Commit Graph
57 Commits
Author SHA1 Message Date
AlexCubeandClaude Opus 5.5 6028252cd6 Останки: встроенный шейдер вместо бандлового, краснее, x1.2
Тест 10.10: останки в игре бледно-бежевые, хотя в Unity тот же префаб тёмный -
игра рисует копию Standard из бандла иначе (как было у крысы). BundleShaderFix
ставит встроенный Standard останкам, черепу и ножу-мечу (очередь сохраняется).
Плёнка краснее (указание: «больше красного на не-кости»), модель x1.2,
иконка перерисована.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 21:34:29 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 8ad2f25c37 Останки красного трупа: модель, сущность, истлевание через 2 минуты
Красный труп «Жертвы» истлевает в лёгкий контейнер necroRemains (своя модель:
остов, обтянутый обугленной плёнкой, бандл necroremains) через 2 минуты,
раньше - если игрок дальше 80 м или трупов больше 30. Лут и остаток срока
переходят, звук разбитого пятна крови (organicdestroy). Команда necroremains
истлевает трупы рядом сразу (для проверки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 21:00:11 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 d63cf988b5 Кровавый прилив: модель ножа-меча в бандле necroknife
necroKnifeTidePrefab = нож + tideBlade: плоский прозрачный фиолетовый меч
ромбического сечения (Standard Fade + свечение, текстура с тёмными
вкраплениями), собран NecroTideSetup.cs (ItemsUnityProject). На ночь
прилива MeshFile ножа подменяется на него (путь - из пути обычного ножа).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 14:17:38 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 523b9edcd9 Прилив: нож пересоздаётся только при свободной руке, сбой не ломает руку
Тест 10.10: NRE в Hand.Unequip оставлял Hand.isSwitching = true - рука
переставала брать что-либо до перезапуска. Теперь: ножи в других слотах
помечаются к пересборке, нож в руке пересоздаётся, когда нет смены
предмета и удара; сбой перехватывается, isSwitching снимается, Reconcile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 14:09:08 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 7d87903302 Прилив: пересоздание ножа без NRE в Hand.Unequip (копия с другим Seed вместо ItemValue.None); DLL с меловой доской
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 14:05:40 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 197df1d307 Чертоги: фризы - область у тела сжата; замер фризов в лог
В чертогах игра держала две полные области мира (у чертогов и у тела).
Тело теперь сжато до 3 участков, как у змеи и одержимого; при выходе
возвращается. FreezeProbe пишет каждый кадр дольше 100 мс: длительность,
сборки мусора за кадр, режим, число наблюдателей областей, куча.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:52:15 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 4f742069ec DLL: оглавление в два столбца
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:50:16 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 7fd0d405cc Утечки: картинки глав книги, материал кольца пирамиды, мелочи прилива
- Книга: картинка главы при смене главы не удалялась (~2 МБ за смену) -
  удаляем сами при смене, у главы без картинки и при закрытии окна.
- Пирамида: кольцо зоны создавало новый материал при каждой перезагрузке
  чанка - теперь один общий.
- Прилив: не держать стат игрока после выхода из мира; забывать полосы
  пересобранного HUD.
- SpatialVaultPatch: исправлен устаревший комментарий про очистку кэша.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:39:29 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 75e122b6a4 Кровавый прилив: свой крит меча - 25% обычных ударов x2 урона
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:35:17 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 b13759908e Кровавый прилив: нож-меч (статы, хват мачете), бег, восстановление, пульс, сердце
В прилив: урон, скорость ударов и вампиризм ножа вдвое, плата за силовую
вдвое меньше, выносливость вчетверо меньше, дальность 2.8, хват мачете
(модели меча пока нет). С ножом в руке: бег +50%, восстановление здоровья
и выносливости вдвое, полоски пульсируют фиолетовым, сердце 120 уд/мин.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:21:46 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 8d1fe16cf2 Книга: оглавление по страницам; лист прилива без лучей, пыль вверх
Оглавление показывает по 10 глав и листается «Назад/Далее»; «Оглавление»
из главы возвращает на ту же страницу. На листе Fig. VII у луны убраны лучи
(походила на солнце), некропыль поднимается просто вверх, со стрелками.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:08:30 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 6e1a6c0720 Кровавый прилив: глава книги и надпись на доске чертогов
Глава с листом-схемой (Fig. VII, подписи на эсперанто), пока открыта с 1 дня
для теста (по замыслу - с 5). Оглавление - до 10 глав. Доска чертогов на 5 день:
«Осторожно! Приближается лунный прилив!» вместо «излучения красной луны».

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 13:04:11 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 8541c7abdf Кровавый прилив: в ночь кровавой луны дух не выходит из тела
Нет змеи, чертогов, одержимости зомби и питомцев; кто вне тела - выброшен
в тело; «коза» без эффекта. Подмешивание Стирателей в орду отключено.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-10 12:56:52 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 555d9c9b48 Книга: главы собаки, стервятника, волка, медведя видны с рецептом гримуара
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-09 21:46:29 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 bdca1bdba5 Книга: главы собаки, стервятника, волка, медведя; гримуары; чертоги 25x13x25 с нумерованными дверями
- Главы питомцев с чертежами (Fig. III-VI), команда necroobj для выгрузки моделей
- Книги призыва питомцев переименованы в гримуары (13 языков)
- Чертоги: второй этаж; таблички necroDoorNumber (только в редакторе) нумеруют двери,
  дверь с номером закрыта до события (SetDoorOpen, necropalace door N open|close),
  с начала открыты 2, 4, 5, 6
- Дух: плавный шаг по ступенькам, проход в проёмы с порогом
- Стервятник: снижение только C, без Ctrl-переключателя

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-09 21:43:25 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 31aa99860c Одержимость питомцев: роли медведя, волка, собаки и крысы; ноша стервятника; череп при обыске
- Могильная крыса: своя модель без волчьей шерсти; стоит на земле (центр капсулы);
  E - осмотр контейнеров без права взять (окно игры, рюкзак скрыт, отказ «инвентарь
  заполнен», контейнер не разрушается); ПКМ - проход сквозь постройки, полупрозрачная.
- Стервятник: курица в когтях - слепок с обвисшими крыльями и шеей, без хитбокса.
- Зомбособака: нюх - все существа рядом на компасе и карте.
- Медведь: толстая шкура (вдвое меньше урона), рёв-провокация, удар лапой по блокам.
- Лютоволк: бросок на цель с опрокидыванием, след крови раненых, сумка на 3 ячейки
  (лут, выгрузка у тела, выпадает мешком при гибели и отзыве; отдельный файл сейва).
- Череп (останки): 2% при обычном обыске красного трупа вместо браслета.
- Прицел книги не рисуется в одержимости; подсказки вселения на 13 языках.
- Замер EntityLeakProbe: удалённые, но живые в памяти сущности - в лог.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-09 00:58:40 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 beab1640b0 Одержимость питомцев, стервятник-разведчик, метки на карте, череп, глава письма
- Одержимость питомца: ПКМ с книгой - вселиться, E - отозвать (и изнутри питомца),
  пояс скрыт, надпись о враге у тела.
- Одержимый стервятник: полёт, рывок на ЛКМ с 10 м с прямым уроном, звуком и
  кровотечением, обычный прицел краснеет на цели; посадка в позу 0 и взлёт на пробел;
  ПКМ - клич-приманка (паникующая курица, откат 0.5 с); F - питаться трупами и
  блоками-падалью, доеденное исчезает.
- Дух змеи атакует только нежить; фиолетовая метка на карте у змеи и одержимого.
- Череп из красного трупа (этап 1 цинерария); глава книги «Письмо архимага» с видео.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-06 22:09:28 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 027c707233 Кровавая роза: семена, куст, ступка, сок чёрной розы
- Кровавые семена (50 семян травы + кровь некроманта), три этапа роста на грядке:
  росток -> бутоны-черепа -> куст роз с черепом в сердцевине (бандл necrorose).
  Урожай - чёрные розы (3 базово, бонусы фермерства через ванильные теги).
- Ступка (верстак, 1 куб, руны на боку; бандл necromortar) - на Подмастерье.
- Сок чёрной розы: 4 розы + пустая банка на ступке; банка - копия банки крови
  с чернильно-чёрным содержимым (в бандле necroblood).
- Копии всех рецептов на крови некроманта с соком: банка сока = две банки крови
  (при одной крови - одна), из сока 3 кровавые сферы вместо 2.
- Иконки семян, ступки, сока и чёрной розы; тексты на 13 языках.
- DecorColliderTagPatch: хитбокс ступки и куста роз.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-05 18:30:02 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 66a0dcf403 Чертоги разума, хваты пустой руки, одержимость, книга с оглавлением
- Чертоги разума: дух в префабе chertogi под землёй, книга памяти, нож и плакат;
  кровать префаба - мебель necroPalaceBed (иначе становилась точкой возрождения);
  охрана выбрасывает и игроков (их нет в EntityAlives).
- Хваты пустой руки по R: «отрицание» и «пиф-паф» - поза рук костями поверх аниматора,
  остальные кости заморожены, ЛКМ - заклинание, прицел краснеет на зомби.
- «Отрицание»: зомби в ужасе бежит дальше 40 м и теряет игрока как цель.
- «Пиф-паф»: одержимость зомби-гуманоидом - бег, прыжок, удар, дальняя атака,
  подрыв, крик крикуньи; тело цепенеет, зомби танкуют одержимого; область
  вокруг тела сжата; полоска здоровья; спавн и прорисовка у одержимого.
- Книга с оглавлением (окно necroTome), глава «Некроэнергия».
- Прорисовка дверей у змеи и одержимого (CheckLODs от камеры, а не от тела).
- Почтовый ящик консоли и команды necrobones/necropose/necroshot для разработки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-04 00:10:05 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 6ded684d2c Пирамида без огня, банка крови как в ванили, руны ножа на другой плоскости
- пирамида: огонь убран; включённая модель светится ярко (кристалл, глазницы),
  выключенная тускло; граница зоны - светящееся фиолетовое кольцо по земле
  (LineRenderer, точки опущены на рельеф) вместо огоньков; старые огни снимаются
- банка крови: снято зеркалирование - стоит как ванильная, в руке
- нож: руны перенесены на противоположную плоскость клинка

