- пирамида: огонь убран; включённая модель светится ярко (кристалл, глазницы),
выключенная тускло; граница зоны - светящееся фиолетовое кольцо по земле
(LineRenderer, точки опущены на рельеф) вместо огоньков; старые огни снимаются
- банка крови: снято зеркалирование - стоит как ванильная, в руке
- нож: руны перенесены на противоположную плоскость клинка
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- модель: ступени из костей, черепа с тлеющими глазницами, костяная ось насквозь,
наверху цветок из рваной плоти на коротком шипастом стебле из скрученных жил,
в нём фиолетовый кристалл; бандл necroward (копия префаба оссуария)
- блок на Shape="ModelEntity" как оссуарий; шейдер и теги коллайдера ставит
GeoOssuaryPatch (теперь для обоих префабов); свой коллайдер-коробка
- «Пирамида духов» переименована в «Пирамиду отрицания» (13 языков, и в описаниях);
внутреннее имя блока прежнее - уже поставленные пирамиды в сейвах сохранятся
- иконка - рендер модели
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- стекло, крышка и кровь построены заново по размерам игровой банки
- крышка - свернувшаяся кровь: бугристая, пористая, тёмно-бордовая с почти чёрными
пятнами и прожилками фибрина
- на стекле процарапаны руны: «SANGO DE NEKROMANTO» и «NE TUŠU» (эсперанто,
старший футарк); потёки крови по стеклу над уровнем
- кровь тёмная с фиолетовым отливом, слабо светится, со светящимися искрами
- стекло - отдельный прозрачный материал, крышка и кровь - непрозрачный со свечением;
ванильные меши masonJar* и masonJar_n из бандла убраны
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- кость и клинок построены заново по профилю прежнего ножа - длина и положение
навершия, рукояти, гарды и острия те же
- облик костяного кинжала: навершие-сустав, рукоять со скруглённо-прямоугольным
сечением и рифлением как у рифлёного листа, крестообразная гарда, клинок
обоюдоострый ромбического сечения, у гарды во всю ширину; проволочная обмотка
убрана; резьба по кости на навершии и у основания клинка
- текстуры свои (кость, трещины с пурпуром, резьба); руны пользователя перенесены
со старой модели запеканием; ванильные boneShiv_n и перекраска boneShiv_d убраны
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- скакун: меш коллайдеров колёс - свой цилиндр тех же размеров; у материалов
выключенных ореола и стекла фары сняты ванильные текстуры
- оссуарий: коллайдер - своя коробка по габаритам ванильного меша
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Префабы necroBookDogPrefab и necroBookVulturePrefab в бандле necrobooks: модель
книги крысы, свои текстуры - рисунки z-dog и z-bird, кожа в тон шкуре зомбопса
(серо-бурая) и перьям зомбостервятника (красно-бурая).
- bookSummonZombieDog и bookSummonZombieGriffin переведены на них, тинт снят.
- Иконки SummonZombieDog и SummonZombieGriffin - рендер моделей, как у книги крысы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Камень в любой ячейке скакуна - вечно полный бак, сферы рядом не тратятся.
- Камень в отсеке топлива гео-оссуария - работает вечно (FuelTypes + removeFuel).
- Кровавая сфера чинится пакетом крови: 250 прочности за пакет (2 пакета - полная).
- Описания сферы, камня, оссуария и скакуна дополнены (13 языков); в описании
скакуна по-корейски и по-китайски название сферы приведено к принятому в моде.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Мотор не заводится без сфер и глохнет, когда кровь кончилась (ваниль заводила
его и с пустым баком - ехал на полной тяге); вставили сферу в седле - заводится.
- Звуки мотора у скакуна молчат; на ходу - стук педалей bicycle_pedal,
гудок и колёса - велосипедные.
- Частицы дыма/огня убраны (розовые кубы - ванильные частицы без материалов).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Топливо скакуна - кровавые сферы в 4 ячейках модификаций, тратятся по очереди
(одна сфера = 120 ед., бак 480); уровень бака считается по прочности сфер,
выработанная сфера исчезает. Заправка канистрой убрана. В ячейки - только сферы.
