- Кровавые семена (50 семян травы + кровь некроманта), три этапа роста на грядке:
росток -> бутоны-черепа -> куст роз с черепом в сердцевине (бандл necrorose).
Урожай - чёрные розы (3 базово, бонусы фермерства через ванильные теги).
- Ступка (верстак, 1 куб, руны на боку; бандл necromortar) - на Подмастерье.
- Сок чёрной розы: 4 розы + пустая банка на ступке; банка - копия банки крови
с чернильно-чёрным содержимым (в бандле necroblood).
- Копии всех рецептов на крови некроманта с соком: банка сока = две банки крови
(при одной крови - одна), из сока 3 кровавые сферы вместо 2.
- Иконки семян, ступки, сока и чёрной розы; тексты на 13 языках.
- DecorColliderTagPatch: хитбокс ступки и куста роз.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- tinCanRiverWater/tinCanBoiledWater: HoldType 14 -> 3 (хват drinkJar*),
питьё сразу, без фазы вскрытия консервы.
- necrocan: диск воды расширен с r 0.0389 до 0.0425 - край уходит в
толщину двойной стенки, щели у стенки больше нет. Проверено в игре.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Чертоги разума: дух в префабе chertogi под землёй, книга памяти, нож и плакат;
кровать префаба - мебель necroPalaceBed (иначе становилась точкой возрождения);
охрана выбрасывает и игроков (их нет в EntityAlives).
- Хваты пустой руки по R: «отрицание» и «пиф-паф» - поза рук костями поверх аниматора,
остальные кости заморожены, ЛКМ - заклинание, прицел краснеет на зомби.
- «Отрицание»: зомби в ужасе бежит дальше 40 м и теряет игрока как цель.
- «Пиф-паф»: одержимость зомби-гуманоидом - бег, прыжок, удар, дальняя атака,
подрыв, крик крикуньи; тело цепенеет, зомби танкуют одержимого; область
вокруг тела сжата; полоска здоровья; спавн и прорисовка у одержимого.
- Книга с оглавлением (окно necroTome), глава «Некроэнергия».
- Прорисовка дверей у змеи и одержимого (CheckLODs от камеры, а не от тела).
- Почтовый ящик консоли и команды necrobones/necropose/necroshot для разработки.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Радиация: проверка раз в 2 с, в поясе змея сразу развеивается (таймер 30 с убран).
- Леденящий ужас: учуянные змеёй зомби (30 м) бегут, ломая препятствия;
очередь испуга, отметка места змеи для поиска пути, выключен в кровавую луну.
«Шум» (зомби шли к змее) удалён. Диагностика бегства в логе пока оставлена.
- Стиратель (zombieEraser): в орде игрока-змеи с шансом 0.5; взрывается на любой
атаке и при разрыве змеёй, отбрасывает змею; тело - чёрный разрыв. Вид: своя
раскраска на модели гавайца (Resources/Eraser), свечение маджента, звуки спайдера.
