717268135324eeaf57c60756bfb87f1ffe605be6
12
Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
7172681353 |
Версия 1.1.0: описания под забор блоков и торговцев
Номер по публичной линии Nexus: после 1.0.1 идёт 1.1.0, а не 1.0.2 - вышла не починка, а две новые механики. Описания приведены в соответствие с модом во всех четырёх местах, где они живут: обе половины README, обе половины SITE_DESCRIPTION.html и NEXUS_DESCRIPTION.bbcode. - Забор блоков дописан в пункт про Пространственный браслет: десять секунд вплотную плюс секунда за блок расстояния, тот же круглый индикатор, что у разбора верстака, обесцвечивание мира на время ожидания, перечень того, что не поддаётся, и прерывание силовой атакой. До этой правки там стояло "обычная атака пока ничего не делает". - Торговцы - отдельным пунктом в "По мелочи", а на Nexus своим абзацем в тон остальному тексту: чёрно-белые, полупрозрачные и матовые, торговля не меняется. - Счётчик строк 123 -> 130 в трёх местах. Он врал и до сегодня: ключей было 124. ЗАОДНО ЭТО ЧИСЛО СТАЛО ЧЕСТНЫМ. Рядом со счётчиком все описания утверждают "пустых ячеек нет", и это было неправдой: у txName_NecroAsh пустовали семь языков (японский, корейский, польский, бразильский, турецкий и оба китайских). Заполнены - теперь в файле 130 ключей и ноль пустых ячеек перевода. Раздел "Статус" переписан под 1.1.0, прежний текст про 1.0.1 сохранён абзацем ниже: он не устарел, он просто стал предысторией. NEXUS_FILE_DESCRIPTION_1.0.1.bbcode намеренно не тронут - он описывает конкретную уже залитую загрузку. Новой версии понадобится свой файл. --- Version 1.1.0: descriptions updated for the block pull and the traders The number follows the public Nexus line: after 1.0.1 comes 1.1.0 rather than 1.0.2, because what shipped is two new mechanics, not a fix. The descriptions now match the mod in all four places they live: both halves of the README, both halves of SITE_DESCRIPTION.html, and NEXUS_DESCRIPTION.bbcode. - The block pull was added to the Spatial Bracelet entry: ten seconds up close plus one per block of distance, the same circular indicator a workbench pickup uses, the world draining to black and white for the wait, what refuses to be taken, and the power attack as the interrupt. Until this change the text still said the regular attack does nothing. - The traders got their own bullet under "Small things", and on Nexus their own paragraph in the tone of the rest: black and white, half-transparent and matte, with the trading itself unchanged. - The string count went 123 -> 130 in three places. It was already wrong before today: there were 124 keys. AND THAT NUMBER IS NOW HONEST. Next to the count, every description claims there are no empty cells, which was untrue: txName_NecroAsh was missing seven languages (Japanese, Korean, Polish, Brazilian Portuguese, Turkish and both Chinese). They are filled in - the file now has 130 keys and zero empty translation cells. The "Status" section is rewritten for 1.1.0, with the old 1.0.1 text kept as a paragraph below it: it did not become wrong, it became backstory. NEXUS_FILE_DESCRIPTION_1.0.1.bbcode is deliberately untouched - it describes one specific upload that already happened. The new version will need its own file. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01XN8J75vnum2qAVrtRUMKf7 |
||
|
|
a6e19f9b97 |
Браслет утаскивает блоки в хранилище; обесцвечивание на время каналов
Обычная атака Пространственного браслета до сих пор ничего не делала. Теперь
она наводится на блок, показывает тот же круглый индикатор, что и демонтаж
верстака, и по его заполнении блок исчезает из мира и появляется в хранилище.
ВЕСЬ РЕЦЕПТ ВАНИЛЬНЫЙ. Block.TakeItemWithTimer и TakeItemWithTimerDone - это и
есть демонтаж верстака; взяты как есть, с двумя заменами: длительность и Bag
хранилища вместо рюкзака. Сообщения об отказе тоже ванильные
(ttRepairBeforePickup, ttBlockMissingPickup, ttCantPickupInUse,
ttWorkstationNotEmpty) - уже переведены на все языки игры, и игрок, хоть раз
забиравший верстак, знает, что они значат. Повреждённый блок отсекается первой
строкой, до открытия таймера: сообщение есть, индикатора нет.
