AlexCubeandClaude Opus 5.5 66a0dcf403 Чертоги разума, хваты пустой руки, одержимость, книга с оглавлением
- Чертоги разума: дух в префабе chertogi под землёй, книга памяти, нож и плакат;
  кровать префаба - мебель necroPalaceBed (иначе становилась точкой возрождения);
  охрана выбрасывает и игроков (их нет в EntityAlives).
- Хваты пустой руки по R: «отрицание» и «пиф-паф» - поза рук костями поверх аниматора,
  остальные кости заморожены, ЛКМ - заклинание, прицел краснеет на зомби.
- «Отрицание»: зомби в ужасе бежит дальше 40 м и теряет игрока как цель.
- «Пиф-паф»: одержимость зомби-гуманоидом - бег, прыжок, удар, дальняя атака,
  подрыв, крик крикуньи; тело цепенеет, зомби танкуют одержимого; область
  вокруг тела сжата; полоска здоровья; спавн и прорисовка у одержимого.
- Книга с оглавлением (окно necroTome), глава «Некроэнергия».
- Прорисовка дверей у змеи и одержимого (CheckLODs от камеры, а не от тела).
- Почтовый ящик консоли и команды necrobones/necropose/necroshot для разработки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-04 00:10:05 +03:00

Книга некроманта / Necromancer's Tome (NecromancerTome)

English version below — scroll past the Russian half.

Версия 1.5.0 — для 7 Days to Die 3.3 (experimental). Для игры 3.2 — версия 1.4.2. Каждая сборка на чужой версии игры сама скажет, что несовместима. Автор: Alex Cube.

Мод для 7 Days to Die о пути от обычного выжившего до некроманта — с собственной веткой прогрессии, тёмным оружием, призываемыми существами и сюжетной концовкой.

Завязка

Всё начинается с записки, читая которую персонаж видит неясный флэшбек.

Некромантия в этом моде — ответ на проклятие, а не побочная ветка крафта. Вместо того чтобы однажды пасть перед ордой и присоединиться к ней, игрок учится подчинять мёртвых себе: заражать зомби безумием, стравливать их друг с другом, поднимать против них собственных тварей. Не выживание вопреки смерти, а власть.

Прогрессия

Отдельный скилл "Некромантия" растёт не от опыта, а от счётчика упокоенных зомби — свой счётчик, своя механика. Засчитывается любое убийство, за которое игра начисляет вам опыт: добитые ловушкой, сгоревшие, умершие от наложенного вами кровотечения, и зомби-звери наравне с человекоподобными.

Двадцать упокоенных зомби — один уровень Некромантии, максимум 250-й уровень (5000 зомби). В HUD за этим следят два индикатора: череп в статус-баре показывает текущий уровень, а фиолетовая шкала рядом с полосой опыта — сколько зомби набрано внутри уровня; заполнилась — уровень вырос, и шкала обнулилась.

Пять тиров, каждый открывает часть арсенала (в таблице и порог в зомби, и уровень скилла):

Тир Порог Уровень Что открывается
Адепт сразу 0 Камень духов, Нож некроманта, Синий портальный камень, Пирамида духов
Адепт (доп.) 20 зомби 1 Пространственный браслет, Кровавая сфера, мод ножа «Слёзы мертвеца»
Адепт (доп.) 60 / 100 / 300 зомби 3 / 5 / 15 Свиток духа крысы; моды ножа: Пир падальщика, Могильный покой, Тёмное чутьё
Подмастерье 500 зомби 25 Свиток девиации, Призыв могильного стервятника
Подмастерье (доп.) 1300 зомби 65 Призыв зомбособаки
Подмастерье (доп.) 1400 / 1700 зомби 70 / 85 Моды ножа: Хватка мертвеца, Мёртвая буря
Ученик 2000 зомби 100 Призыв зомбомедведя, Рой фараона, Кровавый камень
Некромант 3000 зомби 150 Свиток банши
Некромант (доп.) 4000 зомби 200 Призыв зомбоволка
Мастер 5000 зомби 250 Чёрный портальный камень

