diff --git a/HarmonySrc/Cinerarium.cs b/HarmonySrc/Cinerarium.cs
index 1a2f7af..38eac46 100644
--- a/HarmonySrc/Cinerarium.cs
+++ b/HarmonySrc/Cinerarium.cs
@@ -198,10 +198,47 @@ namespace NecromancerTome
{
_pending = true;
_actAt = Time.time + (motion != null ? CinerariumGenieMotion.ActDelay : 0f);
- motion?.Visit(World.blockToTransformPos(at.Value) - Origin.position);
+ if (motion != null)
+ {
+ Vector3 look = World.blockToTransformPos(at.Value) - Origin.position;
+ motion.Visit(Stand(_world, at.Value, out bool beside) - Origin.position, look, beside);
+ }
}
}
+ /// Где духу встать у места работы (16.10: «влетает в станцию в самый центр... логичнее к краю станции с
+ /// доступной стороны»): из четырёх соседних клеток - свободная (воздух или растение), ближайшая к урне; дух встаёт у
+ /// её края со стороны места. Свободной нет - над местом. Возвращает низ точки в координатах мира (blockToTransformPos).
+ Vector3 Stand(World _world, Vector3i _at, out bool _beside)
+ {
+ Vector3i urn = ToWorldPos();
+ Vector3i best = _at;
+ int bestD = int.MaxValue;
+ foreach (Vector3i dir in new[] { Vector3i.forward, Vector3i.back, Vector3i.left, Vector3i.right })
+ {
+ Vector3i n = _at + dir;
+ BlockValue bv = _world.GetBlock(n);
+ if (!bv.isair && !(bv.Block is BlockPlant))
+ {
+ continue;
+ }
+ int d = (n.x - urn.x) * (n.x - urn.x) + (n.z - urn.z) * (n.z - urn.z);
+ if (d < bestD)
+ {
+ bestD = d;
+ best = n;
+ }
+ }
+ _beside = best != _at;
+ Vector3 at = World.blockToTransformPos(_at);
+ if (!_beside)
+ {
+ return at;
+ }
+ Vector3 n0 = World.blockToTransformPos(best);
+ return Vector3.Lerp(n0, at, 0.2f); // чуть ближе к месту - у самого края
+ }
+
// ------------------------------------------------------------------
// Череп.
// ------------------------------------------------------------------
diff --git a/HarmonySrc/CinerariumGenie.cs b/HarmonySrc/CinerariumGenie.cs
index e7cb347..055609b 100644
--- a/HarmonySrc/CinerariumGenie.cs
+++ b/HarmonySrc/CinerariumGenie.cs
@@ -309,14 +309,20 @@ namespace NecromancerTome
/// Светящиеся материалы рендереров - вернуть после почернения.
readonly Dictionary _glowing = new Dictionary();
- /// _worldUnity - точка в координатах сцены (без Origin): низ блока, где дух работал.
- public void Visit(Vector3 _worldUnity)
+ /// Куда смотреть за работой (в координатах модели урны); _beside - дух стоит сбоку от места, а не над ним.
+ Vector3 _look;
+ bool _beside;
+
+ /// Точки - в координатах сцены (без Origin): _stand - где встать (низ клетки), _look - низ клетки места работы.
+ public void Visit(Vector3 _stand, Vector3 _lookAt, bool _besideIt)
{
if (transform.parent == null)
{
return;
}
- _visit = transform.parent.InverseTransformPoint(_worldUnity);
+ _visit = transform.parent.InverseTransformPoint(_stand);
+ _look = transform.parent.InverseTransformPoint(_lookAt);
+ _beside = _besideIt;
_t = 0f;
}
@@ -379,10 +385,13 @@ namespace NecromancerTome
_t += Time.deltaTime;
if (_t < OutSeconds + WorkSeconds + BackSeconds)
{
- Vector3 over = _visit + new Vector3(0f, CinerariumGenie.OffsetY + 0.6f, 0f) + Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f) * new Vector3(0f, 0f, CinerariumGenie.Forward);
+ // Сбоку - на уровне места (тело вровень со станцией), над местом - выше него.
+ Vector3 over = _visit + new Vector3(0f, CinerariumGenie.OffsetY + (_beside ? 0.15f : 0.8f), 0f) + Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f) * new Vector3(0f, 0f, CinerariumGenie.Forward);
Vector3 d = _visit - new Vector3(0f, CinerariumGenie.OffsetY, 0f);
bool far = d.x * d.x + d.z * d.z > 0.01f;
float toPlace = far ? Mathf.Atan2(d.x, d.z) * Mathf.Rad2Deg : _yaw;
+ Vector3 dl = _look - _visit;
+ float toLook = dl.x * dl.x + dl.z * dl.z > 0.01f ? Mathf.Atan2(dl.x, dl.z) * Mathf.Rad2Deg : toPlace;
float k, face, w = 0f;
if (_t < OutSeconds)
{
@@ -392,7 +401,7 @@ namespace NecromancerTome
else if (_t < OutSeconds + WorkSeconds)
{
k = 1f;
- face = toPlace;
+ face = toLook; // за работой - лицом к станции
w = Mathf.Sin((_t - OutSeconds) / WorkSeconds * Mathf.PI);
}
else