Все проверки делаются ДВАЖДЫ, на старте и на финише: за десять секунд блок
можно расстрелять, выкопать, подменить, кто-то может открыть контейнер. Порядок
в финале принципиален - предмет кладётся в хранилище ПЕРВЫМ, и блок сносится,
только если он туда лёг; обратный порядок удалял бы блок из мира, когда
хранилище успело заполниться.
Цель - любой блок под прицелом, а не только то, что ваниль и так разрешает
поднимать. Отсюда две вещи, которых у узкого варианта не было бы: мультиблок
(дверь, кровать) приводится к родительской клетке через
multiBlockPos.GetParentPos, иначе половина модели осталась бы стоять; блоки без
предметной формы (ToItemValue пуст) отсекаются, иначе блок исчезал бы в обмен
на ничто.
СОДЕРЖИМОЕ КОНТЕЙНЕРОВ ПЕРЕЕХАТЬ НЕ МОЖЕТ: ItemStack в этой игре некуда
положить чужой инвентарь. Ваниль решает отказом, тем же и здесь, расширенным на
сундуки - в этой версии игры они моделируются композитным tile entity со
storage-фичей, поэтому вопрос задаётся фиче через
TryGetSelfOrFeature<ITileEntityLootable>.
ОТМЕНА СИЛОВОЙ АТАКОЙ, потому что десять секунд неподвижности после случайного
клика - долго, а ванильные выходы оба плохие: урон игрок не выбирает, а кнопка
активации не та, на которой уже лежит рука. Патч на XUiC_Timer.Update, как у
Синего портала, и вместе с его уроком: семантической PlayerActionsLocal.Secondary
недостаточно (модальное окно таймера держит фокус ввода - это выяснилось
багрепортом 29.08), поэтому рядом стоит сырой Input.GetMouseButtonDown(1).
Отдельная страховка от двойного открытия: отмена ловит НАЖАТИЕ, а обычная
силовая атака - ОТПУСКАНИЕ, и это одно нажатие.
ТЕРРИТОРИЯ ТОРГОВЦА И ДНО МИРА. Оба случая выглядят изнутри игры одинаково
("здесь ничего не ломается") и устроены совершенно по-разному. У торговца блоки
обычные, защищена ТЕРРИТОРИЯ: ваниль просто не зовёт DamageBlock внутри неё,
поэтому кирка не берёт, а браслет брал - он спрашивал про блок, а спрашивать
надо про место. Условие скопировано целиком, вместе с песочничной половиной
(World.SandboxUseTraderArea != Default || !IsWithinTraderArea): защита торговца
- серверная настройка, и сервер, который её выключил, не должен обнаружить, что
мод навязывает её сам. Дно мира - обратный случай: у бедрока CanDestroy=false на
МАТЕРИАЛЕ, и это спрошено как вопрос о материале, а не по имени блока.
Оба отказа с сообщением, хотя ваниль молчит: кирка, которая ничего не делает,
объясняет сама себя, а индикатор, который не появляется, выглядит как поломка
мода.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ РАСТЁТ С РАССТОЯНИЕМ - десять секунд вплотную, плюс секунда за
каждый полный блок. Расстояние не вычисляется заново: HitInfoDetails.distanceSq
- это квадрат длины ТОГО САМОГО луча, которым блок и выбран, а вычислять между
позициями значило бы выбрать точку в игроке (ноги? глаза?) и точку в блоке
(центр? грань?) и ошибиться хотя бы в одной. Пол, а не округление: только так
сходятся обе заданные точки - вплотную ровно 10, в пяти блоках ровно 15.
МИР ОБЕСЦВЕЧИВАЕТСЯ НА ВРЕМЯ ЛЮБОГО КАНАЛА - и утаскивания блока, и обоих
порталов (HarmonySrc/ChannelVision.cs, общий на оба, чтобы вид и время жили в
одном месте). Это штатный ScreenEffects игры: SetScreenEffect(name, intensity,
fadeTime), и плавность досталась даром - три секунды туда и три обратно это
третий аргумент. Эффект "Greyscale" выбран по тому, с кем НЕ придётся драться:
в него пишут только twitch_buffMonochrome и sandbox_blackandwhite, которых в
обычной сессии не бывает. "Dying"/"Dead" - те самые эффекты смерти, но их пишет
EntityPlayerLocal.Update из здоровья игрока при каждом изменении, и любой урон
посреди канала перехватил бы эффект. "Dark" дал бы затемнение, но принадлежит
buffCrouching и срабатывает на каждое приседание - поэтому затемнения нет
сознательно. Возврат красок вызывается на КАЖДОМ пути выхода, а в завершении
утаскивания - первой строкой, до всех проверок: десять секунд кончились и когда
блок забрали, и когда отказали.
