Новый Config/challenges.xml - мод его раньше не имел. Категория (вкладка), группа и ОДНО испытание "Первым делом - нож". Одно, а не два заказанных, намеренно: файл трогается впервые, сначала надо увидеть в игре, что вкладка вообще появляется. Нож крафтится сразу и без верстака, то есть проверка занимает минуту. "Безумный донор" добавится одной записью, когда скелет подтвердится. РАЗРОЗНЕННО, НЕ ЦЕПОЧКОЙ (по указанию): у группы нет ни link_challenges, ни hidden_by. Побочная польза - снялось противоречие порядка: Кровь некроманта нельзя скрафтить без ножа, так что "донор" первым в цепочке был бы невыполним. ИКОНКИ ТОЛЬКО ИЗ СИМВОЛЬНОГО АТЛАСА ИГРЫ. В templates.xml оба места, где они рисуются (challenge_entry и category_icon), объявлены БЕЗ атрибута atlas, то есть читают атлас по умолчанию; в ванильном challenges.xml все 215 иконок имеют вид ui_game_symbol_* без исключений. Свой атлас мода (NecroFinal) не поможет - обратиться к нему можно только явным atlas= на спрайте, а дописать его в шаблон нельзя: шаблон один на все испытания, ванильные иконки пропадут. Из 359 собранных символов нашлись некромантские, череп не понадобился. Вкладка - ui_game_symbol_zombie (тот же символ, что у скилла в progression.xml, чтобы вкладка и скилл читались как одно целое), нож - ui_game_symbol_knife. Для "Безумного донора" отложен ui_game_symbol_siphoning_strikes. Локализация: 5 ключей x 13 языков, ключей стало 140. Название вкладки взято слово в слово из craftingNecroNecromancyName. Счётчик в README и SITE_DESCRIPTION обновлён 135 -> 140. ОСОЗНАННЫЙ РИСК: у группы нет reward_text_key и reward_event, хотя у всех 20 ванильных они есть. Ставка на умолчания корня challenges (default_reward, default_reward_text_key). Если не сработает - будет в логе, и это дешевле, чем заводить событие награды вслепую. НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
351 lines
29 KiB
Markdown
351 lines
29 KiB
Markdown
# Книга некроманта / Necromancer's Tome (NecromancerTome)
|
|
|
|
*English version below — scroll past the Russian half.*
|
|
|
|
**Версия 1.2.0** — для 7 Days to Die 3.2. Автор: Alex Cube.
|
|
|
|
- Страница мода: https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/
|
|
- Nexus Mods: https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/12547
|
|
- Репозиторий: https://git.08h.ru/alex/necromants-tome-7d2d-3-2
|
|
- YouTube-канал автора: https://www.youtube.com/@alexcube
|
|
|
|
Мод для 7 Days to Die о пути от обычного выжившего до некроманта — с собственной веткой
|
|
прогрессии, тёмным оружием, призываемыми существами и сюжетной концовкой.
|
|
|
|
## Завязка
|
|
|
|
Всё начинается с записки, читая которую персонаж видит неясный флэшбек.
|
|
|
|
Некромантия в этом моде — ответ на проклятие, а не побочная ветка крафта. Вместо того чтобы
|
|
однажды пасть перед ордой и присоединиться к ней, игрок учится подчинять мёртвых себе: заражать
|
|
зомби безумием, стравливать их друг с другом, поднимать против них собственных тварей. Не
|
|
выживание вопреки смерти, а власть.