- Причина «не едет» и «-2147483648%»: Extends не наследует effect_group, у предмета
скакуна не было ни ячеек, ни прочности. Своя группа: ModSlots 4, DegradationMax 4000;
здоровье закреплено кодом (DegradationMax сфер в ячейках его перебивал бы).
- Ремонт - 50 костей за ход вместо ремкомплекта; подсказка при нехватке, 13 языков.
- Модель скакуна: сиденье и рама прогнуты по ванили, рога по оси руля,
череп меньше и короче, свет фары в глазнице, крыло над передним колесом,
зубы под черепом убраны.
- Книга крысы: повёрнута как ванильная (палец на корешке), без металлических уголков.
В игре не проверено.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Костяной скакун (necroBoneSteed): мотоцикл из костей, сухожилий и сосудов
с черепом-циклопом вместо фары; своя модель (бандл necrobonesteed),
ванильная система предмета-транспорта (necroBoneSteedPlaceable, предпросмотр
при установке); топливо - кровавая сфера, одна сфера = полный бак; теги
коллайдеров и шейдер копируются с ванильного мотоцикла; рецепт на верстаке,
Подмастерье
- Книга Духа крысы: своя модель (бандл necrobooks) - чёрная кожа, светящийся
узор со скелетом крысы и семиконечной звездой, ржавые уголки, ремешок
- Турели не стреляют по существам мода (питомцы, рой, змея)
- Гео-оссуарий тратит 1/10 прочности сферы на стак вместо целой сферы
В игре не проверено.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Питомцы:
- охрана хозяина: враг ближе 20 м (в режиме змеи - к телу) атакуется сам,
поводок 40 м, охраняют все кроме крысы; приказ прицелом охрана не перебивает
- IsFoe исключает существ мода (necro*): питомец выбирал целью себя
- призыв нового спутника отзывает прежнего
- прицел книг призыва - как у арбалета, краснеет на годной цели
Гео-оссуарий (necroGeoOssuary): станция добычи на кровавой сфере
- основа - коллектор росы; в 3 ячейки модов любой из 5 ресурсов
(камень, уголь, селитра, железо, сланец), 1 сфера = стак 6000 за 5-8 ч
- работает без открытого неба; верстак, Подмастерье (ур. 25)
- своя модель (бандл necroossuary): кости, корни, сосуды, клыки, черепа
с глазами-углями; шейдер и теги коллайдера берутся у ванильного коллектора
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
В первые RagdollDelay секунд после входа игра ещё обрабатывает ввод:
можно было взять ствол, и R разом перезаряжало его и выводило из змеи.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
FPS сползал 60 -> 15-30 за 10-15 минут в любом мире; перезаход сбрасывал, в режиме
змеи (пояс скрыт) тормозов не было. Замер показал: группа окон toolbelt 2 -> 23 мс/кадр
при неизменном числе элементов. Причина - ошибка игры: BindingNcalcFunctions.cvar при
каждом вычислении регистрирует новый VariableStateCVar, RegisterVariable добавляет без
проверки, новая переменная стартует с 0 и в следующем кадре снова вызывает пересчёт.
Шкала fill="{% cvar('necroNecromancyProgressCVar') / 20 }" (с 1.3.0) набирала по одной
переменной за кадр. CVarBindingLeakPatch: одна CVar регистрируется в привязке один раз.
Проверено: 15 мин, 25 убийств - FPS 55-58 ровно, toolbelt ~1 мс/кадр.
Пирамида: на Texture Quality ниже Full атлас блоков игры меньше нашей текстуры 512, и
CustomBlockPaint её пропускал. Теперь берётся мип под размер атласа; бандл necroatlas
пересобран с ignoreMipmapLimit (иначе CopyTexture отказывает и пирамида чёрная).
Проверено на Half.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Серые копии были 4096x4096 RGBA32 без сжатия (64 МБ видеопамяти каждая плюс CPU-копия) - на стриме 28.09 это добавило к переполнению 8 ГБ видеокарты. Теперь как в CorpseLoot: уменьшение до MaxTintSize, Compress, Apply(makeNoLongerReadable). При выходе из мира копии уничтожаются, а не просто забываются.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>