Нож некроманта и Кровь некроманта получили собственные модели, а Пирамида духов - собственную поверхность. Три разных способа, каждый выбран по тому, как устроен сам предмет. НОЖ И КРОВЬ - свои префабы в бандлах мода. Форма записи "#@modfolder(...)?prefab" подтверждена живым примером; геометрия у обоих ванильная, меняются материал и текстура. Текстуры генерируются скриптами (см. _private/tools), а не рисуются: правка вида сводится к правке констант и одному запуску. Нож: состаренная кость, почти чёрная обмотка, пурпур во впадинах, плюс слой под ручную роспись рун - он подмешивается в альбедо и в эмиссию, поэтому руны светятся. Слой пользовательский, генератор его никогда не перезаписывает. Положение росписи посчитано по геометрии: развёртка выгружена из меша, и подобрано смещение, при котором вся роспись ложится на одну плоскую грань. Раньше она перегибалась через кромку, обращённую к игроку. Кровь: банка вместо мешка. Заодно чинится расхождение, жившее с самого начала - описание предмета говорило "Банка, наполненная кровью", а наследуемый medicalBloodBag показывал sackPrefab, обычный мешок. Жидкость перерисована по маскам мешей, а не перекрашена тинтом: тинт предмета на этот меш не действует вовсе, у шейдера Game_EntityTintMaskSSS выигрывает _Color материала. ПИРАМИДА - своя краска в атласе блоков через собственный Harmony-патч. Ваниль своих текстур блоков не умеет: Texture у блока это индекс в готовом атласе, а запись краски несёт только TextureId/PaintCost/Group/SortIndex и никогда путь к картинке. Поэтому CustomBlockPaintPatch дописывает наш слой в массивы атласа на лету. Путь через свою модель (Shape="ModelEntity") пробовался и отложен: там остались нерешёнными столкновения и маджента на дальних экземплярах. Краска лучше тем, что блок остаётся обычным Shape="New" - со всеми работающими столкновениями, наведением по E и правильной посадкой, - а поверхность у него своя. Побочно краска доступна кисточкой под именем "Некротический прах". Параметры атласа не угаданы, а замерены в игре (BlockAtlasProbePatch): 512x512, DXT1 для альбедо и DXT5 для нормалей со specular, 10 мип-уровней, массивы нечитаемые - отсюда GPU-копирование и явные настройки импорта текстур. Зонд оставлен намеренно: номер краски в blocks.xml (608) это длина ванильного uvMapping, и после обновления игры он может сдвинуться - зонд печатает фактические числа при каждом запуске. Патчи обёрнуты целиком: они работают внутри загрузки игры, где вылетевшее исключение срывает шаг загрузки. Resources/necropyramid в коммит не идёт - на него никто не ссылается. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01W5F3AVwsusZHMqPBcSQcVJ
Книга некроманта / Necromancer's Tome (NecromancerTome)
Версия 1.0 — для 7 Days to Die 3.2. Автор: Alex Cube.
- Страница мода: https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/
- Nexus Mods: https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/12547
- Репозиторий: https://git.08h.ru/alex/necromants-tome-7d2d-3-2
- YouTube-канал автора: https://www.youtube.com/@alexcube
Мод для 7 Days to Die о пути от обычного выжившего до некроманта — с собственной веткой прогрессии, тёмным оружием, призываемыми существами и сюжетной концовкой.
Завязка
Всё начинается с записки, читая которую персонаж видит неясный флэшбек.
Некромантия в этом моде — ответ на проклятие, а не побочная ветка крафта. Вместо того чтобы однажды пасть перед ордой и присоединиться к ней, игрок учится подчинять мёртвых себе: заражать зомби безумием, стравливать их друг с другом, поднимать против них собственных тварей. Не выживание вопреки смерти, а власть.
Прогрессия
Отдельный скилл "Некромантия" растёт не от опыта, а от счётчика упокоенных зомби — свой счётчик, своя механика. Пять тиров, каждый открывает часть арсенала:
| Тир | Порог | Что открывается |
|---|---|---|
| Адепт | сразу | Камень духов, Нож некроманта, Синий портальный камень, Пирамида духов |
| Адепт (доп.) | 20 зомби | Пространственный браслет |
| Адепт (доп.) | 30 / 60 / 100 / 300 зомби | Моды ножа: Слёзы мертвеца, Пир падальщика, Могильный покой, Тёмное чутьё |
| Подмастерье | 500 зомби | Свиток девиации |
| Подмастерье (доп.) | 1400 / 1700 зомби | Моды ножа: Хватка мертвеца, Мёртвая буря |
| Ученик | 2000 зомби | Призыв зомбособаки, Жуки Властелина, Призыв зомбогрифа |
| Некромант | 3000 зомби | Призыв зомбомедведя, Призыв зомбоволка, Свиток банши |
| Мастер | 5000 зомби | Чёрный портальный камень |
Арсенал
- Камень духов — брошенный камень, светящийся некромантской энергией. Задевает одного зомби: тот переходит на вашу сторону и начинает атаковать других зомби вместо вас.
- Свиток девиации — тот же эффект, но мощнее: при броске переманивает на вашу сторону сразу всех зомби в области взрыва, а не одного. Расходуется при использовании.