|
|
|
|
## Прогрессия
|
|
|
|
Отдельный скилл **"Некромантия"** растёт не от опыта, а от счётчика упокоенных зомби — свой
|
|
счётчик, своя механика. Засчитывается любое убийство, за которое игра начисляет вам опыт: добитые
|
|
ловушкой, сгоревшие, умершие от наложенного вами кровотечения, и зомби-звери наравне с
|
|
человекоподобными. Пять тиров, каждый открывает часть арсенала:
|
|
|
|
| Тир | Порог | Что открывается |
|
|
|---|---|---|
|
|
| Адепт | сразу | Камень духов, Нож некроманта, Синий портальный камень, Пирамида духов, Кровавая сфера |
|
|
| Адепт (доп.) | 20 зомби | Пространственный браслет |
|
|
| Адепт (доп.) | 30 / 60 / 100 / 300 зомби | Моды ножа: Слёзы мертвеца, Пир падальщика, Могильный покой, Тёмное чутьё |
|
|
| Подмастерье | 500 зомби | Свиток девиации |
|
|
| Подмастерье (доп.) | 1400 / 1700 зомби | Моды ножа: Хватка мертвеца, Мёртвая буря |
|
|
| Ученик | 2000 зомби | Призыв зомбособаки, Жуки Властелина, Призыв зомбогрифа, Кровавый камень |
|
|
| Некромант | 3000 зомби | Призыв зомбомедведя, Призыв зомбоволка, Свиток банши |
|
|
| Мастер | 5000 зомби | Чёрный портальный камень |
|
|
|
|
## Арсенал
|
|
|
|
- **Камень духов** — брошенный камень, светящийся некромантской энергией. Задевает одного зомби:
|
|
тот переходит на вашу сторону и начинает атаковать других зомби вместо вас.
|
|
- **Свиток девиации** — тот же эффект, но мощнее: при броске переманивает на вашу сторону сразу
|
|
всех зомби в области взрыва, а не одного. Расходуется при использовании.
|
|
- **Нож некроманта** — почерневший костяной клинок. Урон растёт вместе с навыком Некромантии:
|
|
почти бесполезен в неопытных руках, смертоносен у прокачанного игрока. Лечит владельца на
|
|
половину нанесённого урона и метит раненого зомби как Жертву — тот при смерти гарантированно
|
|
оставляет особый мешок с ингредиентами.
|
|
- **Шесть модов только для Ножа некроманта** — обычные моды для ножей в это оружие не встают, а
|
|
эти не встают ни во что другое: **Слёзы мертвеца** (2 воды с каждого убитого клинком зомби),
|
|
**Пир падальщика** (2 еды за труп), **Могильный покой** (защита от перегрева и переохлаждения,
|
|
пока нож в руках), **Хватка мертвеца** (раненый клинком зомби замедляется), **Мёртвая буря**
|
|
(силовая атака бьёт по площади с кровотечением, за 10 здоровья вместо 5 и двойную выносливость),
|
|
**Тёмное чутьё** (все зомби поблизости отмечены на компасе и карте, пока нож в руках).
|
|
- **Кровь некроманта** — ритуальный ресурс: чтобы получить банку, нужны пустая банка, любой нож
|
|
в руках и 90% текущего здоровья за одну порцию. Ингредиент для самых тёмных рецептов — Чёрного
|
|
портала и самого Ножа.
|
|
- **Кожа жертвы** и **Прах зомби** — остаются от зомби, помеченного Ножом некроманта как Жертва.
|
|
Ингредиенты для книг призыва и большинства некромантских рецептов соответственно.
|
|
- **Синий портальный камень** — держите кнопку использования 10 секунд, чтобы телепортироваться к
|
|
своему спальному мешку. Прерывается любым уроном или силовой атакой раньше времени. Не
|
|
расходуется.
|
|
- **Пространственный браслет** — силовая атака открывает личный разлом-хранилище, чей размер
|
|
растёт вместе с уровнем Некромантии. Обычная атака, зажатая на блоке, утаскивает этот блок
|
|
прямо в хранилище: десять секунд вплотную и ещё по секунде за каждый блок расстояния, с тем же
|
|
круглым индикатором, что и у разбора верстака. Мир на это время обесцвечивается. Не поддаются
|
|
повреждённые блоки, контейнеры с содержимым, территория торговца и неразрушимое вроде дна мира —
|
|
каждый отказ со своим сообщением. Силовая атака прерывает утаскивание и открывает хранилище.