Локализация: шесть новых ключей на 13 языков. Описание браслета переписано
(дважды за правку, вслед за механикой) - оно утверждало сначала "обычная атака
ничего не делает", потом "через десять секунд".
В игре проверено: забор блока работает. Отмена, обесцвечивание и рост
длительности - ещё нет.
---
The bracelet pulls blocks into the vault; colour drains during channels
The Spatial Bracelet's regular attack did nothing until now. It aims at a block,
shows the same circular indicator a workbench pickup does, and when it fills the
block leaves the world and appears in the vault.
THE WHOLE RECIPE IS VANILLA'S. Block.TakeItemWithTimer and TakeItemWithTimerDone
are the workbench pickup; taken as they are, with two substitutions - the
duration, and the vault's Bag instead of the backpack. The refusal messages are
vanilla's own keys too (ttRepairBeforePickup, ttBlockMissingPickup,
ttCantPickupInUse, ttWorkstationNotEmpty), already translated into every language
the game ships, and a player who has taken a workbench already knows them. A
damaged block is refused on the first line, before the timer opens: a message,
and no indicator.
Every guard is checked TWICE, once to open and once to finish: in ten seconds a
block can be shot, mined, replaced, or opened by someone else. The order at the
end matters - the item goes into the vault FIRST and the block is only removed if
it got there; the other way round deletes a block out of the world in exchange
for nothing when the vault filled up meanwhile.
The target is any block under the crosshair, not only what vanilla already lets
you take. Two things follow that the narrow version would never have faced: a
multiblock (a door, a bed) is resolved to its parent cell through
multiBlockPos.GetParentPos, or half the model would be left standing; and blocks
with no item form (ToItemValue comes back empty) are refused, or a block would
vanish in exchange for nothing.
CONTENTS CANNOT TRAVEL: an ItemStack in this game has nowhere to put another
container's inventory. Vanilla solves this by refusing, and so does this,
extended to chests - this version of the game models them as a composite tile
entity with a storage feature, so the question is asked of the feature through
TryGetSelfOrFeature<ITileEntityLootable>.
THE POWER ATTACK CANCELS, because ten seconds of standing still after a misclick
is long and vanilla's two escapes are both poor here: getting hit is not a
choice, and the activate key is not the button a hand is already on. The patch
sits on XUiC_Timer.Update like the Blue Portal Stone's, and carries its lesson:
the semantic PlayerActionsLocal.Secondary is not enough, because the modal timer
window holds input focus (found by a bug report on 29 Aug), so a raw
Input.GetMouseButtonDown(1) sits next to it. A separate guard stops one press
opening the vault twice: the cancel catches the button going DOWN, the ordinary
power attack catches it coming UP, and that is one press.
A TRADER'S GROUND AND THE WORLD'S FLOOR look identical from inside the game
("nothing breaks here") and are nothing alike underneath. A trader's blocks are
ordinary; it is the AREA that is protected - vanilla simply skips DamageBlock
inside it, which is why a pickaxe does nothing while the bracelet did not: it was
asking about the block when it had to ask about the place. The condition is
copied whole, sandbox half included (World.SandboxUseTraderArea != Default ||
!IsWithinTraderArea): trader protection is a server setting, and a server that
turned it off should not find this mod enforcing it anyway. The world's floor is
the opposite case - bedrock carries CanDestroy=false on its MATERIAL, and that is
asked as a question about the material rather than by block name.
Both refusals speak, where vanilla stays silent: a pickaxe that does nothing
explains itself, an indicator that never appears looks like this mod is broken.
THE CHANNEL GROWS WITH REACH - ten seconds up close, one more per full block.
The distance is not recomputed: HitInfoDetails.distanceSq is the squared length
of the very ray that chose this block, while measuring between positions would
mean picking a point in the player (feet? eyes?) and a point in the block
(centre? face?) and being wrong about one. Floor rather than round, because only
that makes both given anchors come out right - exactly 10 up close, exactly 15 at
five blocks.