Арсенал

  • Камень духов — брошенный камень, светящийся некромантской энергией. Задевает одного зомби: тот переходит на вашу сторону и начинает атаковать других зомби вместо вас.
  • Свиток девиации — тот же эффект, но мощнее: при броске переманивает на вашу сторону сразу всех зомби в области взрыва, а не одного. Расходуется при использовании.
  • Нож некроманта — клинок, выточенный из бедренной кости: прямое лезвие, как у ампутационного ножа, костяная гарда, рукоять в верёвочной обмотке и светящиеся руны. Урон растёт вместе с навыком Некромантии: почти бесполезен в неопытных руках, смертоносен у прокачанного игрока. Лечит владельца на половину нанесённого урона и метит раненого зомби как Жертву (даже убитого с одного удара) — труп такого зомби краснеет, и его можно обыскать, как ящик: внутри ингредиенты Жертвы. Нетронутый труп лежит 5 минут, открытый, но не опустошённый, — час, опустошённый исчезает сразу.
  • Шесть модов только для Ножа некроманта — обычные моды для ножей в это оружие не встают, а эти не встают ни во что другое: Слёзы мертвеца (2 воды с каждого убитого клинком зомби), Пир падальщика (2 еды за труп), Могильный покой (защита от перегрева и переохлаждения, пока нож в руках), Хватка мертвеца (раненый клинком зомби замедляется), Мёртвая буря (силовая атака бьёт по площади с кровотечением, за 10 здоровья вместо 5 и двойную выносливость), Тёмное чутьё (все зомби поблизости отмечены на компасе и карте, пока нож в руках).
  • Кровь некроманта — ритуальный ресурс: чтобы получить банку, нужны пустая банка, любой нож в руках и 90% текущего здоровья за одну порцию. Ингредиент для самых тёмных рецептов — Чёрного портала и самого Ножа.
  • Кожа жертвы и Прах зомби — остаются от зомби, помеченного Ножом некроманта как Жертва. Ингредиенты для книг призыва и большинства некромантских рецептов соответственно.
  • Синий портальный камень — держите кнопку использования 10 секунд, чтобы телепортироваться к своему спальному мешку. Прерывается любым уроном или силовой атакой раньше времени. Не расходуется.
  • Пространственный браслет — силовая атака открывает личный разлом-хранилище, чей размер растёт вместе с уровнем Некромантии. Обычная атака, зажатая на блоке, утаскивает этот блок прямо в хранилище: десять секунд вплотную и ещё по секунде за каждый блок расстояния, с тем же круглым индикатором, что и у разбора верстака. Мир на это время обесцвечивается. Не поддаются повреждённые блоки, контейнеры с содержимым, территория торговца и неразрушимое вроде дна мира — каждый отказ со своим сообщением. Силовая атака прерывает утаскивание и открывает хранилище. Утаскивание питается зарядом в слоте модификаций браслета — с пустым слотом обычная атака отказывает.
  • Кровавая сфера — заряд браслета. 500 прочности, каждая секунда утаскивания блока тратит единицу; опустевшая сфера рассыпается. Доступна с самого начала и делается без верстака, по две за раз, из крови некроманта и праха зомби.
  • Кровавый камень — тот же слот, но не тратится вовсе: эндгейм-замена сфере. Открывается на 2000 упокоенных (уровень 100) и варится на химической станции из праха зомби, костей, обычной крови и крови некроманта.
  • Консервные банки (пустая / с речной водой / с кипячёной) — расходный цикл вместо одноразовых банок: наполняются водой, кипятятся прямо на костре без кастрюли, выпиваются, банка возвращается пустой. Речная вода из банки может вызвать дизентерию, как обычная мутная вода; кипячёная безопасна. Вмещают меньше воды, чем стеклянные банки.

Питомцы

Призывные книги поднимают союзных существ, которые дерутся с зомби, а не с игроком. Все призванные существа выглядят выцветшими призраками — прозрачность настраивается консольной командой necroghost, той же, что и у призрачных торговцев.

  • Дух крысы — первый доступный питомец (Некромантия 3). Он ведёт себя не так, как остальные: сам не нападает никогда, держится справа-сзади от вас в двух блоках, а упёршись в препятствие, проходит сквозь него — блоки он не грызёт вовсе. Пока крыса призвана, обычное применение свитка становится приказом: она бросается на того, на кого наведён ваш прицел (кроме торговцев); если цели под прицелом нет, появится надпись «Нет цели для атаки». Силовая атака отзывает её. Урон у крысы почти никакой (5), но её укус делает три вещи: сильно замедляет, рвёт жилу (кровотечение, которое не заживает, пока крыса грызёт) и оставляет метку духа — помеченный зомби полминуты виден на вашем компасе и карте и получает на четверть больше урона от всего, чем бы вы его ни били. Саму крысу видно на карте жёлтым. Обгрызая труп добитого зомби, она восстанавливает себе здоровье. Если ударить саму крысу, она огрызнётся — но никогда на хозяина.
  • Зомбособака, Зомбомедведь, Зомбоволк, Могильный стервятник — постоянные спутники, и ведут себя они так же, как Дух крысы: идут за вами, сами ни на кого не нападают и ждут приказа. Разница в силе: урон растёт от могильного стервятника к зомбоволку, и в отличие от крысы эти убивают быстро — пёс, медведь и волк вдобавок могут отрывать зомби конечности. Их укус вызывает кровотечение, но метку духа не ставит. Можно держать по одному экземпляру каждого вида одновременно; отзываются обратно в книгу силовой атакой.
  • Рой фараона — разовый свиток, выпускающий рой. Насекомые сами разлетаются по широкому радиусу и жалят зомби; ужаленный переходит на вашу сторону, как от Камня духов. Рой нельзя отозвать обратно, активен может быть только один. Расходуется при использовании.
  • Свиток банши — одноразовый: при открытии вопит голосом банши и поднимает рядом с игроком небольшую враждебную орду. Это не союзники — эти зомби так же опасны для вас, как любые другие.