- Фиолетовая змея на карте (necroSnakeSpirit).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- пирамида: огонь убран; включённая модель светится ярко (кристалл, глазницы),
выключенная тускло; граница зоны - светящееся фиолетовое кольцо по земле
(LineRenderer, точки опущены на рельеф) вместо огоньков; старые огни снимаются
- банка крови: снято зеркалирование - стоит как ванильная, в руке
- нож: руны перенесены на противоположную плоскость клинка
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- модель: ступени из костей, черепа с тлеющими глазницами, костяная ось насквозь,
наверху цветок из рваной плоти на коротком шипастом стебле из скрученных жил,
в нём фиолетовый кристалл; бандл necroward (копия префаба оссуария)
- блок на Shape="ModelEntity" как оссуарий; шейдер и теги коллайдера ставит
GeoOssuaryPatch (теперь для обоих префабов); свой коллайдер-коробка
- «Пирамида духов» переименована в «Пирамиду отрицания» (13 языков, и в описаниях);
внутреннее имя блока прежнее - уже поставленные пирамиды в сейвах сохранятся
- иконка - рендер модели
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- стекло, крышка и кровь построены заново по размерам игровой банки
- крышка - свернувшаяся кровь: бугристая, пористая, тёмно-бордовая с почти чёрными
пятнами и прожилками фибрина
- на стекле процарапаны руны: «SANGO DE NEKROMANTO» и «NE TUŠU» (эсперанто,
старший футарк); потёки крови по стеклу над уровнем
- кровь тёмная с фиолетовым отливом, слабо светится, со светящимися искрами
- стекло - отдельный прозрачный материал, крышка и кровь - непрозрачный со свечением;
ванильные меши masonJar* и masonJar_n из бандла убраны
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- кость и клинок построены заново по профилю прежнего ножа - длина и положение
навершия, рукояти, гарды и острия те же
- облик костяного кинжала: навершие-сустав, рукоять со скруглённо-прямоугольным
сечением и рифлением как у рифлёного листа, крестообразная гарда, клинок
обоюдоострый ромбического сечения, у гарды во всю ширину; проволочная обмотка
убрана; резьба по кости на навершии и у основания клинка
- текстуры свои (кость, трещины с пурпуром, резьба); руны пользователя перенесены
со старой модели запеканием; ванильные boneShiv_n и перекраска boneShiv_d убраны
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- скакун: меш коллайдеров колёс - свой цилиндр тех же размеров; у материалов
выключенных ореола и стекла фары сняты ванильные текстуры
- оссуарий: коллайдер - своя коробка по габаритам ванильного меша
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Префабы necroBookDogPrefab и necroBookVulturePrefab в бандле necrobooks: модель
книги крысы, свои текстуры - рисунки z-dog и z-bird, кожа в тон шкуре зомбопса
(серо-бурая) и перьям зомбостервятника (красно-бурая).
- bookSummonZombieDog и bookSummonZombieGriffin переведены на них, тинт снят.
- Иконки SummonZombieDog и SummonZombieGriffin - рендер моделей, как у книги крысы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Мотор не заводится без сфер и глохнет, когда кровь кончилась (ваниль заводила
его и с пустым баком - ехал на полной тяге); вставили сферу в седле - заводится.
- Звуки мотора у скакуна молчат; на ходу - стук педалей bicycle_pedal,
гудок и колёса - велосипедные.
- Частицы дыма/огня убраны (розовые кубы - ванильные частицы без материалов).
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Топливо скакуна - кровавые сферы в 4 ячейках модификаций, тратятся по очереди
(одна сфера = 120 ед., бак 480); уровень бака считается по прочности сфер,
выработанная сфера исчезает. Заправка канистрой убрана. В ячейки - только сферы.
- Причина «не едет» и «-2147483648%»: Extends не наследует effect_group, у предмета
скакуна не было ни ячеек, ни прочности. Своя группа: ModSlots 4, DegradationMax 4000;
здоровье закреплено кодом (DegradationMax сфер в ячейках его перебивал бы).
- Ремонт - 50 костей за ход вместо ремкомплекта; подсказка при нехватке, 13 языков.
- Модель скакуна: сиденье и рама прогнуты по ванили, рога по оси руля,
череп меньше и короче, свет фары в глазнице, крыло над передним колесом,
зубы под черепом убраны.
- Книга крысы: повёрнута как ванильная (палец на корешке), без металлических уголков.