COLOUR DRAINS OUT DURING ANY CHANNEL - the block pull and both portals
(HarmonySrc/ChannelVision.cs, shared so the look and the timing live in one
place). This is the game's own ScreenEffects: SetScreenEffect(name, intensity,
fadeTime), and the smoothness came free - three seconds each way is that third
argument. "Greyscale" was chosen by who else writes to it: only
twitch_buffMonochrome and sandbox_blackandwhite, neither of which happens in an
ordinary session. "Dying"/"Dead" are the death visuals being imitated, but
EntityPlayerLocal.Update writes "Dying" from the player's health on every change,
so any damage mid-channel would take it over. "Dark" would have supplied the
darkening half, but it belongs to buffCrouching and fires on every crouch - so
the darkening is deliberately absent. The colour is restored on EVERY exit path,
and in the pull's completion on the first line, before any check: the ten seconds
are over whether the block was taken or refused.
Localization: six new keys in 13 languages. The bracelet's description was
rewritten (twice in this change, following the mechanics) - it claimed first that
the regular attack does nothing, then that the pull takes ten seconds.
Confirmed in game: taking a block works. The cancel, the desaturation and the
distance scaling are not tested yet.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01XN8J75vnum2qAVrtRUMKf7
|
||
|
|
275a739646 |
README: английская версия описания рядом с русской
На заглавной странице репозитория был только русский текст: английская версия существовала, но лежала в SITE_DESCRIPTION.html - это исходник страницы мода на сайте, в Gitea он не выводится никуда. Человек, пришедший из Nexus, где описание как раз английское, попадал на русскую страницу. Обе версии теперь в одном файле, английская после разделителя - той же схемой, что уже применена в SITE_DESCRIPTION.html. Отдельный README.en.md не заводился намеренно: Gitea показывает на заглавной ровно один файл, и второй язык за ссылкой увидел бы только тот, кто догадается кликнуть. Перевод сделан с README, а не скопирован из SITE_DESCRIPTION.html: тексты не совпадают. В README подробнее арсенал (числа по модам ножа), есть ссылка на ключи necroFinal* в Localization.csv и раздел "Статус", которых на сайте нет вовсе. Все девять разделов зеркалят русские. Под заголовком добавлена строка-указатель, чтобы англоязычный читатель не листал вслепую длинную русскую половину, гадая, есть ли там что-то для него. --- README: the English description alongside the Russian one The repository's front page carried Russian only. An English version did exist, but it lived in SITE_DESCRIPTION.html - the source of the mod's page on the website, which Gitea renders nowhere. Anyone arriving from Nexus, where the description is in English, landed on a Russian page. Both versions now sit in one file, the English half after a separator - the same shape already used in SITE_DESCRIPTION.html. A separate README.en.md was deliberately not created: Gitea shows exactly one file on the front page, and a second language behind a link is seen only by whoever thinks to click it. The translation is made from the README rather than copied out of SITE_DESCRIPTION.html, because the two texts differ. The README goes into more detail on the arsenal (the numbers on the knife mods), points at the necroFinal* keys in Localization.csv, and has a "Status" section the website text does not have at all. All nine sections mirror the Russian ones. A pointer line under the title keeps an English reader from scrolling blindly through the long Russian half wondering whether anything there is for them. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01XN8J75vnum2qAVrtRUMKf7 |
||
|
|
7768541f12 |
Торговцы-призраки: настоящая прозрачность тела, матовость, консоль
Прозрачность у торговцев управляла только бородой. Причина была напечатана
зондом ещё при первом заходе: у шейдера тела (Game/Character) нет НИ цвета с
альфой, НИ режима смешивания - оба рычага ApplyTransparency существуют только
у шейдера волос (Game/Autodesk). Никакое значение альфы тело бы не тронуло.
Сначала добавлен третий рычаг - _Fade, собственный рычаг игры:
EntityModel.SetFade пишет ровно это свойство и отбирает материалы проверкой
HasProperty("_Fade") && shader.name.Contains("Game/Character"), а стоящий рядом
SetVisible(renderFade > 0.01f) закрывает направление: 1 = сплошной, 0 = исчез.
В игре выяснилось, что шейдер реализует его screen-door дизерингом - "тело
гаснет, но идёт мелкой сеточкой". Рычаг рабочий, но пиксели не смешиваются, а
выбрасываются, и никакое число этого не исправит. Оставлен как режим dither.