Оборона базы

  • Пирамида духов — деплоябл-блок, не удержимый предмет. Пока вы стоите в её радиусе, она сама заряжает девиацией любого незаряженного зомби поблизости и поджигает его холодным фиолетовым пламенем, обращая против других зомби вместо вас или вашей базы. В меню блока можно включать/выключать эффект и показывать границу радиуса действия.

Чёрный портал — финал истории

Чёрный портальный камень открывается на вершине прогрессии (5000 зомби) и является концовкой мода. Активация запускает диалог подтверждения, останавливает игру и разворачивает полноэкранную финальную сцену — она досказывает историю, начатую запиской в первый день. Заканчивается сцена выбором из двух вариантов: один закрывает историю и выходит в главное меню, другой возвращает игрока в мир и позволяет играть дальше.

Сюжетные тексты — в Config/Localization.csv, ключи necroFinal*. Здесь они не пересказываются намеренно: README читают до прохождения.

По мелочи

  • Стартовая записка при открытии тоже ставит игру на паузу и проигрывает короткий флэшбек.
  • Некоторые блоки (кровати, кулеры, картонные коробки) можно разобрать удержанием, как верстак. Кровать, поставленная после этого своими руками, становится точкой возрождения, как спальник.
  • Все торговцы выглядят иначе: чёрно-белые, полупрозрачные и матовые. Некромант имеет дело с мёртвыми, и торгуют с ним те, кто уже не совсем жив.

Локализация

13 языков полностью: русский, английский, немецкий, испанский, французский, итальянский, японский, корейский, польский, португальский (Бразилия), турецкий, китайский упрощённый и традиционный. Все 165 ключей Config/Localization.csv заполнены, пустых ячеек нет.

Установка

Распакуйте папку NecromancerTome в <папка игры>/Mods/ (или в %APPDATA%/7DaysToDie/Mods/) и запустите игру. Мод содержит Harmony-библиотеки, поэтому EAC должен быть выключен.

Версия 1.5.0 — для игры 3.3; для игры 3.2 скачайте 1.4.2 (обе лежат на Nexus во вкладке Files).

Рассчитан на одиночную игру. Мод переделывает ряд собственных механик игры (трупы, добычу, поведение зомби), а сервер не обязательно на такое рассчитан, поэтому в мультиплеере часть вещей может не работать — например, трупы «Жертвы». Сюжетные сцены там проиграются без остановки времени: ванильная пауза срабатывает только в сингле.

Статус

Версия 1.5.0 — сборка под игру 3.3 (experimental, проверена на V 3.3 b14). Для игры 3.2 остаётся версия 1.4.2: код под 3.3 на 3.2 не работает и наоборот, и каждая сборка на чужой версии игры сама скажет, что несовместима. Пространственное хранилище из сейва 3.2 переносится: вещи читаются и дальше сохраняются в новом формате. Пирамида Ереси на 3.3 снова работает. Нож некроманта метит Жертву и при убийстве с одного удара — раньше такой зомби оставался без добычи. Красный труп Жертвы больше не превращается в мешок: он сам открывается, как ящик, с обычным таймером обыска игры. Нетронутый лежит 5 минут, открытый, но не опустошённый, — час, опустошённый исчезает сразу; открытый труп переживает сохранение и загрузку.

Версия 1.4.2 — защита от несовместимой версии игры. Если мод запущен не на той версии игры, под которую собран (1.4.2 собрана для 3.2.x, 1.5.0 — для 3.3.x), в главном меню появляется окно «мод несовместим, обновите» с единственной кнопкой «Выйти из игры». Если игрок всё же откроет мир, сохранённое Пространственное хранилище не разбирается и записывается обратно байт в байт — вещи дождутся правильной сборки мода.