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:37:50 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 20ee89323d Пирамида отрицания: своя костяная модель, новое имя, иконка
- модель: ступени из костей, черепа с тлеющими глазницами, костяная ось насквозь,
  наверху цветок из рваной плоти на коротком шипастом стебле из скрученных жил,
  в нём фиолетовый кристалл; бандл necroward (копия префаба оссуария)
- блок на Shape="ModelEntity" как оссуарий; шейдер и теги коллайдера ставит
  GeoOssuaryPatch (теперь для обоих префабов); свой коллайдер-коробка
- «Пирамида духов» переименована в «Пирамиду отрицания» (13 языков, и в описаниях);
  внутреннее имя блока прежнее - уже поставленные пирамиды в сейвах сохранятся
- иконка - рендер модели

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:08:52 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 de5a6a22a7 Скакун: глазница гаснет вместе с фарой
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 12:29:54 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 0ebf529d49 Сборка DLL: шифт-клик сфер в скакуна
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 12:21:28 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 d35b77be1b Кровавый камень - вечное топливо скакуна и оссуария; сферы чинятся пакетом крови
- Камень в любой ячейке скакуна - вечно полный бак, сферы рядом не тратятся.
- Камень в отсеке топлива гео-оссуария - работает вечно (FuelTypes + removeFuel).
- Кровавая сфера чинится пакетом крови: 250 прочности за пакет (2 пакета - полная).
- Описания сферы, камня, оссуария и скакуна дополнены (13 языков); в описании
  скакуна по-корейски и по-китайски название сферы приведено к принятому в моде.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 12:10:41 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 1debf47717 Скакун: без стука педалей - слышны только колёса, как у мотоцикла с пустым баком
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:48:13 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 f1c1e61e8d Скакун: без крови не заводится, звук велосипеда, без дыма
- Мотор не заводится без сфер и глохнет, когда кровь кончилась (ваниль заводила
  его и с пустым баком - ехал на полной тяге); вставили сферу в седле - заводится.
- Звуки мотора у скакуна молчат; на ходу - стук педалей bicycle_pedal,
  гудок и колёса - велосипедные.
- Частицы дыма/огня убраны (розовые кубы - ванильные частицы без материалов).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:47:42 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 7b315cda6b Скакун: без слота покраски (краситель размножался)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:32:01 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 7d4ff86dee Сборка DLL: расход сфер скакуна
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:29:15 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 c73502ad51 Сборка DLL: ячейки скакуна, кнopка заправки
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 11:15:42 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 24d6e9f675 1.7.0: скакун на сферах в ячейках, ремонт костями; правки моделей скакуна и книги крысы
- Топливо скакуна - кровавые сферы в 4 ячейках модификаций, тратятся по очереди
  (одна сфера = 120 ед., бак 480); уровень бака считается по прочности сфер,
  выработанная сфера исчезает. Заправка канистрой убрана. В ячейки - только сферы.
- Причина «не едет» и «-2147483648%»: Extends не наследует effect_group, у предмета
  скакуна не было ни ячеек, ни прочности. Своя группа: ModSlots 4, DegradationMax 4000;
  здоровье закреплено кодом (DegradationMax сфер в ячейках его перебивал бы).
- Ремонт - 50 костей за ход вместо ремкомплекта; подсказка при нехватке, 13 языков.
- Модель скакуна: сиденье и рама прогнуты по ванили, рога по оси руля,
  череп меньше и короче, свет фары в глазнице, крыло над передним колесом,
  зубы под черепом убраны.
- Книга крысы: повёрнута как ванильная (палец на корешке), без металлических уголков.

В игре не проверено.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 10:51:03 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 11db1116b0 1.7.0: костяной скакун, книга Духа крысы, турели, расход сфер в оссуарии
- Костяной скакун (necroBoneSteed): мотоцикл из костей, сухожилий и сосудов
  с черепом-циклопом вместо фары; своя модель (бандл necrobonesteed),
  ванильная система предмета-транспорта (necroBoneSteedPlaceable, предпросмотр
  при установке); топливо - кровавая сфера, одна сфера = полный бак; теги
  коллайдеров и шейдер копируются с ванильного мотоцикла; рецепт на верстаке,
  Подмастерье
- Книга Духа крысы: своя модель (бандл necrobooks) - чёрная кожа, светящийся
  узор со скелетом крысы и семиконечной звездой, ржавые уголки, ремешок
- Турели не стреляют по существам мода (питомцы, рой, змея)
- Гео-оссуарий тратит 1/10 прочности сферы на стак вместо целой сферы

В игре не проверено.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 01:58:18 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 f2dfeed126 1.7.0: охрана питомцами, один питомец за раз, прицел книг, гео-оссуарий
Питомцы:
- охрана хозяина: враг ближе 20 м (в режиме змеи - к телу) атакуется сам,
  поводок 40 м, охраняют все кроме крысы; приказ прицелом охрана не перебивает
- IsFoe исключает существ мода (necro*): питомец выбирал целью себя
- призыв нового спутника отзывает прежнего
- прицел книг призыва - как у арбалета, краснеет на годной цели

Гео-оссуарий (necroGeoOssuary): станция добычи на кровавой сфере
- основа - коллектор росы; в 3 ячейки модов любой из 5 ресурсов
  (камень, уголь, селитра, железо, сланец), 1 сфера = стак 6000 за 5-8 ч
- работает без открытого неба; верстак, Подмастерье (ур. 25)
- своя модель (бандл necroossuary): кости, корни, сосуды, клыки, черепа
  с глазами-углями; шейдер и теги коллайдера берутся у ванильного коллектора

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 00:36:45 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 b737dd43d0 Режим змеи: выход по R только когда тело уже лежит
В первые RagdollDelay секунд после входа игра ещё обрабатывает ввод:
можно было взять ствол, и R разом перезаряжало его и выводило из змеи.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-29 09:05:31 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 888cf1ee7e FPS: утечка привязки cvar() в шкале некромантии; пирамида при качестве текстур ниже Full
FPS сползал 60 -> 15-30 за 10-15 минут в любом мире; перезаход сбрасывал, в режиме
змеи (пояс скрыт) тормозов не было. Замер показал: группа окон toolbelt 2 -> 23 мс/кадр
при неизменном числе элементов. Причина - ошибка игры: BindingNcalcFunctions.cvar при
каждом вычислении регистрирует новый VariableStateCVar, RegisterVariable добавляет без
проверки, новая переменная стартует с 0 и в следующем кадре снова вызывает пересчёт.
Шкала fill="{% cvar('necroNecromancyProgressCVar') / 20 }" (с 1.3.0) набирала по одной
переменной за кадр. CVarBindingLeakPatch: одна CVar регистрируется в привязке один раз.
Проверено: 15 мин, 25 убийств - FPS 55-58 ровно, toolbelt ~1 мс/кадр.

