Крафт крови и так снимает 90% текущего ХП, но делал это молча. Теперь на том же
месте играет штатный звук боли игрока - тот, что слышно при накалывании на кол
или на колючую проволоку.
ИМЯ КЛИПА СПРАШИВАЕТСЯ У СУЩНОСТИ, А НЕ ВПИСАНО СТРОКОЙ. Звук боли зависит от
пола персонажа (Data/Config/entityclasses.xml):
playerMale SoundHurt="player1painlg" SoundHurtSmall="player1painsm"
playerFemale SoundHurt="player2painlg" SoundHurtSmall="player2painsm"
playerFemale extends playerMale и переопределяет обе строки, так что
захардкоженный "player1painlg" выдал бы женскому персонажу мужской кряк. Вместо
этого зовутся GetSoundHurt() и GetSoundHurtSmall() - публичные методы
EntityAlive, каждый из которых целиком есть чтение поля (проверено по IL:
"ldarg.0; ldfld soundHurt|soundHurtSmall; ret", токены разрешены через
Module.ResolveField).
ПОРОГ ВЗЯТ У САМОЙ ИГРЫ. EntityPlayer переопределяет
GetSoundHurt(DamageSource, int) - тот самый метод, через который проходят колья
и колючая проволока. Его IL разобран целиком, и правило такое: урон СТРОГО
больше 15 -> большой кряк (soundHurt), 15 и меньше -> малый (soundHurtSmall),
плюс фолбэк на большой, если малый не объявлен. Воспроизведено один в один,
включая строгое "больше" и фолбэк; константа названа PainSoundBigDamage и несёт
этот разбор в комментарии.
Сам GetSoundHurt(DamageSource, int) не вызывается: ему нужен DamageSource, а
здесь урона от источника нет - ХП снимается через AddHealth, осознанно (см.
комментарий на месте вызова). Правило выбора - три строки, поэтому оно повторено,
а не подделано синтетическим DamageSource.
PLAYONESHOT ВЫЗВАН РОВНО КАК В ВАНИЛИ. Единственный вызывающий -
EntityAlive.OnUpdateEntity, IL 348: там PlayOneShot получает
sound_in_head:false, serverSignalOnly:false, isUnique:false, _animEvent:null,
volumeScale:1f. Значения по умолчанию у Entity.PlayOneShot - те же самые
(сверено через RawDefaultValue), так что вызов одним аргументом поведенчески
идентичен ванильному: кряк идёт ОТ персонажа, а не "в голове". Оттуда же взят
null-guard - ваниль пропускает вызов при пустом имени клипа, а не отдаёт его
PlayOneShot.
Вызов стоит ПОСЛЕ AddHealth(-amount), а не до: крафт, который свалился бы выше,
не должен издавать звук, которому игрок не найдёт объяснения. При цене 90% это
практически всегда большой кряк - малый включится только на остатке около 17 ХП,
там же, где его сделала бы малым ваниль.
ЗАОДНО: устаревшая шапка NecromancerBloodPatch.cs. Комментарий утверждал, что
кровь живёт в item_modifiers.xml, "not in items.xml, since 2026-09-15". Откат
15.09 это отменил, но тогда правились только комментарии в items.xml, а .cs
пропустили. Переписано: кровь в items.xml, и рядом коротко, почему её оттуда
нельзя двигать.
Сборка: 0 ошибок (4 прежних MSB3277 про версии System.Runtime, к правке
отношения не имеют). Скомпилированный PlayPainSound проверен рефлексией по
готовой DLL - вызовы идут в ожидаемом порядке.
НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ. Проверять обоими полами персонажа - ради этого имя клипа и
спрашивается у сущности.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
29 KiB
29 KiB