Убран мёртвый код проигрывания видео; заготовка своей модели ножа
PlayBlackPortalVideoLegacy и BlackPortalVideoPath ниоткуда не вызывались с 2026-09-09, когда концовку заменили слайдами. Разборы Pause/PlayVideo и синтаксиса @modfolder перенесены в NoteFlashbackPatch - единственное место, где эти API ещё вызываются. Перекрёстные ссылки в FinalSlides поправлены, устаревшее упоминание StayVideoPath/ReturnVideoPath убрано. В items.xml у necroWpnBladeNecroKnife добавлена закомментированная строка Meshfile под будущий бандл Resources/necroknife - включать вместе с самим бандлом, не раньше. Там же снято старое сомнение про TintColor: ваниль сама тинтит тот же boneShivPrefab, значит механизм на оружии работает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Y3pwyLpTrwz41qBjyjzNSA
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Opus 5
parent
6e1f42f053
commit
026e006c9c
+29
-1
@@ -893,9 +893,37 @@
|
||||
whether melee weapons with ShowQuality="true" (inherited from the base knife)
|
||||
render TintColor the same way. If it's still not black after this deploy, that's
|
||||
the next thing to dig into (possibly needs ShowQuality or a cosmetic-slot
|
||||
workaround), not a guess to make blind right now. -->
|
||||
workaround), not a guess to make blind right now.
|
||||
|
||||
СОМНЕНИЕ СНЯТО 2026-09-10 по самой ванили: meleeWpnBladeT0BoneKnife задаёт себе
|
||||
TintColor 107, 107, 71 (Data/Config/items.xml:2419) на том же самом
|
||||
boneShivPrefab, то есть слот тинта у этого меша рабочий и на оружии с
|
||||
ShowQuality тоже применяется. Копать тут больше нечего; осталось только
|
||||
посмотреть глазами, достаточно ли чёрный получается клинок. -->
|
||||
<property name="TintColor" value="0, 0, 0"/>
|
||||
|
||||
<!-- СВОЯ МОДЕЛЬ, ЗАГОТОВКА 2026-09-10 - ВКЛЮЧАТЬ ТОЛЬКО ВМЕСТЕ С БАНДЛОМ.
|
||||
Строка ниже намеренно закомментирована: файла Resources/necroknife в моде ещё
|
||||
нет, а Meshfile, указывающий в никуда, сломает нож прямо в живой папке мода -
|
||||
игра читает именно её, и вечерний тест v1.0 идёт с этих же файлов.
|
||||
Раскомментировать в тот момент, когда бандл лёг в Resources/, и не раньше.
|
||||
|
||||
Синтаксис: "#" - грузить из бандла, "@modfolder(NecromancerTome):" - путь от
|
||||
корня этого мода, "?" отделяет путь к префабу ВНУТРИ бандла. Форма собрана из
|
||||
двух подтверждённых кусков: ваниль пишет "#Entities/Trees?SnakeweedPrefab.prefab"
|
||||
(Data/Config/blocks.xml), а поддержка "@modfolder:" лежит в Assembly-CSharp.
|
||||
Живым примером форма не проверена - первый тестовый бандл с кубом её подтвердит
|
||||
или опровергнет, до того как рисовать текстуру.
|
||||
|
||||
necroknife - имя AssetBundle, заданное префабу в Unity (инспектор, нижняя строка
|
||||
AssetBundle); necroKnifePrefab.prefab - имя префаба ВНУТРИ бандла. Оба должны
|
||||
совпасть с тем, что реально собралось, иначе предмет останется без модели молча.
|
||||
Сборка - Mods/_NecromancerTome_private/tools/UnityEditorScripts/BuildNecroBundles.cs.
|
||||
|
||||
Геометрия остаётся ванильной, меняются материал и текстура, поэтому HoldType,
|
||||
посадка в руке и анимации от базового ножа продолжают подходить без правок. -->
|
||||
<!-- <property name="Meshfile" value="#@modfolder(NecromancerTome):Resources/necroknife?necroKnifePrefab.prefab"/> -->
|
||||
|
||||
<!-- MOD SLOTS ADDED 2026-09-07 (user request: "добавь в нож слоты для
|
||||
модификаций... модификации там будут особые, именно для ножа
|
||||
некроманта, а не для обычного ножа"). Tags has to be restated in full here
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user