Пирамида: на Texture Quality ниже Full атлас блоков игры меньше нашей текстуры 512, и
CustomBlockPaint её пропускал. Теперь берётся мип под размер атласа; бандл necroatlas
пересобран с ignoreMipmapLimit (иначе CopyTexture отказывает и пирамида чёрная).
Проверено на Half.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-29 00:11:59 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 048307eda8 Призрачные торговцы: серые текстуры 1024 и сжатые, выгрузка из ОЗУ
Серые копии были 4096x4096 RGBA32 без сжатия (64 МБ видеопамяти каждая плюс CPU-копия) - на стриме 28.09 это добавило к переполнению 8 ГБ видеокарты. Теперь как в CorpseLoot: уменьшение до MaxTintSize, Compress, Apply(makeNoLongerReadable). При выходе из мира копии уничтожаются, а не просто забываются.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-28 20:52:36 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 e71f1aef35 Режим змеи: ноль опыта за убийства змеёй
Префикс EntityPlayer.AddKillXP пропускает начисление опыта для жертв
змеи. Некромантия и урон ножа растут как прежде: их счёт - постфикс на
том же методе, Harmony вызывает его и при отменённом оригинале.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-28 16:56:19 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 6ff76d174e Режим змеи для Ножа некроманта и чёрный разрыв
Ночью по R с ножом - дух змеи: тело падает (-95% HP), игрок управляет
призрачной змеёй от первого лица. Свободный ход по миру (свой наблюдатель
чанков, отрисовка, звук, спавн и спящие считаются от змеи), прыжок,
атака на ЛКМ - рывок сквозь препятствия и чёрный разрыв, ПКМ - выбраться
из текстур. Тёмное чутьё, тревога у тела, отсчёт в радиации края карты,
пурпурный фильтр зрения (necrovision). Утром змея развеивается.

Чёрный разрыв (NecroBurst.cs): клон частиц confetti в чёрном, команда
necroburst. Проверено в игре 28.09.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-28 15:31:37 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 4cdd315b98 1.5.0: сборка под игру 3.3, документы релиза
ModInfo 1.5.0. README (обе половины), описание для сайта и для Nexus: мод для 3.3,
для игры 3.2 остаётся 1.4.2; Нож метит Жертву и с одного удара; красный труп
открывается как ящик, без мешка. Тексты для Nexus: NEXUS_FILE_SUMMARY_1.5.0.txt
(<=255 знаков) и NEXUS_CHANGELOG_1.5.0.txt (строка = пункт).
DLL пересобраны против 3.3 из текущих исходников.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-28 10:12:51 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 e25544521d Труп «Жертвы» открывается сам, как ящик: без мешка
Обыск больше не превращает труп в мешок. Труп получает сумку со списком добычи zPackVictim
и открывается игровым путём (LockRequestLocal -> LootBagOpened -> окно добычи с игровым
таймером обыска). Запрет открывать мёртвых у EntityAlive снят префиксами только для таких
трупов. Открытый и не опустошённый труп лежит час, опустошённый убирается сразу.
После загрузки труп узнаётся по сохранённой сумке (баффы зомби в сейв не пишутся).
LockRequestLocal вызывается из TEPersistence (перегрузка с ReadOnlySpan не компилируется
в основном проекте). Класс EntityLootContainerVictim оставлен ради старых сейвов.
Описание ножа исправлено на всех языках, README - текущее описание.

Проверено в игре на 3.3: открытие, таймер, уборка опустошённых, восстановление после загрузки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-26 19:33:52 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 e8e21d5a58 Сборка под игру 3.3: хранилище, Пирамида, проверка версии
- Пирамида: StreamModeWrite/Read теперь глобальные перечисления (в 3.2 были внутри TileEntity).
- Хранилище: Bag поверх ItemStackGrid (конструктор с местом хранения, Resize, ItemGrid),
  запись и чтение через PooledBinaryWriter/Reader. Формат хранилища 2; формат 1 из сейвов 3.2
  читается. Незнакомый номер формата больше не считается «хранилища нет» - байты сохраняются.
- Сфера на браслете: ModificationCount/GetModification/SetModification.
- Непустой сундук: TEFeatureStorage.IsEmpty (ITileEntityLootable в 3.3 нет).
- Поиск ножа в инвентаре через ItemGrid.
- GameVersionGuard пускает только 3.3.

Проверено в игре на V 3.3.0 b14: хранилище из сейва 3.2 (24 стопки) прочиталось, сохранилось
и перечиталось; Пирамида включается; «Жертва», обыск трупа и мешки работают.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-26 17:44:11 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 f4470b784f 1.4.2: проверка версии игры и хранилище, которое не стирается
Повод: 1.4.1 на игре 3.3.0 experimental не смогла прочитать Пространственное
хранилище (Bag переписан) и при сохранении записала пустой маркер - вещи
пропали навсегда.

GameVersionGuard: версия из Constants.cVersionInformation (не из const
cVersionMinor - та вшивается в DLL), поддерживается Major 3 и Minor/10 == 2,
то есть любая 3.2.x. На другой версии в главном меню окно «мод несовместим,
обновите» с единственной кнопкой «Выйти из игры» (решение пользователя), а
вместо PatchAll ставятся по отдельности только окно и четыре патча
сохранения хранилища. Всё, чем пользуется защита, сверено с декомпиляцией 3.3.

Хранилище: непрочитанные байты (чужая версия или упавший разбор) проходят
Read -> ToPlayer -> FromPlayer -> Write нетронутыми, ключ - entityId, сброс
при открытии главного меню (последнее сохранение игрока делается раньше,
внутри SaveAndCleanupWorld - проверено по коду игры). Пока байты не
прочитаны, хранилище не открывается и не пополняется, с подсказкой.

Проверено в игре на 3.2 через отладочные файлы FORCE_VAULT_UNREAD и
FORCE_VERSION_GUARD (в .gitignore, в архив не попадают): 603 байта
хранилища прошли сохранение и прочитались обратно совпадающими с исходными
(26 ячеек, 24 предмета); окно появляется, Esc его не закрывает, кнопка
закрывает игру. На настоящей 3.3 не проверено.

Localization: 4 новых ключа на 13 языках, всего 165; README - статус и
число ключей (было 149).

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-25 00:09:01 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5.5 77b56be9ae 1.4.1: утечка видеопамяти от трупов «Жертвы», труп лежит 5 минут
Было: CorpseLootPatch перекрашивал труп через renderer.materials и Tint(),
и ничего за собой не убирал. Копии материалов Unity с объектом не удаляет,
перекрашенная текстура была несжатой RGBA32 (16-64 МБ) и читаемой (копия
ещё и в RAM), кеш только рос. Лог игры: Texture.currentTextureMemory
1,2 -> 7,4 ГБ за два часа при desired ~3,5 ГБ, FPS 60 -> 11. Те же жалобы
на Nexus (sanovskiy, Kriloko, Megaladon43).