|
|
Утаскивание питается зарядом в слоте модификаций браслета — с пустым слотом обычная атака
|
|
отказывает.
|
|
- **Кровавая сфера** — заряд браслета. 500 прочности, каждая секунда утаскивания блока тратит
|
|
единицу; опустевшая сфера рассыпается. Доступна с самого начала и делается без верстака, по две
|
|
за раз, из крови некроманта и праха зомби.
|
|
- **Кровавый камень** — тот же слот, но не тратится вовсе: эндгейм-замена сфере. Открывается на
|
|
2000 упокоенных и варится на химической станции из праха зомби, костей, обычной крови и крови
|
|
некроманта.
|
|
- **Консервные банки** (пустая / с речной водой / с кипячёной) — расходный цикл вместо
|
|
одноразовых банок: наполняются водой, кипятятся прямо на костре без кастрюли, выпиваются, банка
|
|
возвращается пустой. Речная вода из банки может вызвать дизентерию, как обычная мутная вода;
|
|
кипячёная безопасна. Вмещают меньше воды, чем стеклянные банки.
|
|
|
|
## Питомцы
|
|
|
|
Призывные книги поднимают союзных существ, которые дерутся с зомби, а не с игроком. Питомец не
|
|
«следует» за игроком в строгом смысле — просто бродит сам по себе, а если отойдёт дальше
|
|
32 блоков и в этот момент не занят боем, его телепортирует обратно к владельцу:
|
|
|
|
- **Зомбособака**, **Зомбомедведь**, **Зомбоволк**, **Зомбогриф** — постоянные спутники. Можно
|
|
держать по одному экземпляру каждого вида одновременно; отзываются обратно в книгу силовой
|
|
атакой.
|
|
- **Жуки Властелина** — разовый свиток, выпускающий рой. Жуки сами разлетаются по широкому
|
|
радиусу и жалят зомби; ужаленный переходит на вашу сторону, как от Камня духов. Рой нельзя
|
|
отозвать обратно, активен может быть только один. Расходуется при использовании.
|
|
- **Свиток банши** — одноразовый: при открытии вопит голосом банши и поднимает рядом с игроком
|
|
небольшую враждебную орду. Это не союзники — эти зомби так же опасны для вас, как любые другие.
|
|
|
|
## Оборона базы
|
|
|
|
- **Пирамида духов** — деплоябл-блок, не удержимый предмет. Пока вы стоите в её радиусе, она сама
|
|
заряжает девиацией любого незаряженного зомби поблизости и поджигает его холодным фиолетовым
|
|
пламенем, обращая против других зомби вместо вас или вашей базы. В меню блока можно
|
|
включать/выключать эффект и показывать границу радиуса действия.
|
|
|
|
## Чёрный портал — финал истории
|
|
|
|
**Чёрный портальный камень открывается на вершине прогрессии (5000 зомби) и является концовкой
|
|
мода.** Активация запускает диалог подтверждения, останавливает игру и разворачивает
|
|
полноэкранную финальную сцену — она досказывает историю, начатую запиской в первый день.
|
|
Заканчивается сцена выбором из двух вариантов: один закрывает историю и выходит в главное меню,
|
|
другой возвращает игрока в мир и позволяет играть дальше.
|
|
|
|
Сюжетные тексты — в `Config/Localization.csv`, ключи `necroFinal*`. Здесь они не пересказываются
|
|
намеренно: README читают до прохождения.
|
|
|
|
## По мелочи
|
|
|
|
- Стартовая записка при открытии тоже ставит игру на паузу и проигрывает короткий флэшбек.
|
|
- Некоторые декоративные блоки (кровати, кулеры, картонные коробки) можно разобрать удержанием,
|
|
как верстак.
|
|
- Все торговцы выглядят иначе: чёрно-белые, полупрозрачные и матовые. Некромант имеет дело с
|
|
мёртвыми, и торгуют с ним те, кто уже не совсем жив.
