Урна: дух встаёт у края станции в свободной клетке со стороны урны и смотрит на неё, а не влетает в центр

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-10-16 20:11:52 +03:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent d7c80341d2
commit fad57a3756
2 changed files with 52 additions and 6 deletions
+38 -1
View File
@@ -198,10 +198,47 @@ namespace NecromancerTome
{
_pending = true;
_actAt = Time.time + (motion != null ? CinerariumGenieMotion.ActDelay : 0f);
motion?.Visit(World.blockToTransformPos(at.Value) - Origin.position);
if (motion != null)
{
Vector3 look = World.blockToTransformPos(at.Value) - Origin.position;
motion.Visit(Stand(_world, at.Value, out bool beside) - Origin.position, look, beside);
}
}
}
/// <summary>Где духу встать у места работы (16.10: «влетает в станцию в самый центр... логичнее к краю станции с
/// доступной стороны»): из четырёх соседних клеток - свободная (воздух или растение), ближайшая к урне; дух встаёт у
/// её края со стороны места. Свободной нет - над местом. Возвращает низ точки в координатах мира (blockToTransformPos).</summary>
Vector3 Stand(World _world, Vector3i _at, out bool _beside)
{
Vector3i urn = ToWorldPos();
Vector3i best = _at;
int bestD = int.MaxValue;
foreach (Vector3i dir in new[] { Vector3i.forward, Vector3i.back, Vector3i.left, Vector3i.right })
{
Vector3i n = _at + dir;
BlockValue bv = _world.GetBlock(n);
if (!bv.isair && !(bv.Block is BlockPlant))
{
continue;
}
int d = (n.x - urn.x) * (n.x - urn.x) + (n.z - urn.z) * (n.z - urn.z);
if (d < bestD)
{
bestD = d;
best = n;
}
}
_beside = best != _at;
Vector3 at = World.blockToTransformPos(_at);
if (!_beside)
{
return at;
}
Vector3 n0 = World.blockToTransformPos(best);
return Vector3.Lerp(n0, at, 0.2f); // чуть ближе к месту - у самого края
}
// ------------------------------------------------------------------
// Череп.
// ------------------------------------------------------------------
+14 -5
View File
@@ -309,14 +309,20 @@ namespace NecromancerTome
/// <summary>Светящиеся материалы рендереров - вернуть после почернения.</summary>
readonly Dictionary<Renderer, Material[]> _glowing = new Dictionary<Renderer, Material[]>();
/// <summary>_worldUnity - точка в координатах сцены (без Origin): низ блока, где дух работал.</summary>
public void Visit(Vector3 _worldUnity)
/// <summary>Куда смотреть за работой (в координатах модели урны); _beside - дух стоит сбоку от места, а не над ним.</summary>
Vector3 _look;
bool _beside;
/// <summary>Точки - в координатах сцены (без Origin): _stand - где встать (низ клетки), _look - низ клетки места работы.</summary>
public void Visit(Vector3 _stand, Vector3 _lookAt, bool _besideIt)
{
if (transform.parent == null)
{
return;
}
_visit = transform.parent.InverseTransformPoint(_worldUnity);
_visit = transform.parent.InverseTransformPoint(_stand);
_look = transform.parent.InverseTransformPoint(_lookAt);
_beside = _besideIt;
_t = 0f;
}
@@ -379,10 +385,13 @@ namespace NecromancerTome
_t += Time.deltaTime;
if (_t < OutSeconds + WorkSeconds + BackSeconds)
{
Vector3 over = _visit + new Vector3(0f, CinerariumGenie.OffsetY + 0.6f, 0f) + Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f) * new Vector3(0f, 0f, CinerariumGenie.Forward);
// Сбоку - на уровне места (тело вровень со станцией), над местом - выше него.
Vector3 over = _visit + new Vector3(0f, CinerariumGenie.OffsetY + (_beside ? 0.15f : 0.8f), 0f) + Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f) * new Vector3(0f, 0f, CinerariumGenie.Forward);
Vector3 d = _visit - new Vector3(0f, CinerariumGenie.OffsetY, 0f);
bool far = d.x * d.x + d.z * d.z > 0.01f;
float toPlace = far ? Mathf.Atan2(d.x, d.z) * Mathf.Rad2Deg : _yaw;
Vector3 dl = _look - _visit;
float toLook = dl.x * dl.x + dl.z * dl.z > 0.01f ? Mathf.Atan2(dl.x, dl.z) * Mathf.Rad2Deg : toPlace;
float k, face, w = 0f;
if (_t < OutSeconds)
{
@@ -392,7 +401,7 @@ namespace NecromancerTome
else if (_t < OutSeconds + WorkSeconds)
{
k = 1f;
face = toPlace;
face = toLook; // за работой - лицом к станции
w = Mathf.Sin((_t - OutSeconds) / WorkSeconds * Mathf.PI);
}
else