Стало: каждый перекрашенный труп записан (рендереры, материалы, текстуры),
тик раз в секунду удаляет всё за трупом, которого нет в мире, текстура
удаляется со счётчиком пользователей. Текстура не больше 1024, DXT,
makeNoLongerReadable. Проверено в игре: обыск и истечение срока доводят
счёт до «трупов 0, текстур 0».

Необысканный труп лежит 300 с вместо 3600 (указание пользователя).
buffNecroZombieKillTrackerDisplay: update_rate .1 -> 1 (отзыв zomb1);
урон ножа растёт после убийства, проверено.

Документы: версия 1.4.1, README (статус + несовместимость с 3.3
experimental), описания Nexus и сайта (пять минут вместо часа),
NEXUS_CHANGELOG/FILE_SUMMARY_1.4.1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-24 23:36:51 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 98ddcd7bce Добыча «Жертвы» переехала в сам труп: он красится, лежит час и обыскивается
Указание: «зомби после упокоения оставляет свой труп. Можем ли мы подменять
этот труп точно таким же, но с другой текстурой и с функцией мешка жертвы?»

ПОДМЕНЯТЬ НЕ ПРИШЛОСЬ НИЧЕГО. Труп - не отдельная модель, а та же скелетная
модель зомби в позе смерти, так что «такой же, но другой текстуры» делается
перекраской уже лежащего трупа. Ни нового префаба, ни новой сущности.

Три части, каждая на своём ванильном механизме:

  НЕ ИСЧЕЗАЕТ. EntityAlive.timeStayAfterDeath - обычное публичное поле в тиках,
  у зомби 30 секунд, у ванильного мешка 3600. Пишем второе.

  ОБЫСКИВАЕТСЯ. У сущностей своя система команд, отдельная от блочной:
  InitLocalActivationCommands / AllowActivationCommand / OnEntityActivated.
  Объявляем ту же команду "search", что и ванильный мешок (EntityItem), поэтому
  подпись достаётся готовой и локализованной. Список команд кешируется при
  первом обращении - пока зомби жив, - поэтому на смерти он обнуляется.

  ВНУТРИ ЛУТ. Обход сознательный: хранилище живёт внутри EntityLootContainer
  вместе со своим сейвом и сетевой синхронизацией, и приделывать это трупу
  значит трогать сейвы. Поэтому обыск ПРЕВРАЩАЕТ труп в мешок «Жертва».

ПЕРЕКРАСКА ЧЕРЕЗ ТЕКСТУРУ, А НЕ ЧЕРЕЗ _Color. Первая версия не работала вовсе:
у шейдеров Game/Character и Game/Animal/Fur свойства цвета НЕТ (видно в пробе,
которую печатает GhostTraderPatch: "tint property: <none>"). Красится сама
текстура - прогоном через RenderTexture, как обесцвечиваются торговцы, только
вместо сведения к яркости умножение на цвет. Результат кешируется по исходной
текстуре. Если модель на кадре смерти не собрана, труп встаёт в очередь и
докрашивается односекундным тиком.

ПОДСКАЗКА ПРИ НАВЕДЕНИИ - отдельный механизм, и сначала я настроил не тот.
Иконка EntityActivationCommand рисуется в РАДИАЛЬНОМ меню, то есть на зажатии.
А то, что видно при простом наведении, приходит из Entity.GetActivationText(),
и у EntityAlive он для существа возвращает пустую строку. Теперь возвращает то
же, что ванильный лутаемый объект: строку lootTooltipNew со значком клавиши из
разметки [action:...]. Имя берётся у зомби, так что читается «обыскать Арлин».

ОБЫСК НЕ МГНОВЕННЫЙ: три секунды с круговым индикатором (XUiC_Timer, тот же,
что при снятии верстака). Поле activateTime у команды не подошло - по нему игра
дёргает игровое событие из entity_class, а не наш код.

Обычный мешок это не отменяет: бросок вероятности остался как был, и теперь он
печатается в лог целиком (шанс против броска) - чтобы «не повезло» отличалось
от «сломано» без гадания. У ванильного зомби шанс 4%, то есть ноль мешков на
два десятка убийств - исход с вероятностью около 40%.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 23:23:15 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 b6a892cadd Подбор кроватей: включены те, что становятся точкой возрождения
Исправление промаха по цели. Кровати класса SleepingBag (bed02*, bunkBed*) были
исключены из подбора НАМЕРЕННО, с формулировкой "это respawn-anchor блоки, не
декорация, трогать не просил" - и подбирались только декоративные
bedMadeNoFrame*/bedMessyNoFrame*.

Пользователь объяснил, что смысл подбора кроватей ровно обратный: "поглощённые
блоки сохраняют состояние, которое было до поглощения. Кровати до поглощения не
являются точкой возрождения. Точкой возрождения они могли бы стать при подборе".
То есть мы подбирали ровно те кровати, которые не нужны, и не подбирали те, ради
которых всё затевалось.

Проверено декомпиляцией BlockSleepingBag: PlaceBlock ставит игроку
selectedSpawnPointKey и запоминает BedrollPos - поставленная своими руками
кровать действительно становится точкой возрождения, а стоящая в POI нет.
Значит подбор и поглощение браслетом решают РАЗНЫЕ задачи.

Новых патчей не понадобилось, и это проверялось до правки: BlockSleepingBag
переопределяет только CanPlaceBlockAt, PlaceBlock, GetActivationText и
ЧЕТЫРЁХаргументный OnBlockActivated. Наши три патча висят на
HasBlockActivationCommands, GetBlockActivationCommands и ПЯТИаргументном
OnBlockActivated - ни одного из них он не перекрывает. С BlockCompositeTileEntity
(кулеры, коробки) в своё время так не вышло и понадобился отдельный набор.

Добавлены два префикса: bed02 и bunkBed. Полсотни цветовых вариантов наследуют
Class="SleepingBag" через Extends и покрываются ими же. bedroll НЕ включён:
собственный предмет игрока, ставится и снимается штатно, а bedrollPOI от него не
наследуется и точкой возрождения не является.

В ИГРЕ НЕ ПРОВЕРЕНО. Смотреть надо одно: становится ли поднятая и заново
поставленная кровать точкой возрождения на самом деле.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 21:21:36 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 d97f83e972 ИИ питомцев переписан, добавлен Дух крысы, пороги разнесены по шкале
Работа по указаниям 2026-09-18. В релиз пока не выходит.

НОВЫЙ ПИТОМЕЦ "Дух крысы" (necroRatSpirit), Некромантия 3 (60 убийств):
модель зомбоволка в масштабе 0.28, урон 5, кроличьи звуки. Сам не нападает
никогда, держится справа-сзади в двух блоках, упёршись в препятствие проходит
СКВОЗЬ него и блоков не ломает. Укус замедляет, оставляет метку духа (видна на
компасе, +25% получаемого урона) и рвёт жилу. Обгрызая труп, лечится.

СВОЯ ЗАДАЧА ИИ. Задачи "иди за сущностью" в игре нет вовсе - проверены все 32
типа EAI*. Написана NecroFollowOwnerTask по образцу EAIApproachSpot: сектор
"3-6 часов" от хозяина, FindPath с canBreak:false, проход сквозь препятствие
через Entity.IsStuck. Вешается в рантайме, минуя Type.GetType.

ПРИКАЗ АТАКОВАТЬ. Повторное применение свитка при живом питомце натравливает
его на цель под прицелом: EntityPlayerLocal.HitInfo + ItemActionAttack.
GetEntityFromHit. Торговцы и игроки отсеяны. Нет цели - "Нет цели для атаки".

ЗОМБОЖИВОТНЫЕ ПРИВЕДЕНЫ К ТОМУ ЖЕ ОБРАЗЦУ. Сняты BreakBlock, Territorial,
ApproachSpot, Wander, BlockingTargetTask и поедание трупов; цель они больше не
выбирают сами. Лестница урона 20/35/45/60 плюс расчленение у Пса, Медведя и
Волка. Кровотечение всем, метка и ослабление - только у крысы.