В игре не проверено.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Костяной скакун (necroBoneSteed): мотоцикл из костей, сухожилий и сосудов
с черепом-циклопом вместо фары; своя модель (бандл necrobonesteed),
ванильная система предмета-транспорта (necroBoneSteedPlaceable, предпросмотр
при установке); топливо - кровавая сфера, одна сфера = полный бак; теги
коллайдеров и шейдер копируются с ванильного мотоцикла; рецепт на верстаке,
Подмастерье
- Книга Духа крысы: своя модель (бандл necrobooks) - чёрная кожа, светящийся
узор со скелетом крысы и семиконечной звездой, ржавые уголки, ремешок
- Турели не стреляют по существам мода (питомцы, рой, змея)
- Гео-оссуарий тратит 1/10 прочности сферы на стак вместо целой сферы
В игре не проверено.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Питомцы:
- охрана хозяина: враг ближе 20 м (в режиме змеи - к телу) атакуется сам,
поводок 40 м, охраняют все кроме крысы; приказ прицелом охрана не перебивает
- IsFoe исключает существ мода (necro*): питомец выбирал целью себя
- призыв нового спутника отзывает прежнего
- прицел книг призыва - как у арбалета, краснеет на годной цели
Гео-оссуарий (necroGeoOssuary): станция добычи на кровавой сфере
- основа - коллектор росы; в 3 ячейки модов любой из 5 ресурсов
(камень, уголь, селитра, железо, сланец), 1 сфера = стак 6000 за 5-8 ч
- работает без открытого неба; верстак, Подмастерье (ур. 25)
- своя модель (бандл necroossuary): кости, корни, сосуды, клыки, черепа
с глазами-углями; шейдер и теги коллайдера берутся у ванильного коллектора
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
FPS сползал 60 -> 15-30 за 10-15 минут в любом мире; перезаход сбрасывал, в режиме
змеи (пояс скрыт) тормозов не было. Замер показал: группа окон toolbelt 2 -> 23 мс/кадр
при неизменном числе элементов. Причина - ошибка игры: BindingNcalcFunctions.cvar при
каждом вычислении регистрирует новый VariableStateCVar, RegisterVariable добавляет без
проверки, новая переменная стартует с 0 и в следующем кадре снова вызывает пересчёт.
Шкала fill="{% cvar('necroNecromancyProgressCVar') / 20 }" (с 1.3.0) набирала по одной
переменной за кадр. CVarBindingLeakPatch: одна CVar регистрируется в привязке один раз.
Проверено: 15 мин, 25 убийств - FPS 55-58 ровно, toolbelt ~1 мс/кадр.
Пирамида: на Texture Quality ниже Full атлас блоков игры меньше нашей текстуры 512, и
CustomBlockPaint её пропускал. Теперь берётся мип под размер атласа; бандл necroatlas
пересобран с ignoreMipmapLimit (иначе CopyTexture отказывает и пирамида чёрная).
Проверено на Half.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
НОЖ ПОЛУЧИЛ СВОЮ ФОРМУ. До сих пор в бандле necroknife стояла ванильная геометрия
костяной заточки с нашей текстурой - на Nexus это заметили (Scarlettdruid: нож не похож
на свою иконку). Форма сделана в Blender поверх ванильного меша: головка и шейка бедра
срезаны, срез закрыт; лезвие выпрямлено в ампутационный нож с клиновым сечением;
костяная гарда стоит над кулаком (место выбрано по игре: девятый виток обмотки от
прежней гарды); рукоять обмотана верёвкой. Весь нож повёрнут на 180° вокруг оси -
режущая кромка смотрела не в ту сторону, "получается, что я обухом режу". Поворот, а
не зеркало: так руны на клинке не отражаются.
Текстура осталась от ножа некроманта. Верёвка нарисована в свободном углу её же атласа
(второй материал импорт в Unity отбрасывает), старые руны заменены светящимися
рублеными знаками, одинаковыми на обеих сторонах клинка. Меш 2823 вершины / 4360
треугольников. Сама цепочка сборки (скрипты Blender и сборки текстур) - в _private,
в репозиторий не входит.
ИКОНКИ нарисованы пользователем: NecromancersKnife.png - под новую модель, RatBook.png -
первая своя у Свитка духа крысы. У свитка снят CustomIconTint: он множится на иконку
и гасил бы нарисованные цвета, он был нужен только перекрашенной волчьей иконке.