|
|
|
|
## Локализация
|
|
|
|
**13 языков полностью:** русский, английский, немецкий, испанский, французский, итальянский,
|
|
японский, корейский, польский, португальский (Бразилия), турецкий, китайский упрощённый и
|
|
традиционный. Все 140 ключей `Config/Localization.csv` заполнены, пустых ячеек нет.
|
|
|
|
## Установка
|
|
|
|
Распакуйте папку `NecromancerTome` в `<папка игры>/Mods/` (или в `%APPDATA%/7DaysToDie/Mods/`) и
|
|
запустите игру. Мод содержит Harmony-библиотеки, поэтому **EAC должен быть выключен**.
|
|
|
|
Рассчитан на одиночную игру: ванильная пауза работает только в сингле, поэтому в мультиплеере
|
|
сюжетные сцены проиграются без остановки времени.
|
|
|
|
## Статус
|
|
|
|
Версия 1.2.0 — у Пространственного браслета появился расходник. Забор блоков теперь питается
|
|
зарядом в слоте модификаций: **Кровавая сфера** тратит единицу прочности за секунду поглощения и,
|
|
опустев, рассыпается; **Кровавый камень** с третьего грейда занимает тот же слот и не тратится
|
|
вовсе. С пустым слотом обычная атака отказывает.
|
|
|
|
В этой же версии починен счёт убийств для Некромантии. Раньше скилл рос только от убийств своей
|
|
рукой и только от человекоподобных зомби — мимо проходили зомбопёс, зомбомедведь, зомбокабан и
|
|
зомбоворон, а также всё, что убивало за вас: ловушки, огонь, кровотечение. Теперь засчитывается
|
|
всё, за что игра начисляет вам опыт. Тот же счётчик задаёт урон Ножа некроманта, так что нож
|
|
заодно перестал недобирать. Плюс торговец больше не теряет призрачность после выгрузки чанка, а
|
|
создание Крови некроманта сопровождается криком боли — оно и раньше стоило 90% здоровья, просто
|
|
молча.
|
|
|
|
Версия 1.1.0 научила Пространственный браслет забирать блоки прямо в хранилище: зажатая на блоке
|
|
обычная атака утаскивает его туда через десять секунд плюс секунда за каждый блок расстояния, с
|
|
обесцвечиванием мира на время ожидания (оно же висит и на каналах обоих порталов). Не поддаются
|
|
повреждённые блоки, контейнеры с содержимым, территория торговца и неразрушимое вроде дна мира.
|
|
Плюс все торговцы стали чёрно-белыми, полупрозрачными и матовыми.
|
|
|
|
Версия 1.0.1 закрывала первый баг-репорт с Nexus: содержимое браслета больше не пропадает после
|
|
выхода из игры (хранилище сохраняется в файле игрока, рядом с рюкзаком).
|
|
|
|
Весь заявленный контент реализован. Основное проверено в игре: заряд браслета и расход Кровавой
|
|
сферы, счёт убийств Некромантии (включая зомби-зверей, кровотечение и огонь), призрачность
|
|
торговцев, крик при создании Крови некроманта.
|
|
|
|
> **Эта сборка проверена не полностью.** В игре ещё не проверены: **Кровавый камень** (нужен
|
|
> уровень Некромантии 2000 и химстанция) и **новый порог Кровавой сферы** — она переехала с уровня
|
|
> 1 на 20, туда же, где открывается Пространственный браслет. Если что-то из этого поведёт себя не
|
|
> так, это ожидаемое место для сюрприза. Из запланированного не
|
|
сделана только часть фирменных звуков. Текст описания для сайта (RU + EN) — в
|
|
`SITE_DESCRIPTION.html` (разметка блоков WordPress). Полная техническая история разработки и текст финала лежат рядом с модом
|
|
в `BACKLOG.md` и `FINAL_TEXT.md` — в репозиторий они не входят (спойлеры и внутренняя кухня).
