баре показывает уровень (раньше - общее число
убийств), фиолетовая шкала над полосой опыта - продвижение внутри уровня, 0..20.
Шкала сделана вёрсткой, а не баффом (бафф умеет число, но не полосу), заполнение
привязано через XUi-выражение cvar(). Закрывающая скобка у выражения - одна "}",
а не "%}": лишний "%" NCalc читает как остаток от деления и ждёт правый операнд,
на чём первая проверка в игре и споткнулась.

Третья правка: подчинённые зомби больше не дерутся между собой. Девиация выдаёт
приказ "бей зомби", а подчинённый сам EntityZombie, и в targetClasses выражается
только тип. Постфикс на EAITarget.check вычёркивает подчинённого из кандидатов
(зомби выбирает следующего, настоящего врага), префикс на
EntityAlive.SetAttackTarget гасит цель на путях мимо выбора - прежде всего месть,
когда подчиняют уже дерущихся.

Тексты на 13 языках, README (RU+EN), описания для сайта и Nexus приведены к новой
шкале.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 23:24:25 +03:00