Версия 1.4.1 — исправлено падение FPS. Красный труп «Жертвы» оставлял в памяти свои текстуры и материалы и не отдавал их до перезапуска игры: за пару часов набегали гигабайты видеопамяти, и FPS падал в разы. Теперь всё убирается вместе с трупом, а сам труп лежит 5 минут, а не час. Урон ножа пересчитывается раз в секунду, а не 10 раз.

Версии 1.4.x рассчитаны на игру 3.2 и НЕ совместимы с 3.3 experimental: там перестаёт сохраняться содержимое Пространственного хранилища и ломается Пирамида Ереси. Для 3.3 — версия 1.5.0.

Версия 1.4.0 — питомцы переписаны заново, и первый из них теперь доступен рано: Дух крысы (Некромантия 3, 60 упокоенных зомби). Все питомцы идут за вами, сами ни на кого не нападают и ждут приказа: повторное применение свитка при живом питомце натравливает его на цель под прицелом. Убийства питомцев засчитываются вам. Пороги призыва разнесены по шкале — крыса 60, стервятник 500, пёс 1300, медведь 2000, волк 4000 упокоенных; Зомбогриф стал Могильным стервятником, «Жуки Властелина» — Роем фараона.

Нож некроманта получил собственную модель — прямой клинок из бедренной кости, костяную гарду, верёвочную обмотку и светящиеся руны — и новую иконку. Добыча Жертвы переехала в сам труп: он краснеет, лежит час, а при обыске исчезает и оставляет мешок Жертвы. Подбирать теперь можно и те кровати, которые становятся точкой возрождения. У Свитка духа крысы своя иконка.

И напоминание к шкале из 1.3.0: уровень Некромантии растёт раз в 20 упокоенных зомби, а продвижение внутри уровня видно на фиолетовой шкале рядом с полосой опыта. При переходе с версий до 1.3.0 уровень пересчитывается из числа упокоенных, поэтому становится в 20 раз меньше, — сами убийства при этом не теряются.

Версия 1.3.0 — шкала Некромантии переведена на 20 упокоенных зомби за уровень (максимум 250-й уровень, те же 5000 зомби). Это не косметика, а починка: игра хранит уровень любого навыка одним байтом, поэтому старая шкала «одно убийство — один уровень» при каждом сохранении откатывала уровень назад на 256. Внешне это выглядело как самопроизвольно закрывающиеся рецепты — на панели скилла снова появлялся замок на том, что уже было открыто, — а тиры 500 / 2000 / 3000 / 5000 были недостижимы вовсе. Число упокоенных зомби никогда не портилось, и уровень теперь считается из него, в том числе при загрузке: старые сейвы чинятся сами, без команд и без новой игры.

Заодно в HUD появились два индикатора: череп в статус-баре показывает уровень Некромантии (раньше он показывал общее число убийств), а новая фиолетовая шкала рядом с полосой опыта — продвижение внутри уровня, от 0 до 20. Мод ножа на воду (Слёзы мертвеца) переехал с 30 упокоенных на 20 — на новой шкале 30 не выражается, и порог опущен, а не поднят.

И третья правка этой версии: подчинённые зомби больше не дерутся между собой. Раньше зомби под девиацией получал приказ «бей зомби» и видел законную цель в таком же подчинённом — чем больше вы подчиняли, тем чаще ваша свита выясняла отношения вместо того, чтобы драться за вас. Теперь подчинённый не считает подчинённого целью и выбирает следующего, настоящего врага; это же правило гасит и месть, если драка началась до подчинения.

Версия 1.2.0 — у Пространственного браслета появился расходник. Забор блоков теперь питается зарядом в слоте модификаций: Кровавая сфера тратит единицу прочности за секунду поглощения и, опустев, рассыпается; Кровавый камень с третьего грейда занимает тот же слот и не тратится вовсе. С пустым слотом обычная атака отказывает.

В этой же версии починен счёт убийств для Некромантии. Раньше скилл рос только от убийств своей рукой и только от человекоподобных зомби — мимо проходили зомбопёс, зомбомедведь, зомбокабан и зомбоворон, а также всё, что убивало за вас: ловушки, огонь, кровотечение. Теперь засчитывается всё, за что игра начисляет вам опыт. Тот же счётчик задаёт урон Ножа некроманта, так что нож заодно перестал недобирать. Плюс торговец больше не теряет призрачность после выгрузки чанка, а создание Крови некроманта сопровождается криком боли — оно и раньше стоило 90% здоровья, просто молча.

Версия 1.1.0 научила Пространственный браслет забирать блоки прямо в хранилище: зажатая на блоке обычная атака утаскивает его туда через десять секунд плюс секунда за каждый блок расстояния, с обесцвечиванием мира на время ожидания (оно же висит и на каналах обоих порталов). Не поддаются повреждённые блоки, контейнеры с содержимым, территория торговца и неразрушимое вроде дна мира. Плюс все торговцы стали чёрно-белыми, полупрозрачными и матовыми.