РАБОЧЕЕ РЕШЕНИЕ - перешивка тела на шейдер волос, у которого есть прозрачный
проход. Доказательство лежало на той же модели в том же кадре: борода всё это
время гасла плавно. Шейдер берётся С МОДЕЛИ - первый материал, умеющий
смешивать (есть цвет с альфой И режим смешивания); Shader.Find оставлен
запасным путём, потому что мод уже дважды получал null/негатив от семейства
Unlit. Решение принимается по способностям материала, имя шейдера нигде не
зашито. Переносятся только альбедо и нормаль: _RMOE - упакованная
roughness/metallic/occlusion/emission, а _MetallicGlossMap ждёт металл в R и
гладкость в A, каналы не совпадают, и связывание "на авось" даёт мокрый пластик
или негатив. Цена названа прямо: тело теряет собственную световую модель
шейдера персонажа и получает стандартную.
МАТОВОСТЬ по просьбе пользователя - три рычага, ломаются по-разному:
_Glossiness в 0 (чистая математика шейдера, работает всегда - несущая
половина); _SpecularHighlights и _GlossyReflections в 0 ВМЕСТЕ с ключевыми
словами _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF / _GLOSSYREFLECTIONS_OFF, потому что это
[ToggleOff]-пара и запись одного флоата не делает ничего; карты глянца
очищаются, если непусты, - карта побеждает флоат. Оба keyword'а -
shader_feature, Unity вырезает такие на сборке, если их не выставляет ни один
материал игры, поэтому шершавость сделана основным рычагом, а не запасным.
Применяется ко всем призрачным материалам: волосы нарисованы тем же шейдером и
сохраняли свой блеск, а матовое тело под глянцевой бородой читалось бы хуже.
КОНСОЛЬНАЯ КОМАНДА necroghost (алиас necrotrader): проценты прозрачности,
blend/dither, reset. Балансировать рендер можно только глядя на него, а шаг без
команды стоил пересборки, перезапуска и ~4 минут пешком до торговца. Проценты,
а не альфа: это единица, в которой просьба формулировалась, и они идут в разные
стороны. Регистрации нет и не требуется - SdtdConsole.RegisterCommands ищет
через ReflectionHelpers.FindTypesImplementingBase, который обходит
ModManager.GetLoadedAssemblies(), а LoadMods() стоит на три строки раньше
RegisterCommands(). IsExecuteOnClient = true: команда меняет пиксели.
Две мины, обе реальные. Повторное применение не должно умножать: материалы
кэшируются, и sharedMaterials после первого прохода возвращает наши же клоны,
так что наивный повторный свип дал бы 0.9, потом 0.8 = 0.72; запоминается
базовое значение, живое всегда base * GhostAlpha. Запятая: StringParsers не
зависит от локали, но читает "," как разделитель ТЫСЯЧ, и "necroghost 12,5"
молча стало бы 125 - запятая заменяется на точку до парсинга.
DefaultGhostAlpha 0.9 -> 0.3: 70% прозрачности, найденные в игре. Путь был
1% -> 10% -> 70%, и последний скачок не смена вкуса - на 10% тело ещё
дизерилось, а дизеринг терпим лишь пока слаб. Поэтому же переписана заметка
"ниже ~0.7 силуэт разваливается": предел принадлежал технике, а не глазу.
---
Ghost traders: the body really blends, matte finish, console command
The transparency only ever reached the beard. The probe had already printed
why: the body's shader (Game/Character) has NEITHER a colour with an alpha NOR
a blend mode - both of ApplyTransparency's levers exist only on the hair's
shader (Game/Autodesk). No value of the alpha was ever going to touch it.
A third lever was added first - _Fade, the game's own: EntityModel.SetFade
writes exactly that property and guards it with HasProperty("_Fade") &&
shader.name.Contains("Game/Character"), and the SetVisible(renderFade > 0.01f)
sitting next to it settles the direction: 1 = solid, 0 = gone. In game the
shader turned out to implement it as screen-door dithering - "the body fades,
but goes to a fine grid". The lever works, but pixels are thrown away rather
than blended, and no number fixes that. It is kept as the dither mode.
