Убран мёртвый код проигрывания видео; заготовка своей модели ножа

PlayBlackPortalVideoLegacy и BlackPortalVideoPath ниоткуда не вызывались
с 2026-09-09, когда концовку заменили слайдами. Разборы Pause/PlayVideo и
синтаксиса @modfolder перенесены в NoteFlashbackPatch - единственное место,
где эти API ещё вызываются. Перекрёстные ссылки в FinalSlides поправлены,
устаревшее упоминание StayVideoPath/ReturnVideoPath убрано.

В items.xml у necroWpnBladeNecroKnife добавлена закомментированная строка
Meshfile под будущий бандл Resources/necroknife - включать вместе с самим
бандлом, не раньше. Там же снято старое сомнение про TintColor: ваниль сама
тинтит тот же boneShivPrefab, значит механизм на оружии работает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Y3pwyLpTrwz41qBjyjzNSA
This commit is contained in:
AlexCube
2026-09-10 02:07:31 +03:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 6e1f42f053
commit 026e006c9c
6 changed files with 77 additions and 93 deletions
+29 -1
View File
@@ -893,9 +893,37 @@
whether melee weapons with ShowQuality="true" (inherited from the base knife)
render TintColor the same way. If it's still not black after this deploy, that's
the next thing to dig into (possibly needs ShowQuality or a cosmetic-slot
workaround), not a guess to make blind right now. -->
workaround), not a guess to make blind right now.
СОМНЕНИЕ СНЯТО 2026-09-10 по самой ванили: meleeWpnBladeT0BoneKnife задаёт себе
TintColor 107, 107, 71 (Data/Config/items.xml:2419) на том же самом
boneShivPrefab, то есть слот тинта у этого меша рабочий и на оружии с
ShowQuality тоже применяется. Копать тут больше нечего; осталось только
посмотреть глазами, достаточно ли чёрный получается клинок. -->
<property name="TintColor" value="0, 0, 0"/>
<!-- СВОЯ МОДЕЛЬ, ЗАГОТОВКА 2026-09-10 - ВКЛЮЧАТЬ ТОЛЬКО ВМЕСТЕ С БАНДЛОМ.
Строка ниже намеренно закомментирована: файла Resources/necroknife в моде ещё
нет, а Meshfile, указывающий в никуда, сломает нож прямо в живой папке мода -
игра читает именно её, и вечерний тест v1.0 идёт с этих же файлов.
Раскомментировать в тот момент, когда бандл лёг в Resources/, и не раньше.
Синтаксис: "#" - грузить из бандла, "@modfolder(NecromancerTome):" - путь от
корня этого мода, "?" отделяет путь к префабу ВНУТРИ бандла. Форма собрана из
двух подтверждённых кусков: ваниль пишет "#Entities/Trees?SnakeweedPrefab.prefab"
(Data/Config/blocks.xml), а поддержка "@modfolder:" лежит в Assembly-CSharp.
Живым примером форма не проверена - первый тестовый бандл с кубом её подтвердит
или опровергнет, до того как рисовать текстуру.
necroknife - имя AssetBundle, заданное префабу в Unity (инспектор, нижняя строка
AssetBundle); necroKnifePrefab.prefab - имя префаба ВНУТРИ бандла. Оба должны
совпасть с тем, что реально собралось, иначе предмет останется без модели молча.
Сборка - Mods/_NecromancerTome_private/tools/UnityEditorScripts/BuildNecroBundles.cs.
Геометрия остаётся ванильной, меняются материал и текстура, поэтому HoldType,
посадка в руке и анимации от базового ножа продолжают подходить без правок. -->
<!-- <property name="Meshfile" value="#@modfolder(NecromancerTome):Resources/necroknife?necroKnifePrefab.prefab"/> -->
<!-- MOD SLOTS ADDED 2026-09-07 (user request: "добавь в нож слоты для
модификаций... модификации там будут особые, именно для ножа
некроманта, а не для обычного ножа"). Tags has to be restated in full here