Версия 1.0.1 закрывала первый баг-репорт с Nexus: содержимое браслета больше не пропадает после выхода из игры (хранилище сохраняется в файле игрока, рядом с рюкзаком).

Весь заявленный контент реализован. Основное проверено в игре: призыв, отзыв и следование всех питомцев, приказ атаковать, зачёт убийств питомцами, новая модель ножа в руке, красный труп Жертвы, который открывается как ящик (и после загрузки сейва), подобранная и заново поставленная кровать как точка возрождения, заряд браслета и расход Кровавой сферы, счёт убийств Некромантии (включая зомби-зверей, кровотечение и огонь), призрачность торговцев, крик при создании Крови некроманта.

Эта сборка проверена не полностью. Из новшеств 1.4.0 не проверено поведение питомцев в кровавую луну и на транспорте. Из прошлых версий ещё не проверены: новая шкала уровней и оба индикатора (череп с уровнем и фиолетовая шкала прогресса), починка старых сейвов на загрузке, мир между подчинёнными зомби, Кровавый камень (нужен уровень Некромантии 100, он же 2000 упокоенных, и химстанция), новый порог Кровавой сферы (переехала на уровень 1, туда же, где открывается Пространственный браслет), а также награды испытаний и два новых испытания — на Камень духов и Синий портальный камень. Если что-то поведёт себя не так, это ожидаемые места для сюрприза. Из запланированного не сделана только часть фирменных звуков. Текст описания для сайта (RU + EN) — в SITE_DESCRIPTION.html (разметка блоков WordPress). Полная техническая история разработки и текст финала лежат рядом с модом в BACKLOG.md и FINAL_TEXT.md — в репозиторий они не входят (спойлеры и внутренняя кухня).


Necromancer's Tome (English)

Version 1.5.0 - for 7 Days to Die 3.3 (experimental). For game 3.2 use version 1.4.2. Each build tells you itself if it is started on the wrong game version. By Alex Cube.

A 7 Days to Die mod about the road from ordinary survivor to necromancer - with its own progression tree, cursed weapons, summonable creatures and a story ending.

Premise

It all starts with a note, and reading it shows the character a blurred flashback.

Necromancy in this mod is an answer to a curse, not a side branch of crafting. Instead of falling before the horde one day and joining it, the player learns to bend the dead to their will: to infect zombies with madness, turn them on each other, raise their own creatures against them. Not survival in spite of death, but power over it.

Progression

A dedicated "Necromancy" skill grows not from experience but from a count of zombies put to rest - its own counter, its own mechanic. Anything the game gives you XP for counts: kills finished by a trap, by fire, by a bleed you applied, and zombie animals alongside the humanoids.

Twenty zombies put to rest make one Necromancy level, up to level 250 (5000 zombies). Two indicators track it on the HUD: the skull in the status bar shows the current level, and the purple bar next to the experience bar shows how many zombies you have gathered inside the level - it fills, the level goes up, the bar resets.

Five tiers, each opening part of the arsenal (the table gives both the zombie count and the level):

Tier Threshold Level What unlocks
Adept from the start 0 Spirit Stone, Necromancer's Knife, Blue Portal Stone, Pyramid of Spirits
Adept (extra) 20 zombies 1 Spatial Bracelet, Blood Sphere, the Tears of the Dead knife mod
Adept (extra) 60 / 100 / 300 zombies 3 / 5 / 15 Scroll of the Rat Spirit; knife mods: Scavenger's Feast, Grave's Repose, Dark Sense
Journeyman 500 zombies 25 Scroll of Deviation, Summon Grave Vulture
Journeyman (extra) 1300 zombies 65 Summon Zombie Dog
Journeyman (extra) 1400 / 1700 zombies 70 / 85 Knife mods: Dead Man's Grip, Dead Storm
Apprentice 2000 zombies 100 Summon Zombie Bear, Pharaoh’s Swarm, Blood Stone
Necromancer 3000 zombies 150 Banshee's Scroll
Necromancer (extra) 4000 zombies 200 Summon Zombie Wolf
Master 5000 zombies 250 Black Portal Stone