|
|
|
|
---
|
|
|
|
# Necromancer's Tome (English)
|
|
|
|
**Version 1.2.0** - for 7 Days to Die 3.2. By Alex Cube.
|
|
|
|
- Mod page: https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/
|
|
- Nexus Mods: https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/12547
|
|
- Repository: https://git.08h.ru/alex/necromants-tome-7d2d-3-2
|
|
- The author's YouTube channel: https://www.youtube.com/@alexcube
|
|
|
|
A 7 Days to Die mod about the road from ordinary survivor to necromancer - with its own
|
|
progression tree, cursed weapons, summonable creatures and a story ending.
|
|
|
|
## Premise
|
|
|
|
It all starts with a note, and reading it shows the character a blurred flashback.
|
|
|
|
Necromancy in this mod is an answer to a curse, not a side branch of crafting. Instead of falling
|
|
before the horde one day and joining it, the player learns to bend the dead to their will: to
|
|
infect zombies with madness, turn them on each other, raise their own creatures against them. Not
|
|
survival in spite of death, but power over it.
|
|
|
|
## Progression
|
|
|
|
A dedicated **"Necromancy"** skill grows not from experience but from a count of zombies put to
|
|
rest - its own counter, its own mechanic. Anything the game gives you XP for counts: kills finished
|
|
by a trap, by fire, by a bleed you applied, and zombie animals alongside the humanoids. Five tiers, each opening part of the arsenal:
|
|
|
|
| Tier | Threshold | What unlocks |
|
|
|---|---|---|
|
|
| Adept | from the start | Spirit Stone, Necromancer's Knife, Blue Portal Stone, Pyramid of Spirits, Blood Sphere |
|
|
| Adept (extra) | 20 zombies | Spatial Bracelet |
|
|
| Adept (extra) | 30 / 60 / 100 / 300 zombies | Knife mods: Tears of the Dead, Scavenger's Feast, Grave's Repose, Dark Sense |
|
|
| Journeyman | 500 zombies | Scroll of Deviation |
|
|
| Journeyman (extra) | 1400 / 1700 zombies | Knife mods: Dead Man's Grip, Dead Storm |
|
|
| Apprentice | 2000 zombies | Summon Zombie Dog, Beetles of the Lord, Summon Zombie Griffin, Blood Stone |
|
|
| Necromancer | 3000 zombies | Summon Zombie Bear, Summon Zombie Wolf, Banshee's Scroll |
|
|
| Master | 5000 zombies | Black Portal Stone |
|
|
|
|
## Arsenal
|
|
|
|
- **Spirit Stone** - a thrown stone lit with necromantic energy. It catches a single zombie: that
|
|
one switches to your side and starts attacking other zombies instead of you.
|
|
- **Scroll of Deviation** - the same effect, but stronger: on impact it wins over every zombie in
|
|
the blast area at once rather than one. Consumed on use.
|
|
- **Necromancer's Knife** - a blackened bone blade. Its damage grows with the Necromancy skill:
|
|
nearly useless in unskilled hands, lethal for a levelled player. Heals the wielder for half the
|
|
damage dealt and marks the wounded zombie as a Victim - on death it is guaranteed to leave a
|
|
special bag of ingredients.
|
|
- **Six mods for the Necromancer's Knife only** - ordinary knife mods will not fit this weapon,
|
|
and these will not fit any other: **Tears of the Dead** (2 water from every zombie killed with
|
|
the blade), **Scavenger's Feast** (2 food per corpse), **Grave's Repose** (protection from heat
|
|
and cold while the knife is held), **Dead Man's Grip** (a zombie wounded by the blade is
|
|
slowed), **Dead Storm** (the power attack hits an area and causes bleeding, for 10 health
|
|
instead of 5 and double the stamina), **Dark Sense** (every nearby zombie is marked on the
|
|
compass and map while the knife is held).