WHAT ACTUALLY WORKS is re-shading the body onto the hair's shader, which does
have a transparent pass. The existence proof was on the same model in the same
frame: the beard had been fading smoothly all along. The shader is taken OFF
THE MODEL - the first material that can blend (a colour with an alpha AND a
blend mode); Shader.Find is kept only as a fallback, because this mod has twice
been handed null or a negative by the Unlit family. The decision is made on
what a material can do; no shader name is hard-coded. Only albedo and normal
are carried over: _RMOE is a packed roughness/metallic/occlusion/emission map
while _MetallicGlossMap wants metallic in R and smoothness in A - the channels
do not line up, and wiring them by hope is how a character ends up looking like
wet plastic or a negative. The trade is stated plainly: the body loses the
character shader's own lighting response and gets standard lighting instead.
MATTE, as requested - three levers that fail differently: _Glossiness to 0
(plain shader maths, always works - the load-bearing half); _SpecularHighlights
and _GlossyReflections to 0 TOGETHER WITH the _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF /
_GLOSSYREFLECTIONS_OFF keywords, because they are a [ToggleOff] pair and
setting the float alone does nothing; and the gloss maps cleared if anything is
in them, since a map beats the float. Both keywords are shader_feature, which
Unity strips at build time if no material in the game sets them - which is why
roughness is the main lever and not the fallback. Applied to every ghost
material: the hair uses the same shader and kept its own shine, and a matte
body under a glossy beard would have read worse than either.
CONSOLE COMMAND necroghost (alias necrotrader): transparency in percent,
blend/dither, reset. A rendering balance can only be judged by looking at it,
and without the command each step cost a rebuild, a restart and a four-minute
walk to a trader. Percent rather than alpha: percent is the unit the request
was made in, and the two run in opposite directions. No registration is needed
- SdtdConsole.RegisterCommands goes through
ReflectionHelpers.FindTypesImplementingBase, which walks
ModManager.GetLoadedAssemblies(), and LoadMods() runs three lines before
RegisterCommands(). IsExecuteOnClient = true: the command changes pixels.
Two real traps. Re-applying must not compound: materials are cached and
sharedMaterials hands back our own clones after the first pass, so a naive
second sweep would give 0.9, then 0.8 = 0.72; the base value is remembered and
the live one is always base * GhostAlpha. The comma: StringParsers is
culture-independent but reads "," as a THOUSANDS separator, so "necroghost
12,5" would silently have become 125 - the comma is turned into a point first.
DefaultGhostAlpha 0.9 -> 0.3: the 70% transparency settled on in game. The road
was 1% -> 10% -> 70%, and the last jump was not a change of taste - at 10% the
body was still dithering, and a dither is bearable only while it is faint. For
the same reason the old "below ~0.7 the silhouette falls apart" note was
rewritten: that limit belonged to the technique, not to the eye.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01XN8J75vnum2qAVrtRUMKf7
|
||
|
|
9ac575075a |
Описание файла 1.0.1 для Nexus
Описание КОНКРЕТНОГО файла в разделе Files, отдельно от описания страницы мода в NEXUS_DESCRIPTION.bbcode. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01FEXvXg1FSAQJHrvYbeAKqq |
||
|
|
4801341676 |
Версия 1.0.1
Номер выбран под то, что видят игроки: на Nexus опубликована 1.0, а 2.0.0 в ModInfo проставлялась для внутренней работы и наружу не выходила. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01FEXvXg1FSAQJHrvYbeAKqq |
||
|
|
29431990f6 |
Хранилище браслета переживает перезапуск; торговцы чёрно-белые