Arsenal

  • Spirit Stone - a thrown stone lit with necromantic energy. It catches a single zombie: that one switches to your side and starts attacking other zombies instead of you.
  • Scroll of Deviation - the same effect, but stronger: on impact it wins over every zombie in the blast area at once rather than one. Consumed on use.
  • Necromancer's Knife - a blade carved from a thighbone: a straight edge like an amputation knife, a bone guard, a rope-wrapped grip and glowing runes. Its damage grows with the Necromancy skill: nearly useless in unskilled hands, lethal for a levelled player. Heals the wielder for half the damage dealt and marks the wounded zombie as a Victim (even one killed with a single blow) - its corpse turns red and opens like a container, with the Victim's ingredients inside. An untouched corpse stays for five minutes, an opened but not emptied one for an hour, and an emptied one vanishes at once.
  • Six mods for the Necromancer's Knife only - ordinary knife mods will not fit this weapon, and these will not fit any other: Tears of the Dead (2 water from every zombie killed with the blade), Scavenger's Feast (2 food per corpse), Grave's Repose (protection from heat and cold while the knife is held), Dead Man's Grip (a zombie wounded by the blade is slowed), Dead Storm (the power attack hits an area and causes bleeding, for 10 health instead of 5 and double the stamina), Dark Sense (every nearby zombie is marked on the compass and map while the knife is held).
  • Necromancer's Blood - a ritual resource: a jar takes an empty jar, any knife in hand and 90% of your current health per portion. An ingredient for the darkest recipes - the Black Portal and the Knife itself.
  • Victim's Skin and Zombie Ash - left by a zombie marked as a Victim by the Necromancer's Knife. Ingredients for the summoning books and for most necromantic recipes respectively.
  • Blue Portal Stone - hold the use button for 10 seconds to teleport to your bedroll. Interrupted by any damage, or by a power attack before the time is up. Not consumed.
  • Spatial Bracelet - a power attack opens a personal storage rift whose size grows with your Necromancy level. Hold the regular attack on a block and that block is pulled straight into the rift: ten seconds up close, one more per block of distance, behind the same circular indicator a workbench pickup uses. The world drains to black and white while it runs. Damaged blocks, containers with anything inside, a trader's ground and indestructible things like the world's floor all refuse, each with its own message. The power attack interrupts the pull and opens the rift instead. The pull runs on a charge in the bracelet's mod slot - with that slot empty, the regular attack refuses.
  • Blood Sphere - the bracelet's charge. 500 points of durability, one spent per second of a pull; emptied, the sphere crumbles. Available from the very start and hand-crafted without a workbench, two at a time, from Necromancer's Blood and Zombie Ash.
  • Blood Stone - the same slot, but never spent at all: the endgame replacement for the sphere. Opens at 2000 zombies put to rest (level 100) and is brewed at a chemistry station from zombie ash, bones, ordinary blood and Necromancer's Blood.
  • Tin cans (empty / with river water / with boiled water) - a reusable cycle instead of single-use jars: fill them with water, boil it right on a campfire without a pot, drink, and the can comes back empty. River water from a can can cause dysentery, like any murky water; boiled water is safe. They hold less water than glass jars.

Pets

Summoning books raise allied creatures that fight zombies rather than the player. Every summoned creature looks like a washed-out ghost - the transparency is tuned with the necroghost console command, the same one the ghost traders use.

  • Rat Spirit - the first pet available (Necromancy 3), and the only one that behaves deliberately rather than by inheritance: it never attacks on its own, keeps two blocks to your right and just behind you, and where an obstacle stands it passes straight through - it never gnaws blocks. While it is out, an ordinary use of the scroll becomes an order: the rat goes for whatever your crosshair rests on (traders excepted); with nothing to attack there, you get "No target to attack". A power attack recalls it. Its damage is next to nothing (5), but its bite does three things: it slows heavily, it tears a vein (a bleed that will not close while the rat keeps at it), and it leaves a spirit mark - for half a minute the marked zombie shows on your compass and map and takes a quarter more damage from everything, whatever you hit it with. The rat itself shows on the map in yellow. Gnawing on the corpse of a zombie it finished off heals it back up. Hitting the rat makes it bite back - never at its owner, though.
  • Zombie Dog, Zombie Bear, Zombie Wolf, Grave Vulture - permanent companions that behave exactly like the Rat Spirit: they follow you, attack nobody on their own and wait for an order. What differs is force - the damage climbs from the griffin up to the wolf, and unlike the rat these kill quickly; the dog, the bear and the wolf can also tear limbs off. Their bite draws blood but leaves no spirit mark. One of each kind can be kept at a time; a power attack recalls them into the book.
  • Pharaoh’s Swarm - a one-shot scroll releasing a swarm. They scatter over a wide radius on their own and sting zombies; a stung zombie switches to your side just like with the Spirit Stone. The swarm cannot be recalled and only one can be active. Consumed on use.
  • Banshee's Scroll - single use: on opening it screams with a banshee's voice and raises a small hostile horde next to the player. These are not allies - they are as dangerous to you as any other zombies.