УБИЙСТВА ПИТОМЦЕМ ЗАСЧИТЫВАЮТСЯ ВЛАДЕЛЬЦУ, включая добивание кровотечением.
Префикс на AwardKillXPServer подменяет убийцу владельцем; для смерти от баффа
заведена память укусов, потому что в DamageSource от баффа нет того, кто его
наложил. Зомби под Камнем духов это не задело - решение от 17.09 в силе.

ГРИФ откачен на летающую ветку EntityVulture и переименован в Могильного
стервятника: модель наконец соответствует имени. Держится у игрока сам, через
собственный механизм "дома" (setHomeArea), на время погони дом отвязывается.
Попытка натянуть птичий префаб на наземный класс провалилась и записана - так
делать нельзя.

ПРОЧЕЕ: призрачный вид распространён с торговцев на питомцев (у Пса, Медведя и
Волка выключен по указанию), у Пса светятся фиолетовые глаза, белая иконка
книги снята со всех свитков призыва, "Жуки Властелина" переименованы в "Рой
фараона" на всех 13 языках.

ПОРОГИ: крыса 60, стервятник 500, пёс 1300, медведь 2000, волк 4000.

ИСПРАВЛЕНО ПО ХОДУ ИГРОВЫХ ПРОВЕРОК: питомцы не призывались обычным кликом
(AnimWait требовал удержания), отзыв срабатывал не с первого раза (автомат
состояний ItemActionSpawnEntity), крыса проваливалась сквозь мир (IsStuck
отключает и пол), питомец подбрасывал хозяина (коллайдеры разводились до
появления модели).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 20:51:42 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 ed5fea5192 1.3.0: шкала 20 убийств за уровень, два индикатора, мир между подчинёнными
Уровень навыка игра хранит ОДНИМ БАЙТОМ (ProgressionValue.Write/Read), поэтому
старая шкала "одно убийство - один уровень" при max_level=5000 на каждом
сохранении откатывала уровень на 256 назад. Снаружи это выглядело как
самопроизвольно закрывающиеся рецепты (жалоба со стрима: Слёзы мертвеца открыты,
Пир падальщика под замком при 250+ убитых), а тиры 500/2000/3000/5000 были
недостижимы в принципе. Подтверждено на двух живых сейвах: sezon8 - 384 убийства
при уровне 129, test8 - 303 при уровне 48.

Шкала переведена на 20 убийств = 1 уровень, max_level=250 - влезает в байт с
запасом. Уровень больше не накапливается, а вычисляется из necroZombieKillsCVar
(float, сохраняется честно) и на каждом убийстве, и постфиксом на
PlayerDataFile.ToPlayer - последнее чинит старые сейвы само, без команд и новой
игры. Открытое при этом не теряется: в старой шкале уровень всегда был не больше
счётчика, так что пересчёт может только вернуть украденное переполнением.
Отдельно закрыт случай "счётчик пуст, а уровень есть" - счётчик восстанавливается
из уровня по старой шкале.

Все пороги пересчитаны в уровни, числа убийств не тронуты, кроме воды: 30 на
сетку шагом 20 не ложится, по указанию пользователя мод переехал на 20 - туда же,
где браслет и Кровавая сфера. Тег necroNecromancyLvl30 удалён. Сходимость всех 18
рецептов (тег -> RecipeTagUnlocked -> unlock_tier) проверена скриптом.

Два индикатора: череп в статус-баре показывает уровень (раньше - общее число
убийств), фиолетовая шкала над полосой опыта - продвижение внутри уровня, 0..20.
Шкала сделана вёрсткой, а не баффом (бафф умеет число, но не полосу), заполнение
привязано через XUi-выражение cvar(). Закрывающая скобка у выражения - одна "}",
а не "%}": лишний "%" NCalc читает как остаток от деления и ждёт правый операнд,
на чём первая проверка в игре и споткнулась.

Третья правка: подчинённые зомби больше не дерутся между собой. Девиация выдаёт
приказ "бей зомби", а подчинённый сам EntityZombie, и в targetClasses выражается
только тип. Постфикс на EAITarget.check вычёркивает подчинённого из кандидатов
(зомби выбирает следующего, настоящего врага), префикс на
EntityAlive.SetAttackTarget гасит цель на путях мимо выбора - прежде всего месть,
когда подчиняют уже дерущихся.

Тексты на 13 языках, README (RU+EN), описания для сайта и Nexus приведены к новой
шкале.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 23:24:25 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 229b436420 Счёт убийств Некромантии переехал из XML в код
Чинит баг: скилл не засчитывал часть убийств зомби. Причин было две, и обе
закрываются одним ходом.

ПРИЧИНА 1: ОДИН КЛАСС - НЕ ВСЕ ЗОМБИ. Счёт висел append-ом на zombieTemplateMale.
Человекоподобные покрыты (effect_group у entity_class наследуется через extends, и
все шаблоны зомби сходятся к Male), но пять зомби-ЗВЕРЕЙ наследуют животную ветку
и до него не доходят вовсе:

    animalZombieBear   extends animalBear
    animalZombieBoar   extends animalBoar
    animalZombieDog    extends animalWolf
    animalZombieVulture extends animalTemplateHostile
    animalZombieVultureRadiated extends animalZombieVulture

Убийство зомбопса, зомбомедведя, зомбокабана и зомбоворона не считалось никак.
Вороны попадаются постоянно - это и была бОльшая часть "не всегда засчитывает".

ПРИЧИНА 2: target="other" - БУКВАЛЬНЫЙ УБИЙЦА. Триггер onOtherKilledSelf с
требованием EntityTagCompare tags="player" начислял только за убийство своей
рукой. Робомолот, кровотечение и питомцы требование не проходят, хотя опыт игрок
за них получает: ваниль определяет получателя не по убийце, а по DamageSource - в
EntityAlive.AwardKillXPServer, где для этого есть обращение к BuffClass (DoT) и
отдельный флаг bTrapKillXP (ловушки).

Требование было ОДНО на оба эффекта, поэтому недосчитывался и
necroZombieKillsCVar, а это урон Ножа некроманта (items.xml: Damage = CVar / 10).
Баг тихо занижал ещё и нож.

РЕШЕНИЕ: Postfix на EntityPlayer.AddKillXP. Этот метод вызывается ровно из одного
места во всей сборке - из AwardKillXPServer, то есть уже ПОСЛЕ того, как ваниль
разобрала DamageSource и решила, чей это фраг (проверено сканированием IL).
Мы не повторяем её логику и не угадываем владельца турели или автора
кровотечения - забираем готовый ответ. Наш счёт совпадает с опытом на экране по
построению, включая случаи, о которых мы не подумали.

ФИЛЬТР ПО ТЕГУ zombie, А НЕ ПО КЛАССУ. Проверено по данным: zombieBiker,
zombieArlene, zombieBoe, zombieSpider несут "entity,zombie,...", зомби-звери -
"entity,animal,zombie,zombieAnimal,...". Тег есть у всех. Работает это благодаря
тому, что Tags у entity_class НЕ наследуется через extends: каждый реально
спавнящийся зомби выписывает теги сам, а безтеговые шаблоны не спавнятся. Тег
переживёт и новых зомби из патчей игры, и чужие моды.

Повышение уровня воспроизводит MinEventActionAddProgressionLevel.Execute шаг в
шаг по его IL: GetProgressionValue, Level+1, кламп по MaxLevel, для крафтового
скилла AddCraftingSkillNotification и HandleCheckCrafting, затем
bProgressionStatsChanged и bPlayerStatsChanged под !isEntityRemote.
HandleCheckCrafting легко выбросить и дорого потерять - без него рецепты рискуют
не заметить, что открылись. Уведомление с _bAddOnlyIfNotExisting=true, чтобы в
орду не всплывал тост на каждый труп.

Config/entityclasses.xml: append снят ЦЕЛИКОМ, на его месте комментарий, почему
возвращать нельзя - XML-триггер рядом с патчем засчитает убийство своей рукой
ДВАЖДЫ. Это единственная ловушка переезда.

Сборка: 0 ошибок (4 прежних MSB3277). Проверено рефлексией по собранной DLL:
атрибут нацелен верно, перегрузка AddKillXP ровно одна, имя параметра killedEntity
совпадает с ванильным (Harmony инжектит по имени - опечатка дала бы молчаливо
неработающий патч), PatchAll подхватывает файл сам.

НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ. Отдельно: питомцы НЕ гарантированы - патч следует решению
ванили, а не принимает его. Если ваниль не зачисляет владельцу убийство
питомцем, не зачислит и он; это отдельная работа, а не ошибка здесь.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 21:21:11 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 e890999391 Кряк боли при создании Крови некроманта
Крафт крови и так снимает 90% текущего ХП, но делал это молча. Теперь на том же
месте играет штатный звук боли игрока - тот, что слышно при накалывании на кол
или на колючую проволоку.

ИМЯ КЛИПА СПРАШИВАЕТСЯ У СУЩНОСТИ, А НЕ ВПИСАНО СТРОКОЙ. Звук боли зависит от
пола персонажа (Data/Config/entityclasses.xml):

    playerMale     SoundHurt="player1painlg"   SoundHurtSmall="player1painsm"
    playerFemale   SoundHurt="player2painlg"   SoundHurtSmall="player2painsm"

playerFemale extends playerMale и переопределяет обе строки, так что
захардкоженный "player1painlg" выдал бы женскому персонажу мужской кряк. Вместо
этого зовутся GetSoundHurt() и GetSoundHurtSmall() - публичные методы
EntityAlive, каждый из которых целиком есть чтение поля (проверено по IL:
"ldarg.0; ldfld soundHurt|soundHurtSmall; ret", токены разрешены через
Module.ResolveField).

ПОРОГ ВЗЯТ У САМОЙ ИГРЫ. EntityPlayer переопределяет
GetSoundHurt(DamageSource, int) - тот самый метод, через который проходят колья
и колючая проволока. Его IL разобран целиком, и правило такое: урон СТРОГО
больше 15 -> большой кряк (soundHurt), 15 и меньше -> малый (soundHurtSmall),
плюс фолбэк на большой, если малый не объявлен. Воспроизведено один в один,
включая строгое "больше" и фолбэк; константа названа PainSoundBigDamage и несёт
этот разбор в комментарии.

Сам GetSoundHurt(DamageSource, int) не вызывается: ему нужен DamageSource, а
здесь урона от источника нет - ХП снимается через AddHealth, осознанно (см.
комментарий на месте вызова). Правило выбора - три строки, поэтому оно повторено,
а не подделано синтетическим DamageSource.

PLAYONESHOT ВЫЗВАН РОВНО КАК В ВАНИЛИ. Единственный вызывающий -
EntityAlive.OnUpdateEntity, IL 348: там PlayOneShot получает
sound_in_head:false, serverSignalOnly:false, isUnique:false, _animEvent:null,
volumeScale:1f. Значения по умолчанию у Entity.PlayOneShot - те же самые
(сверено через RawDefaultValue), так что вызов одним аргументом поведенчески
идентичен ванильному: кряк идёт ОТ персонажа, а не "в голове". Оттуда же взят
null-guard - ваниль пропускает вызов при пустом имени клипа, а не отдаёт его
PlayOneShot.

Вызов стоит ПОСЛЕ AddHealth(-amount), а не до: крафт, который свалился бы выше,
не должен издавать звук, которому игрок не найдёт объяснения. При цене 90% это
практически всегда большой кряк - малый включится только на остатке около 17 ХП,
там же, где его сделала бы малым ваниль.

ЗАОДНО: устаревшая шапка NecromancerBloodPatch.cs. Комментарий утверждал, что
кровь живёт в item_modifiers.xml, "not in items.xml, since 2026-09-15". Откат
15.09 это отменил, но тогда правились только комментарии в items.xml, а .cs
пропустили. Переписано: кровь в items.xml, и рядом коротко, почему её оттуда
нельзя двигать.

Сборка: 0 ошибок (4 прежних MSB3277 про версии System.Runtime, к правке
отношения не имеют). Скомпилированный PlayPainSound проверен рефлексией по
готовой DLL - вызовы идут в ожидаемом порядке.

НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ. Проверять обоими полами персонажа - ради этого имя клипа и
спрашивается у сущности.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 20:35:01 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 896501dcd8 Откат крови и Кровавая сфера вместо неё
Чинит поломку сейвов, внесённую предыдущим коммитом e362c62, и заменяет её
механику на безопасную.

ЧТО БЫЛО СЛОМАНО. e362c62 перенёс resourceNecromancerBlood из items.xml в
item_modifiers.xml, чтобы кровь вставлялась в Пространственный браслет. Класс
предмета определяет БАЙТОВУЮ РАСКЛАДКУ каждого его стака в сейве:

    ItemValue.Read  строка 1094:  if ((version > 4 || HasQuality) && !(itemClass is ItemClassModifier))
    ItemValue.Write строка 1228:  if (!(ItemClass is ItemClassModifier))

Обычный предмет пишет байт числа модификаций и байт числа косметических слотов;
ItemClassModifier не пишет ни того, ни другого. Сейв, записанный до переноса,
после переноса читается со сдвигом - поток съезжает на первом же стаке крови, и
PlayerDataFile.Load падает. Бэкап .ttp.bak умирает вместе с основным файлом: он
того же формата. В тестовом мире персонаж потерян вместе с бэкапом, игра
откатилась на Respawning: NewGame.

В коммите e362c62 написано "сейв цел" со ссылкой на assignIdsFromMapping. Айди
действительно берутся из сохранённого name->id мэппинга - но ломается не айди, а
раскладка байтов, и к мэппингу это отношения не имеет. Была проверена не та вещь.

ОТКАТ. Кровь вернулась в items.xml обычным <item>. Набор её свойств сверен с
7172681 и совпадает посимвольно: убраны и Stacknumber=1, и прочность
(ShowQuality + DegradationBreaksAfter + effect_group DegradationMax). Обе правки
были безвредны для сейва, но существовали ради отменённой механики - по указанию
пользователя откат доведён до "как было", а не до "как было плюс безвредное".
Стак снова 15, наследуется от medicalBloodBag.

В комментарии у предмета оставлено предупреждение с номерами строк Read/Write -
единственное, что вынесено из аварии, и единственное, ради чего стоит читать этот
комментарий целиком.

КРОВАВАЯ СФЕРА. Расходник браслета теперь отдельный предмет, и это ровно то, что
делает правку безопасной: resourceBloodSphere - НОВОЕ имя, в старых сейвах его
нет, значит нет и ни одного стака, который читался бы по другой раскладке. Общее
правило, выведенное из аварии: предмет, который уже мог попасть в чужой
инвентарь, нельзя переводить между ItemClass и ItemClassModifier ни в какую
сторону - нужна модификация, заводи новый предмет.

Продиктовано: доступна на первом грейде, без станка, 1 кровь некроманта + 5 праха
зомби дают две сферы, прочность 500. В руке - камень с алым тинтом.

  - item_modifiers.xml: installable_tags="necroBracelet", свой modifier_tags,
    type="attachment", DegradationMax 500 в tiered="false" группе.
    Extends=modGeneralMaster, а НЕ resourceRockSmall: вместе с камнем приезжали бы
    Action0 ThrowAway и ThrowableDecoy, то есть сферу можно было бы метать.
    Меш берётся строкой Meshfile, наследовать ради него весь предмет не нужно.
  - Вид в руке: HoldType 40 и все три меша (Meshfile/HandMeshfile/DropMeshfile) на
    rock_smallPrefab плюс TintColor "220, 30, 45". Путь проверенный - на этом же
    меше с таким же тинтом в моде живут Камень духов и оба портальных камня.
  - recipes.xml: count=2, без craft_area и без тега разблокировки (группа 1
    открыта с уровня 1, рецепт без тега доступен всегда - как у Камня духов).
  - progression.xml: сфера в unlock_entry группы 1, unlock_tier="1".
  - SpatialVaultPickupPatch: SpendBlood -> SpendCharge, имя из новой константы
    ChargeItemName. Гейт пустого слота в Begin снова включён - после отката он был
    временно закомментирован, потому что вставлять было нечего.