|
|
- **Necromancer's Blood** - a ritual resource: a jar takes an empty jar, any knife in hand and 90%
|
|
of your current health per portion. An ingredient for the darkest recipes - the Black Portal and
|
|
the Knife itself.
|
|
- **Victim's Skin** and **Zombie Ash** - left by a zombie marked as a Victim by the Necromancer's
|
|
Knife. Ingredients for the summoning books and for most necromantic recipes respectively.
|
|
- **Blue Portal Stone** - hold the use button for 10 seconds to teleport to your bedroll.
|
|
Interrupted by any damage, or by a power attack before the time is up. Not consumed.
|
|
- **Spatial Bracelet** - a power attack opens a personal storage rift whose size grows with your
|
|
Necromancy level. Hold the regular attack on a block and that block is pulled straight into the
|
|
rift: ten seconds up close, one more per block of distance, behind the same circular indicator a
|
|
workbench pickup uses. The world drains to black and white while it runs. Damaged blocks,
|
|
containers with anything inside, a trader's ground and indestructible things like the world's
|
|
floor all refuse, each with its own message. The power attack interrupts the pull and opens the
|
|
rift instead. The pull runs on a charge in the bracelet's mod slot - with that slot empty, the
|
|
regular attack refuses.
|
|
- **Blood Sphere** - the bracelet's charge. 500 points of durability, one spent per second of a
|
|
pull; emptied, the sphere crumbles. Available from the very start and hand-crafted without a
|
|
workbench, two at a time, from Necromancer's Blood and Zombie Ash.
|
|
- **Blood Stone** - the same slot, but never spent at all: the endgame replacement for the sphere.
|
|
Opens at 2000 zombies put to rest and is brewed at a chemistry station from zombie ash, bones,
|
|
ordinary blood and Necromancer's Blood.
|
|
- **Tin cans** (empty / with river water / with boiled water) - a reusable cycle instead of
|
|
single-use jars: fill them with water, boil it right on a campfire without a pot, drink, and the
|
|
can comes back empty. River water from a can can cause dysentery, like any murky water; boiled
|
|
water is safe. They hold less water than glass jars.
|
|
|
|
## Pets
|
|
|
|
Summoning books raise allied creatures that fight zombies rather than the player. A pet does not
|
|
"follow" in any strict sense - it wanders on its own, and if it strays further than 32 blocks
|
|
while not in combat, it is teleported back to its owner:
|
|
|
|
- **Zombie Dog**, **Zombie Bear**, **Zombie Wolf**, **Zombie Griffin** - permanent companions. One
|
|
of each kind can be kept at a time; a power attack recalls them into the book.
|
|
- **Beetles of the Lord** - a one-shot scroll releasing a swarm. The beetles scatter over a wide
|
|
radius on their own and sting zombies; a stung zombie switches to your side just like with the
|
|
Spirit Stone. The swarm cannot be recalled and only one can be active. Consumed on use.
|
|
- **Banshee's Scroll** - single use: on opening it screams with a banshee's voice and raises a
|
|
small hostile horde next to the player. These are not allies - they are as dangerous to you as
|
|
any other zombies.
|
|
|
|
## Base defence
|
|
|
|
- **Pyramid of Spirits** - a deployable block, not a held item. While you stand in its radius it
|
|
charms any uncharmed zombie nearby on its own and sets it alight with cold purple flame, turning
|
|
it against the other zombies instead of you or your base. Its block menu toggles the effect and
|
|
shows the edge of the radius.
|
|
|
|
## The Black Portal - the story's ending
|
|
|
|
**The Black Portal Stone unlocks at the top of the progression (5000 zombies) and is the mod's
|
|
ending.** Activating it opens a confirmation dialogue, stops the game and unfolds a full-screen
|
|
finale - it finishes the story the note started on day one. The scene closes on a choice of two:
|
|
one ends the story and returns to the main menu, the other puts the player back into the world to
|
|
keep playing.
|
|
|
|
The story texts live in `Config/Localization.csv` under the `necroFinal*` keys. They are
|
|
deliberately not retold here: a README gets read before the playthrough.
