Предмет necroSkull остаётся ItemClass, добавлено Action1 PlaceAsBlock (в ItemValue не пишется -
сейвы целы). R для черепа ловится постфиксом PlayerMoveController.Update, выбор - cvar
necroSkullDecorMode. Поднятый и разрушенный блок - снова череп. Помощник necroSkullDecor спрятан
(CreativeMode None), рецепт «череп -> декор» убран, обратный оставлен для уже сделанных помощников.
Описание черепа дополнено (13 языков), подсказка и пункт меню «Просто череп».
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Сетка 7.9k вершин на скелете с именами костей медсестры, глаза на кости Head, материалы тела
(серый + нормали) и глаз (свечение, очередь 3100). Без коллайдеров - у духа нет хитбокса.
Код и XML её пока не подключают; источник - _private/Extracted/BlenderWork/necroTechnologist,
сборка NecroTechnologistSetup.cs.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Предмет necroSkull не трогаем - он уже в сейвах. Отдельный блок-помощник necroSkullDecor
(SelectAlternates) с видами necroSkullDecorCenter и necroSkullDecorBack, модели в бандле necroskull,
хитбокс - коллайдер префаба с тегом от DecorColliderTagPatch. Разрушенный блок отдаёт череп.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Четыре страницы (английский и русский, как у остальных глав): вселение жестом «Пиф-паф» и управление; стихийные зомби - порождения выбросов некроэнергии; одержимость - выученное умение некроманта, доступное без артефактов, если позволяет плотность некроэнергии; чем ближе схема тела к телу некроманта и чем меньше выброс изменил зомби, тем больше возможностей; тело, гибель, мешок, леденящий ужас, кровавый прилив. Открыта сразу, после главы о ноже.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Прицел на блок до 3 м от головы - первая доступная команда open/close/light/activate, как E у персонажа; замок двери проверяет сама дверь. Иначе E - как раньше (лут, приёмы). Подсказка - 13 языков.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
WolfBag.Target - текущая сумка (зомби, если он с сумкой, иначе волка): обыск, подбор, окно рюкзака при обыске и подсказки общие. Тексты «Сумка зомби» и подсказка E - 13 языков.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
ZombieBag: своя сумка на одно вселение у зомби с видом от первого лица (число ячеек по виду, пока 2), окно как у сумки волка; пишется в отдельный файл сейва, остаток после вылета выпадает у тела при следующем вселении. Мешок и метка - общие с сумкой волка (WolfBag.DropSack/AddWaypoint). Подсказка Tab - 13 языков.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- ЛКМ от первого лица - удар рук; через RaycastTime их состояния удара (как impactStart у персонажа) зомби бьёт сразу (ForceImpact в IsAttackImpact, задержка луча снята). Замер задержки урона убран.
- Положение: в покое 0,-1.55,0.05 без сжатия; на удар - плавно к -1.7 со сжатием под FOV 45.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Удар рук откладывается на замеренную задержку урона зомби (ItemActionMelee.OnHoldingUpdate) минус ход кулака.
- Руки сжимаются по экранным осям как при FOV 45 (как у персонажа), сдвиг - родной -1.7.
- От первого лица прячется только windowToolbelt: полоски персонажа (та же группа окон) остаются.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
FpArms собирает руки для первого лица по шагам игры (baseRigFPPrefab + голая кожа basePartsFP, аниматор FPPlayerController), пол по зомби (BaseMale/BaseFemale), кожа серая через _Tint, без одежды. ~/ё работает только у списка гуманоидов; подсказка - только им. Коллайдеры рук выключены. Ударов пока нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>