ИКОНКИ. Свои, от пользователя: BloodSphere.png и BloodStone.png, 160x160 RGBA, в
ItemIconAtlas и ItemIconAtlasGreyscale. Серая копия обязательна - без неё у
заблокированной записи в скиллах не будет картинки вообще. Способ её получения
подобран сверкой с существующими файлами и совпал ПОБИТОВО: convert('L') на RGB
без альфы, альфа приклеивается обратно отдельным каналом. Записано в BACKLOG.md,
раньше это нигде не было зафиксировано. Иконка камня положена заранее - самого
предмета ещё нет, он запланирован.

ПРОВЕРЕНО, ЧТО НИЧЕГО БОЛЬШЕ НЕ ЕДЕТ. Сверка с 7172681: набор <item> в items.xml
не изменился, в item_modifiers.xml единственное добавление - resourceBloodSphere,
и ни у одного существующего предмета не менялись Tags, ShowQuality и Stacknumber.
То есть ни один предмет не сменил класс и не сменил раскладку.

В игре: мир грузится без ошибок, сфера крафтится и тратится - в логе
"sphere in slot 0 now 12/500 used" за 12-секундный канал.

---

Revert the blood, and a Blood Sphere in its place

Fixes the save corruption introduced by e362c62 and replaces the mechanic behind
it with a safe one.

WHAT WAS BROKEN. e362c62 moved resourceNecromancerBlood from items.xml into
item_modifiers.xml so it could be installed in the Spatial Bracelet. An item's
CLASS decides the BYTE LAYOUT of every stack of it in a save:

    ItemValue.Read  line 1094:  if ((version > 4 || HasQuality) && !(itemClass is ItemClassModifier))
    ItemValue.Write line 1228:  if (!(ItemClass is ItemClassModifier))

A plain item writes a modifications count and a cosmetic-slot count; an
ItemClassModifier writes neither. A save written before the move reads out of
step after it - the stream slips on the first blood stack and PlayerDataFile.Load
throws. The .ttp.bak backup dies with the main file, being the same format. In the
test world the character was lost along with its backup and the game fell back to
Respawning: NewGame.

e362c62's message claimed "saves are safe", citing assignIdsFromMapping. Item ids
really do come from the stored name->id mapping - but what breaks is not the id,
it is the byte layout, and the mapping has nothing to do with it. The wrong thing
was verified.

THE REVERT. The blood is a plain <item> in items.xml again. Its property set was
diffed against 7172681 and matches character for character: both Stacknumber=1 and
the durability (ShowQuality + DegradationBreaksAfter + the DegradationMax
effect_group) are gone. Both were harmless to the save format, but both existed
only to serve the cancelled mechanic - on the user's instruction the revert goes
back to "as it was", not "as it was plus whatever I judged harmless". The stack is
15 again, inherited from medicalBloodBag.

A warning carrying the Read/Write line numbers stays in the item's comment - the
one thing worth keeping out of this accident.

THE BLOOD SPHERE. The bracelet's charge is its own item now, and that is precisely
what makes this safe: resourceBloodSphere is a NEW name, absent from every
existing save, so no stack of it can be read under the wrong layout. The general
rule the accident produced: an item that may already sit in someone's inventory
must never be moved between ItemClass and ItemClassModifier in either direction -
if a modifier is wanted, make a new item.

Dictated: available at the first grade, no workstation, 1 Necromancer's Blood +
5 zombie ash makes two spheres, durability 500. Held, it is a stone with a
scarlet tint.

  - item_modifiers.xml: installable_tags="necroBracelet", its own modifier_tags,
    type="attachment", DegradationMax 500 in a tiered="false" group.
    Extends=modGeneralMaster, NOT resourceRockSmall: the rock would have brought
    Action0 ThrowAway and ThrowableDecoy with it, making the sphere throwable.
    The mesh comes from the Meshfile line; inheriting a whole item for it is not
    needed.
  - Held look: HoldType 40 and all three meshes (Meshfile/HandMeshfile/
    DropMeshfile) on rock_smallPrefab, plus TintColor "220, 30, 45". A proven
    path - the Spirit Stone and both portal stones already live on that mesh with
    that same kind of tint.
  - recipes.xml: count=2, no craft_area and no unlock tag (group 1 opens at level
    1, and a recipe with no tag is simply always available, as with the Spirit
    Stone).
  - progression.xml: the sphere joins group 1's unlock_entry at unlock_tier="1".
  - SpatialVaultPickupPatch: SpendBlood -> SpendCharge, the name coming from a new
    ChargeItemName constant. The empty-slot gate in Begin is switched back on - it
    was commented out during the revert because nothing could be installed.

ICONS. The user's own art: BloodSphere.png and BloodStone.png, 160x160 RGBA, in
both ItemIconAtlas and ItemIconAtlasGreyscale. The greyscale copy is mandatory -
without it a locked skill entry has no picture at all. How those copies are made
was worked out by diffing against the existing files and matched BIT FOR BIT:
convert('L') over RGB without the alpha, with the alpha merged back as its own
channel. Written up in BACKLOG.md; it had never been recorded anywhere. The
stone's icon is filed ahead of the item, which is still only planned.

VERIFIED THAT NOTHING ELSE SHIFTS. Diffed against 7172681: the set of <item>
entries in items.xml is unchanged, the only addition to item_modifiers.xml is
resourceBloodSphere, and no existing item had its Tags, ShowQuality or Stacknumber
changed. No item changed class, and no item changed layout.

In game: the world loads clean, and the sphere crafts and drains - the log shows
"sphere in slot 0 now 12/500 used" for a 12-second channel.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MnwP2Dt1vk8bUPJ452EoVL
2026-09-15 23:50:37 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 e362c627e7 Кровь некроманта - топливо Пространственного браслета
Шесть указаний одного захода, которые сложились в одну механику: поглощение блока
больше не бесплатно. Браслет требует модификацию в слоте, кровь ею стала, и она
на это тратится.

СТАК ПО ОДНОЙ БАНКЕ. Наследуемый medicalBloodBag даёт Stacknumber 15, и это надо
перебивать явно - Extends копирует свойство целиком, а не "если не задано иначе".
Дорого и так задумано: Чёрный портал просит десять банок, то есть десять ячеек.

ПРОЧНОСТЬ 1000. Свойства с именем вроде Durability в игре нет; ручек две, и обе
обязательны. Число - пассивный эффект DegradationMax
(ItemValue.MaxUseTimesBase -> EffectManager.GetValue), полоска - отдельное
свойство ShowQuality (XUiC_ItemStack.ShowDurability -> ItemClass.ShowQualityBar).
Без первой прочность равна нулю, а полоска при MaxUseTimes == 0 рисуется ПОЛНОЙ,
то есть забытый эффект выглядит как "всё работает". tiered="false" обязателен:
ItemClass.HasQuality читается как Effects.IsOwnerTiered(), и тированная группа
превратила бы банку в предмет с качеством, с тирами и рамкой.

КРОВЬ ПЕРЕЕХАЛА В item_modifiers.xml. Это не настройка, а смена класса предмета:
XUiC_ItemPartStack.CanSwap открывается строкой
`if (!(stack.itemValue.ItemClass is ItemClassModifier ...)) return false;` - слот
модификации не смотрит ни на теги, ни на свойства, пока предмет не
ItemClassModifier, а этот класс создаётся только из <item_modifier>. Свойства
вида CanBeInstalled не существует; остаться ресурсом в items.xml и вставляться в
браслет физически нельзя. На старом месте оставлен комментарий-указатель.

Что при этом проверено, а не понадеялось: рецепты резолвятся (ItemClassModifier
наследует ItemClass, имена лежат в общем ItemClass.nameToItem, Recipe ищет через
GetItemClass по тому же словарю); сейв цел (ItemClass.assignIdsFromMapping берёт
айди из сохранённого name->id мэппинга, перестановка в конфигах предмет не
подменит); Harmony-патч и ключи локализации ходят по имени, имя не менялось.