Base defence

  • Pyramid of Spirits - a deployable block, not a held item. While you stand in its radius it charms any uncharmed zombie nearby on its own and sets it alight with cold purple flame, turning it against the other zombies instead of you or your base. Its block menu toggles the effect and shows the edge of the radius.

The Black Portal - the story's ending

The Black Portal Stone unlocks at the top of the progression (5000 zombies) and is the mod's ending. Activating it opens a confirmation dialogue, stops the game and unfolds a full-screen finale - it finishes the story the note started on day one. The scene closes on a choice of two: one ends the story and returns to the main menu, the other puts the player back into the world to keep playing.

The story texts live in Config/Localization.csv under the necroFinal* keys. They are deliberately not retold here: a README gets read before the playthrough.

Small things

  • The opening note also pauses the game and plays a short flashback.
  • Some blocks (beds, water coolers, cardboard boxes) can be disassembled by holding the key, like a workbench. A bed you then place with your own hands becomes a respawn point, like a bedroll.
  • Every trader looks different: black and white, half-transparent and matte. The necromancer deals with the dead, and the only people still trading are not quite alive.

Localization

13 languages, complete: Russian, English, German, Spanish, French, Italian, Japanese, Korean, Polish, Brazilian Portuguese, Turkish, Simplified and Traditional Chinese. All 165 keys in Config/Localization.csv are filled in, with no empty cells.

Installation

Unpack the NecromancerTome folder into <game folder>/Mods/ (or into %APPDATA%/7DaysToDie/Mods/) and launch the game. The mod ships Harmony libraries, so EAC must be turned off.

Version 1.5.0 is for game 3.3; for game 3.2 download 1.4.2 (both are on the Nexus Files tab).

Built for single-player. The mod reworks a number of the game's own mechanics (corpses, loot, zombie behaviour), and a server isn't necessarily built for that, so in multiplayer some things may not work - the Victim corpses, for one. The story scenes also play there without stopping time, since the vanilla pause only applies in single-player.

Status

Version 1.5.0 - the build for game 3.3 (experimental, tested on V 3.3 b14). Version 1.4.2 stays for game 3.2: code built for 3.3 does not run on 3.2 and vice versa, and each build tells you itself if it is started on the wrong game version. The Spatial Vault from a 3.2 save carries over: its items are read and from then on saved in the new format. The Pyramid of Heresy works again on 3.3. The Necromancer's Knife marks a Victim even with a single killing blow - before, such a zombie left no loot. The red Victim corpse no longer turns into a bag: it opens by itself like a container, with the game's usual search timer. An untouched corpse stays for 5 minutes, an opened but not emptied one for an hour, an emptied one vanishes at once; an opened corpse survives saving and loading.

Version 1.4.2 - protection against an incompatible game version. If the mod runs on a game version it was not built for (1.4.2 is built for 3.2.x, 1.5.0 for 3.3.x), the main menu shows a "mod is incompatible, please update" window with a single "Quit game" button. And if a world does get opened, the saved Spatial Vault is not parsed but written back byte for byte - its items wait for the right build of the mod.

Version 1.4.1 - the FPS drop is fixed. A red Victim corpse left its textures and materials in memory and never gave them back until the game was restarted: within a couple of hours that was gigabytes of video memory, and the frame rate fell several times over. Everything is now cleaned up with the corpse, and the corpse itself stays for 5 minutes instead of an hour. The knife's damage is refreshed once a second instead of 10 times.

Versions 1.4.x are built for game version 3.2 and are NOT compatible with 3.3 experimental: there the Spatial Vault stops saving its contents and the Pyramid of Heresy breaks. For 3.3 use version 1.5.0.

Version 1.4.0 - pets have been rewritten, and the first of them now comes early: the Rat Spirit (Necromancy 3, 60 zombies put to rest). Every pet follows you, attacks nobody on its own and waits for an order: using the scroll again while the pet is alive sends it after whatever is under your crosshair. Your pets' kills count as yours. The summon thresholds are spread across the scale - rat 60, vulture 500, dog 1300, bear 2000, wolf 4000 zombies put to rest; the Zombie Griff became the Grave Vulture, and the Beetles of the Lord became the Pharaoh's Swarm.

The Necromancer's Knife has its own model - a straight thighbone blade, a bone guard, a rope grip and glowing runes - and a new icon. A Victim's loot has moved into the corpse itself: it turns red, stays for an hour, and searching it makes it vanish and leave the Victim's bag. The beds that become a respawn point can now be picked up too. The Scroll of the Rat Spirit has its own icon.