ДОКУМЕНТЫ. README (обе половины), SITE_DESCRIPTION.html, NEXUS_DESCRIPTION.bbcode:
версия 1.4.0, новый вид ножа, добыча Жертвы в самом трупе (краснеет, лежит час, при
обыске оставляет мешок - проверено в игре), подбор кроватей-точек возрождения (в игре
НЕ проверено, так и написано). В "Статусе" - абзац 1.4.0 и напоминание о шкале 1.3.0:
на Nexus 21.09 игрок принял уровень "1 из 250" за застывший счётчик и решил, что
прогресс сбросился - уровень растёт раз в 20 убийств, а с 1.0.1 он пересчитывается и
становится в 20 раз меньше.
Тексты для Nexus в принятых сайтом форматах: NEXUS_FILE_SUMMARY_1.4.0.txt (254 знака
из 255) и NEXUS_CHANGELOG_1.4.0.txt (20 строк = 20 пунктов, без номера версии в начале).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Нож некроманта и Кровь некроманта получили собственные модели, а Пирамида
духов - собственную поверхность. Три разных способа, каждый выбран по тому,
как устроен сам предмет.
НОЖ И КРОВЬ - свои префабы в бандлах мода.
Форма записи "#@modfolder(...)?prefab" подтверждена живым примером; геометрия
у обоих ванильная, меняются материал и текстура. Текстуры генерируются
скриптами (см. _private/tools), а не рисуются: правка вида сводится к правке
констант и одному запуску.
Нож: состаренная кость, почти чёрная обмотка, пурпур во впадинах, плюс слой
под ручную роспись рун - он подмешивается в альбедо и в эмиссию, поэтому руны
светятся. Слой пользовательский, генератор его никогда не перезаписывает.
Положение росписи посчитано по геометрии: развёртка выгружена из меша, и
подобрано смещение, при котором вся роспись ложится на одну плоскую грань.
Раньше она перегибалась через кромку, обращённую к игроку.
Кровь: банка вместо мешка. Заодно чинится расхождение, жившее с самого начала -
описание предмета говорило "Банка, наполненная кровью", а наследуемый
medicalBloodBag показывал sackPrefab, обычный мешок. Жидкость перерисована по
маскам мешей, а не перекрашена тинтом: тинт предмета на этот меш не действует
вовсе, у шейдера Game_EntityTintMaskSSS выигрывает _Color материала.
ПИРАМИДА - своя краска в атласе блоков через собственный Harmony-патч.
Ваниль своих текстур блоков не умеет: Texture у блока это индекс в готовом
атласе, а запись краски несёт только TextureId/PaintCost/Group/SortIndex и
никогда путь к картинке. Поэтому CustomBlockPaintPatch дописывает наш слой в
массивы атласа на лету.
Путь через свою модель (Shape="ModelEntity") пробовался и отложен: там
остались нерешёнными столкновения и маджента на дальних экземплярах. Краска
лучше тем, что блок остаётся обычным Shape="New" - со всеми работающими
столкновениями, наведением по E и правильной посадкой, - а поверхность у него
своя. Побочно краска доступна кисточкой под именем "Некротический прах".
Параметры атласа не угаданы, а замерены в игре (BlockAtlasProbePatch): 512x512,
DXT1 для альбедо и DXT5 для нормалей со specular, 10 мип-уровней, массивы
нечитаемые - отсюда GPU-копирование и явные настройки импорта текстур.
Зонд оставлен намеренно: номер краски в blocks.xml (608) это длина ванильного
uvMapping, и после обновления игры он может сдвинуться - зонд печатает
фактические числа при каждом запуске.
Патчи обёрнуты целиком: они работают внутри загрузки игры, где вылетевшее
исключение срывает шаг загрузки.
Resources/necropyramid в коммит не идёт - на него никто не ссылается.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01W5F3AVwsusZHMqPBcSQcVJ