ЛОВУШКА ПЕРЕЕЗДА: у модификации effect_group применяется к предмету, В КОТОРЫЙ её
вставили - прочность 1000 начала бы выдаваться БРАСЛЕТУ. Пассивка гейтована
tags="necroBloodFlask", тег добавлен в Tags флакона: MaxUseTimesBase зовёт
GetValue с ItemTags того предмета, для которого считает.

СЛОТОВ У БРАСЛЕТА 1, было 4. Слот из набора улучшений стал выбором.

ПУСТОЙ СЛОТ ОТКАЗЫВАЕТ. Проверка стоит первой строкой Begin, впереди всех
остальных отказов: прочие про ЦЕЛЬ (нет блока, не тот блок, хранилище полно), эта
про ИНСТРУМЕНТ, и сказать "здесь нет блока", когда пуст браслет, значит отправить
игрока искать не там. Тест - ItemValue.HasMods(), игровой собственный: обходит
только Modifications, пропуская null и IsEmpty, и не считает CosmeticMods, иначе
краска читалась бы как "браслет заряжен". Звук отказа достался бесплатно -
Deny() в этом файле уже играет ванильный ui_denied.

РАСХОД. Цена пула считается ОДИН раз, при старте, и едет в PickupJob.ChannelSeconds
вместе с самим браслетом. Не потому, что так короче: ChannelSecondsFor меряет луч
игрока, а за десять секунд игрок успевает отвернуться - второй вызов насчитал бы
цену за другой блок, а не за тот, который забрали. Браслет хранится экземпляром по
той же причине: моды живут на ItemValue, а колесо прокручивается.

Списывается в SpendBlood, ПОСЛЕ SetBlockRPC и после того, как предмет лёг в
хранилище: все отказы выходят раньше через return, так что кровь за отменённое
поглощение невозможна по построению. Имя предмета берётся из
NecromancerBloodPatch.BloodItemName, а не вторым литералом, чтобы не разъехались.
Мод, который не кровь, не платит ничего и поглощению не мешает - слот задуман под
другие вещи.

КОНЧИЛАСЬ - РАЗБИВАЕТСЯ. Правило именно "прочность 0 или меньше", а не "не хватило
на пул", и разница не косметическая: по второй формулировке флакон, которому
хватило впритык, остался бы в слоте с нулём, HasMods() видел бы "что-то вставлено",
и браслет работал бы бесплатно до конца света. Поэтому зажим по MaxUseTimes убран,
а слот обнуляется через ItemValue.None - это type 0, ровно то, что проверяет
IsEmpty(). Последнее поглощение проходит всегда, флакон его просто не переживает.
Звук - ванильный itembreak, тот же, что играет ItemAction.HandleItemBreak.

Защита: если MaxUseTimes окажется 0 (снесли passive_effect или тег), флакон НЕ
удаляется, а в лог идёт предупреждение с указанием, где чинить. Без этой ветки
ошибка в XML съедала бы игроку предмет на первом же поглощении, и выглядело бы это
багом механики.

Локализация: новый ключ braceletSpatialVaultNoMod в 13 языках, плюс описания
флакона и браслета - механика стала условной и платной, и оба текста без этого
стали бы враньём.

Известное и намеренное: кровавого камня, который обещает сообщение о пустом слоте,
ещё нет - он запланирован, разбор в BACKLOG.md. В игре ничего из этого не
проверено.

---

Necromancer's Blood is the Spatial Bracelet's fuel

Six instructions from one session that add up to one mechanic: pulling a block
into the vault is no longer free. The bracelet needs a mod in its slot, the blood
became that mod, and it is spent doing the work.

ONE JAR PER STACK. The inherited medicalBloodBag sets Stacknumber 15 and it has to
be overridden explicitly - Extends copies a property wholesale, not "unless set".
Expensive on purpose: the Black Portal asks for ten jars, so ten slots.

DURABILITY 1000. There is no property called anything like Durability; there are
two knobs and both are required. The number is a DegradationMax passive effect
(ItemValue.MaxUseTimesBase -> EffectManager.GetValue); the bar is a separate
ShowQuality property (XUiC_ItemStack.ShowDurability -> ItemClass.ShowQualityBar).
Without the first, durability is zero - and the bar at MaxUseTimes == 0 draws
FULL, so a forgotten effect looks exactly like success. tiered="false" is
mandatory: ItemClass.HasQuality is Effects.IsOwnerTiered(), and a tiered group
would have turned the jar into a quality item with tiers and a frame.

THE BLOOD MOVED TO item_modifiers.xml. Not a setting but a change of item class:
XUiC_ItemPartStack.CanSwap opens with
`if (!(stack.itemValue.ItemClass is ItemClassModifier ...)) return false;` - a mod
slot looks at neither tags nor properties until the item is an ItemClassModifier,
and that class is only created from <item_modifier>. No CanBeInstalled property
exists; staying a resource in items.xml and going into the bracelet is impossible.
A pointer comment was left where it used to live.

Checked rather than hoped: recipes still resolve (ItemClassModifier extends
ItemClass, names live in the shared ItemClass.nameToItem, Recipe looks them up
through GetItemClass); saves are safe (ItemClass.assignIdsFromMapping takes ids
from the stored name->id mapping, so shuffling configs cannot swap the item); the
Harmony patch and the localization keys go by name, and the name did not change.

THE TRAP IN MOVING IT: a modifier's effect_group applies to the item it is
INSTALLED IN - the 1000 durability would have been granted to the BRACELET. The
passive is gated with tags="necroBloodFlask" and the tag added to the flask's own
Tags: MaxUseTimesBase calls GetValue with the ItemTags of whatever it is
computing for.

THE BRACELET HAS 1 MOD SLOT, down from 4. The slot stopped being a set of
upgrades and became a choice.

AN EMPTY SLOT REFUSES. The check is the first line of Begin, ahead of every other
refusal: the others are about the TARGET (no block, wrong block, vault full), this
one is about the TOOL, and saying "no block there" when the real problem is an
empty bracelet sends the player looking in the wrong place. The test is
ItemValue.HasMods(), the game's own: it walks Modifications only, skipping nulls
and IsEmpty, and does not count CosmeticMods - a dye would otherwise have read as
"loaded". The refusal sound came free: Deny() in this file already plays vanilla's
ui_denied.

THE COST. The price of a pull is computed ONCE, at the start, and carried in
PickupJob.ChannelSeconds along with the bracelet itself. Not for brevity:
ChannelSecondsFor measures the player's ray, and ten seconds is long enough to
turn away - a second call would charge for a different block than the one taken.
The bracelet is kept as an instance for the same reason: mods live on the
ItemValue and the hotbar scrolls.

It is charged in SpendBlood, AFTER SetBlockRPC and after the item is in the vault:
every refusal returns earlier, so blood charged for a cancelled pull is impossible
by construction. The item name comes from NecromancerBloodPatch.BloodItemName
rather than a second literal, so the two cannot drift. A mod that is not blood
pays nothing and does not block the pull - the slot is meant for other things.

RUNS OUT, SHATTERS. The rule is "durability 0 or less", not "could not cover the
pull", and the difference is not cosmetic: under the second wording a flask with
exactly enough left would sit in the slot at zero, HasMods() would see "something
installed", and the bracelet would work for free forever. So the MaxUseTimes clamp
is gone and the slot is cleared with ItemValue.None - type 0, exactly what
IsEmpty() tests. The last pull always completes; the flask simply does not survive
it. The sound is vanilla's itembreak, the same cue ItemAction.HandleItemBreak
plays.

A guard: if MaxUseTimes comes out 0 (the passive effect or the tag removed), the
flask is NOT deleted and a warning naming the fix goes to the log. Without that
branch a config error would eat the player's item on the first pull and look like
a bug in the mechanic.

Localization: a new braceletSpatialVaultNoMod key in 13 languages, plus the flask
and bracelet descriptions - the mechanic became conditional and paid, and both
texts would have been lies without it.

Known and deliberate: the Blood Stone the empty-slot message promises does not
exist yet - it is planned, written up in BACKLOG.md. None of this is tested in
game.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MnwP2Dt1vk8bUPJ452EoVL
2026-09-15 22:32:59 +03:00