Исправляет первый баг-репорт мода на Nexus (youkia96581, 11.09.2026): "Items stored in the space bracelet will disappear after leaving the game and going online again". Причина была записана в коде как нерешённая: PlayerVaults - обычный статический Dictionary, save/load не существовало. ХРАНИЛИЩЕ ТЕПЕРЬ ЖИВЁТ В PlayerDataFile, рядом с рюкзаком игрока. Так решено после вопроса пользователя "почему не сделать принцип как у ящика?": ящик хранит вещи тем, что они лежат в чанке (у TileEntity единственный конструктор TileEntity(Chunk)), а браслету нужен был дом в чём-то, что движок и так сохраняет. Четыре постфикса - FromPlayer/Write/Read/ToPlayer, блоб с магией "NECROVLT" и явной длиной дописывается после всего ванильного. Байтовая часть - в сателлитной сборке: PooledBinaryWriter.Write не резолвится из основного проекта (CS7069), как и у PyramidWardWriteHelper. Два дефекта, найденные и убитые по дороге живыми тестами: 1. ModEvents.WorldShuttingDown приходит ПЕРЕД финальным сохранением игрока (GameManager.SaveAndCleanupWorld: событие на IL_0026, SaveLocalPlayerData на IL_00c4). Обработчик, чистивший там кэш, затирал хранилище на каждом корректном выходе. Обработчик убран; свежесть решает авторитетность ToPlayer, а не таймер. 2. Пустой сессионный кэш трактовался как "хранилища нет" и записывался поверх настоящего. Путь восстановления имеет право не сработать, удалять он права не имеет - добавлена страховка LastLoadedVault. Проверено в игре: положил -> вышел -> запустил заново -> вещи на месте, блоб на 54 байта сверен в .ttp побайтово. ТОРГОВЦЫ (npcTraderJoel/Rekt/Bob/Hugh/Jen) - чёрно-белые. Шейдер НЕ подменяется: материал клонируется со своим шейдером, меняется только текстура альбедо на обесцвеченную копию, так что свет, нормали и скиннинг остаются движковыми. Альбедо ищется обходом свойств шейдера, а не по имени: тело - Game/Character/_Albedo, волосы - Game/Autodesk/_MainTex. Плюс 1% прозрачности с сохранением _ZWrite. Опрос раз в 2 с, потому что торговцы стримятся на подходе, а Джен собирается в рантайме. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01FEXvXg1FSAQJHrvYbeAKqq |
||
|
|
a5f8592903 |
Пространственный браслет: 4 слота под модификации
Сами моды будут позже. Схема списана с Ножа некроманта: тег noMods отсекает все ванильные моды, тег necroBracelet зарезервирован под будущие свои. canHaveCosmetic намеренно не добавлен - именно он создаёт слот под краски. У effect_group НЕТ tiered="false", и это главное: ItemClass.HasQuality - это Effects.IsOwnerTiered(), а ItemValue.FireEvent выходит по if (!HasQuality) return; ДО обхода Modifications[]. На нетированном предмете слоты появились бы, моды вставлялись бы, и ни один triggered_effect внутри них не сработал бы. Качество при этом не показывается: ShowQuality по умолчанию false и намеренно не задан. Старый браслет из сейва слотов не получит - размер Modifications[] фиксируется при создании предмета. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01FEXvXg1FSAQJHrvYbeAKqq |
||
|
|
ccf58a2ec8 |
"Могильный покой": термозащита 5 -> 50
Прямое указание пользователя. Единица здесь - градусы сдвига уличной температуры к комфортным 70, а не проценты, и в PlayerEntityStats стоит min/max-ограничение: с 50 любая температура в пределах 50 градусов от 70 подтягивается к 70 целиком. То есть примерно от 20 до 120 по шкале игры это полный иммунитет, а не "сильная защита". Прежние 5 были уровнем одной детали брони с T3-подкладкой. Описание в Localization.csv править не потребовалось: там "strong protection from both freezing and heat" без конкретных цифр. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01FEXvXg1FSAQJHrvYbeAKqq |
||
|
|
a645c53ff3 |
Пространственный браслет: в руке пусто, блочный хват
Свёрток-«коробочка на бечёвке» (parcelGenericPrefab + HoldType=31, унаследованные от Петли вора) для браслета выглядел нелепо. Теперь в руке не видно ничего, только кулак, повёрнутый вниз. Связка списана с ванильного vehicleMinibikePlaceable (items.xml:13385), где те же две строки стоят подряд: HoldType="7" + HoldingItemHidden="true". Найдено декомпиляцией Assembly-CSharp 3.2.0 через Mono.Cecil, который лежит прямо в игре (Mods/0_TFP_Harmony/Mono.Cecil.dll): - HoldType=7 - это и есть блочный хват: его ставит ItemClassBlock..ctor, а в blocks.xml свойство HoldType не встречается ни разу, то есть каждый блок в игре держится именно этим значением. Костет - это 70, запасной вариант не понадобился. - HoldingItemHidden - штатное свойство ItemClass (PropHoldingItemHidden в .cctor, ParseBool в Init), а