|
|
|
|
## Small things
|
|
|
|
- The opening note also pauses the game and plays a short flashback.
|
|
- Some decorative blocks (beds, water coolers, cardboard boxes) can be disassembled by holding the
|
|
key, like a workbench.
|
|
- Every trader looks different: black and white, half-transparent and matte. The necromancer deals
|
|
with the dead, and the only people still trading are not quite alive.
|
|
|
|
## Localization
|
|
|
|
**13 languages, complete:** Russian, English, German, Spanish, French, Italian, Japanese, Korean,
|
|
Polish, Brazilian Portuguese, Turkish, Simplified and Traditional Chinese. All 140 keys in
|
|
`Config/Localization.csv` are filled in, with no empty cells.
|
|
|
|
## Installation
|
|
|
|
Unpack the `NecromancerTome` folder into `<game folder>/Mods/` (or into
|
|
`%APPDATA%/7DaysToDie/Mods/`) and launch the game. The mod ships Harmony libraries, so **EAC must
|
|
be turned off**.
|
|
|
|
Built for single-player: the vanilla pause only works in single-player, so in multiplayer the
|
|
story scenes play without stopping time.
|
|
|
|
## Status
|
|
|
|
Version 1.2.0 - the Spatial Bracelet now runs on a charge. Pulling blocks draws on whatever sits
|
|
in its mod slot: the **Blood Sphere** spends a point of durability per second of the pull and
|
|
crumbles once empty, while the **Blood Stone** from the third grade takes the same slot and is never
|
|
spent at all. With the slot empty, the regular attack refuses.
|
|
|
|
The same version fixes Necromancy's kill count. The skill used to rise only from kills by your own
|
|
hand, and only from humanoid zombies - zombie dogs, bears, boars and vultures never counted, and
|
|
neither did anything that killed on your behalf: traps, fire, bleeding. Now everything the game
|
|
gives you XP for counts. The same counter drives the Necromancer's Knife's damage, so the knife
|
|
stopped coming up short as well. On top of that, a trader no longer loses its ghostly look after
|
|
its chunk is unloaded, and crafting Necromancer's Blood now comes with a cry of pain - it always
|
|
cost 90% of your health, it was just silent about it.
|
|
|
|
Version 1.1.0 taught the Spatial Bracelet to take blocks straight into the vault: hold its regular
|
|
attack on a block and it is pulled in after ten seconds, plus one more per block of distance, with
|
|
the world draining to black and white for the wait (which also covers both portal channels).
|
|
Damaged blocks, containers with anything inside, a trader's ground and indestructible things like
|
|
the world's floor all refuse. Every trader is now rendered in black and white, half-transparent and
|
|
matte.
|
|
|
|
Version 1.0.1 closed the first bug report from Nexus: the bracelet's contents no longer disappear
|
|
after leaving the game (the storage is saved in the player's own file, next to the backpack).
|
|
|
|
All the announced content is implemented. The core of it is confirmed in game: the bracelet's
|
|
charge and the Blood Sphere's spending, Necromancy's kill count (zombie animals, bleeding and fire
|
|
included), the traders' ghostly look, and the cry when Necromancer's Blood is made.
|
|
|
|
> **This build has not been fully tested.** Not yet checked in game: the **Blood Stone** (it needs
|
|
> Necromancy level 2000 and a chemistry station) and the **Blood Sphere's new threshold** - it moved
|
|
> from level 1 to 20, where the Spatial Bracelet itself unlocks. If anything misbehaves, that is
|
|
> where to look first. Of what was planned, only part of the mod's own sound effects is missing. The description text for the website
|
|
(RU + EN) is in `SITE_DESCRIPTION.html` (WordPress block markup). The full technical history of
|
|
development and the text of the finale sit next to the mod in `BACKLOG.md` and `FINAL_TEXT.md` -
|
|
they are not part of the repository (spoilers and back-of-house).
|