And a reminder about the 1.3.0 scale: Necromancy rises once every 20 zombies put to rest, and the progress inside a level shows on the purple bar next to the experience bar. Coming from a version before 1.3.0, the level is recalculated from the zombies put to rest, so it becomes twenty times smaller - the kills themselves are not lost.

Version 1.3.0 - Necromancy now scales at 20 zombies put to rest per level (up to level 250, the same 5000 zombies). This is a fix, not a facelift: the game stores any skill's level in a single byte, so the old "one kill, one level" scale rolled the level back by 256 on every save. From the outside it looked like recipes closing on their own - the skill panel would put the lock back on something already unlocked - and the 500 / 2000 / 3000 / 5000 tiers were unreachable altogether. The count of zombies put to rest was never damaged, and the level is now derived from it, including on load: old saves repair themselves, with no commands and no new game.

Two HUD indicators come with it: the skull in the status bar now shows the Necromancy level (it used to show the total kill count), and a new purple bar next to the experience bar shows the progress inside the level, from 0 to 20. The water knife mod (Tears of the Dead) moved from 30 zombies to 20 - 30 does not land on the new scale, and the threshold was lowered rather than raised.

A third fix ships with this version: charmed zombies no longer fight each other. A zombie under deviation used to be told "attack zombies" and saw a perfectly valid target in another charmed one - the more of them you charmed, the more of your retinue settled scores among themselves instead of fighting for you. Now a charmed zombie does not count another charmed zombie as a target and picks the next, real enemy instead; the same rule cancels revenge if the fight started before the charming.

Version 1.2.0 - the Spatial Bracelet now runs on a charge. Pulling blocks draws on whatever sits in its mod slot: the Blood Sphere spends a point of durability per second of the pull and crumbles once empty, while the Blood Stone from the third grade takes the same slot and is never spent at all. With the slot empty, the regular attack refuses.

The same version fixes Necromancy's kill count. The skill used to rise only from kills by your own hand, and only from humanoid zombies - zombie dogs, bears, boars and vultures never counted, and neither did anything that killed on your behalf: traps, fire, bleeding. Now everything the game gives you XP for counts. The same counter drives the Necromancer's Knife's damage, so the knife stopped coming up short as well. On top of that, a trader no longer loses its ghostly look after its chunk is unloaded, and crafting Necromancer's Blood now comes with a cry of pain - it always cost 90% of your health, it was just silent about it.

Version 1.1.0 taught the Spatial Bracelet to take blocks straight into the vault: hold its regular attack on a block and it is pulled in after ten seconds, plus one more per block of distance, with the world draining to black and white for the wait (which also covers both portal channels). Damaged blocks, containers with anything inside, a trader's ground and indestructible things like the world's floor all refuse. Every trader is now rendered in black and white, half-transparent and matte.

Version 1.0.1 closed the first bug report from Nexus: the bracelet's contents no longer disappear after leaving the game (the storage is saved in the player's own file, next to the backpack).

All the announced content is implemented. The core of it is confirmed in game: summoning, dismissing and following for every pet, the attack order, pets' kills counting as yours, the new knife model in hand, the red Victim corpse that opens like a container (also after loading a save), a bed picked up and placed again becoming a respawn point, the bracelet's charge and the Blood Sphere's spending, Necromancy's kill count (zombie animals, bleeding and fire included), the traders' ghostly look, and the cry when Necromancer's Blood is made.

This build has not been fully tested. Of what is new in 1.4.0, not yet checked: how pets behave during a blood moon and on vehicles. From earlier versions, not yet checked: the new level scale and both indicators (the skull showing the level and the purple progress bar), the self-repair of old saves on load, the truce between charmed zombies, the Blood Stone (it needs Necromancy level 100, i.e. 2000 zombies put to rest, and a chemistry station), the Blood Sphere's new threshold (it moved to level 1, where the Spatial Bracelet itself unlocks), and the challenge rewards plus two new challenges for the Spirit Stone and the Blue Portal Stone. If anything misbehaves, that is where to look. Of what was planned, only part of the mod's own sound effects is missing. The description text for the website (RU + EN) is in SITE_DESCRIPTION.html (WordPress block markup). The full technical history of development and the text of the finale sit next to the mod in BACKLOG.md and FINAL_TEXT.md - they are not part of the repository (spoilers and back-of-house).

S
Description
Мод для 7 Days to Die 3.2: некромантия, растущая от упокоенных зомби, проклятое оружие, призывы нежити и финал с Чёрным порталом. / A 7 Days to Die 3.2 mod: kill-driven necromancy, cursed weapons, undead summons and a Black Portal ending.
https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/
Readme
270 MiB
2026-10-15 23:11:25 +03:00
Languages
C# 99.2%
HTML 0.7%