Inventory.setHoldingItemTransform в конце делает SetActive(!HoldingItemHidden). Гаснет только модель в руке - иконка инвентаря и предмет на земле не трогаются. - Пустой меш поставить нельзя: ItemClass.CloneModel подставляет заглушку leather.fbx, если ассет не загрузился. Поэтому Meshfile оставлен затычкой, а DropMeshfile - ванильный мешок, как у минибайка. - Действия предмета не задеты: ItemActionEat читает HoldType только ради AnimationDelay[HoldType].RayCast, который равен 0f и у 31, и у 7; ExecuteAction, за которую держится SpatialVaultPatch, его не читает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01FEXvXg1FSAQJHrvYbeAKqq |
||
|
|
ab1b3eadaf |
Версия 2.0: свои модели ножа и крови, своя краска блоков через патч атласа
Нож некроманта и Кровь некроманта получили собственные модели, а Пирамида духов - собственную поверхность. Три разных способа, каждый выбран по тому, как устроен сам предмет. НОЖ И КРОВЬ - свои префабы в бандлах мода. Форма записи "#@modfolder(...)?prefab" подтверждена живым примером; геометрия у обоих ванильная, меняются материал и текстура. Текстуры генерируются скриптами (см. _private/tools), а не рисуются: правка вида сводится к правке констант и одному запуску. Нож: состаренная кость, почти чёрная обмотка, пурпур во впадинах, плюс слой под ручную роспись рун - он подмешивается в альбедо и в эмиссию, поэтому руны светятся. Слой пользовательский, генератор его никогда не перезаписывает. Положение росписи посчитано по геометрии: развёртка выгружена из меша, и подобрано смещение, при котором вся роспись ложится на одну плоскую грань. Раньше она перегибалась через кромку, обращённую к игроку. Кровь: банка вместо мешка. Заодно чинится расхождение, жившее с самого начала - описание предмета говорило "Банка, наполненная кровью", а наследуемый medicalBloodBag показывал sackPrefab, обычный мешок. Жидкость перерисована по маскам мешей, а не перекрашена тинтом: тинт предмета на этот меш не действует вовсе, у шейдера Game_EntityTintMaskSSS выигрывает _Color материала. ПИРАМИДА - своя краска в атласе блоков через собственный Harmony-патч. Ваниль своих текстур блоков не умеет: Texture у блока это индекс в готовом атласе, а запись краски несёт только TextureId/PaintCost/Group/SortIndex и никогда путь к картинке. Поэтому CustomBlockPaintPatch дописывает наш слой в массивы атласа на лету. Путь через свою модель (Shape="ModelEntity") пробовался и отложен: там остались нерешёнными столкновения и маджента на дальних экземплярах. Краска лучше тем, что блок остаётся обычным Shape="New" - со всеми работающими столкновениями, наведением по E и правильной посадкой, - а поверхность у него своя. Побочно краска доступна кисточкой под именем "Некротический прах". Параметры атласа не угаданы, а замерены в игре (BlockAtlasProbePatch): 512x512, DXT1 для альбедо и DXT5 для нормалей со specular, 10 мип-уровней, массивы нечитаемые - отсюда GPU-копирование и явные настройки импорта текстур. Зонд оставлен намеренно: номер краски в blocks.xml (608) это длина ванильного uvMapping, и после обновления игры он может сдвинуться - зонд печатает фактические числа при каждом запуске. Патчи обёрнуты целиком: они работают внутри загрузки игры, где вылетевшее исключение срывает шаг загрузки. Resources/necropyramid в коммит не идёт - на него никто не ссылается. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01W5F3AVwsusZHMqPBcSQcVJ |
||
|
|
026e006c9c |
Убран мёртвый код проигрывания видео; заготовка своей модели ножа
PlayBlackPortalVideoLegacy и BlackPortalVideoPath ниоткуда не вызывались с 2026-09-09, когда концовку заменили слайдами. Разборы Pause/PlayVideo и синтаксиса @modfolder перенесены в NoteFlashbackPatch - единственное место, где эти API ещё вызываются. Перекрёстные ссылки в FinalSlides поправлены, устаревшее упоминание StayVideoPath/ReturnVideoPath убрано. В items.xml у necroWpnBladeNecroKnife добавлена закомментированная строка Meshfile под будущий бандл Resources/necroknife - включать вместе с самим бандлом, не раньше. Там же снято старое сомнение про TintColor: ваниль сама тинтит тот же boneShivPrefab, значит механизм на оружии работает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Y3pwyLpTrwz41qBjyjzNSA |