- Нож некроманта — почерневший костяной клинок. Урон растёт вместе с навыком Некромантии: почти бесполезен в неопытных руках, смертоносен у прокачанного игрока. Лечит владельца на половину нанесённого урона и метит раненого зомби как Жертву — тот при смерти гарантированно оставляет особый мешок с ингредиентами.
- Шесть модов только для Ножа некроманта — обычные моды для ножей в это оружие не встают, а эти не встают ни во что другое: Слёзы мертвеца (2 воды с каждого убитого клинком зомби), Пир падальщика (2 еды за труп), Могильный покой (защита от перегрева и переохлаждения, пока нож в руках), Хватка мертвеца (раненый клинком зомби замедляется), Мёртвая буря (силовая атака бьёт по площади с кровотечением, за 10 здоровья вместо 5 и двойную выносливость), Тёмное чутьё (все зомби поблизости отмечены на компасе и карте, пока нож в руках).
- Кровь некроманта — ритуальный ресурс: чтобы получить банку, нужны пустая банка, любой нож в руках и 90% текущего здоровья за одну порцию. Ингредиент для самых тёмных рецептов — Чёрного портала и самого Ножа.
- Кожа жертвы и Прах зомби — остаются от зомби, помеченного Ножом некроманта как Жертва. Ингредиенты для книг призыва и большинства некромантских рецептов соответственно.
- Синий портальный камень — держите кнопку использования 10 секунд, чтобы телепортироваться к своему спальному мешку. Прерывается любым уроном или силовой атакой раньше времени. Не расходуется.
- Пространственный браслет — силовая атака открывает личный разлом-хранилище, чей размер растёт вместе с уровнем Некромантии. Обычная атака пока ничего не делает.
- Консервные банки (пустая / с речной водой / с кипячёной) — расходный цикл вместо одноразовых банок: наполняются водой, кипятятся прямо на костре без кастрюли, выпиваются, банка возвращается пустой. Речная вода из банки может вызвать дизентерию, как обычная мутная вода; кипячёная безопасна. Вмещают меньше воды, чем стеклянные банки.
Питомцы
Призывные книги поднимают союзных существ, которые дерутся с зомби, а не с игроком. Питомец не «следует» за игроком в строгом смысле — просто бродит сам по себе, а если отойдёт дальше 32 блоков и в этот момент не занят боем, его телепортирует обратно к владельцу:
- Зомбособака, Зомбомедведь, Зомбоволк, Зомбогриф — постоянные спутники. Можно держать по одному экземпляру каждого вида одновременно; отзываются обратно в книгу силовой атакой.
- Жуки Властелина — разовый свиток, выпускающий рой. Жуки сами разлетаются по широкому радиусу и жалят зомби; ужаленный переходит на вашу сторону, как от Камня духов. Рой нельзя отозвать обратно, активен может быть только один. Расходуется при использовании.
- Свиток банши — одноразовый: при открытии вопит голосом банши и поднимает рядом с игроком небольшую враждебную орду. Это не союзники — эти зомби так же опасны для вас, как любые другие.
Оборона базы
- Пирамида духов — деплоябл-блок, не удержимый предмет. Пока вы стоите в её радиусе, она сама заряжает девиацией любого незаряженного зомби поблизости и поджигает его холодным фиолетовым пламенем, обращая против других зомби вместо вас или вашей базы. В меню блока можно включать/выключать эффект и показывать границу радиуса действия.
Чёрный портал — финал истории
Чёрный портальный камень открывается на вершине прогрессии (5000 зомби) и является концовкой мода. Активация запускает диалог подтверждения, останавливает игру и разворачивает полноэкранную финальную сцену — она досказывает историю, начатую запиской в первый день. Заканчивается сцена выбором из двух вариантов: один закрывает историю и выходит в главное меню, другой возвращает игрока в мир и позволяет играть дальше.
Сюжетные тексты — в Config/Localization.csv, ключи necroFinal*. Здесь они не пересказываются
намеренно: README читают до прохождения.
По мелочи
- Стартовая записка при открытии тоже ставит игру на паузу и проигрывает короткий флэшбек.
- Некоторые декоративные блоки (кровати, кулеры, картонные коробки) можно разобрать удержанием, как верстак.
Локализация
13 языков полностью: русский, английский, немецкий, испанский, французский, итальянский,
японский, корейский, польский, португальский (Бразилия), турецкий, китайский упрощённый и
традиционный. Все 123 ключа Config/Localization.csv заполнены, пустых ячеек нет.
Установка
Распакуйте папку NecromancerTome в <папка игры>/Mods/ (или в %APPDATA%/7DaysToDie/Mods/) и
запустите игру. Мод содержит Harmony-библиотеки, поэтому EAC должен быть выключен.
Рассчитан на одиночную игру: ванильная пауза работает только в сингле, поэтому в мультиплеере сюжетные сцены проиграются без остановки времени.
Статус
Версия 1.0 — весь заявленный контент реализован и проходит тесты в игре. Из запланированного не
сделана только часть фирменных звуков. Текст описания для сайта (RU + EN) — в
SITE_DESCRIPTION.html (разметка блоков WordPress). Полная техническая история разработки и текст финала лежат рядом с модом
в BACKLOG.md и FINAL_TEXT.md — в репозиторий они не входят (спойлеры и внутренняя кухня).