Врезка называла два пункта, а их стало больше. Теперь перечислено и то, что подтверждено в игре (вкладка испытаний, два первых испытания, счёт убийств), и то, что нет: Кровавый камень, новый порог Кровавой сферы, награды испытаний и два новых испытания на Камень духов и Синий портальный камень. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Книга некроманта / Necromancer's Tome (NecromancerTome)
English version below — scroll past the Russian half.
Версия 1.2.0 — для 7 Days to Die 3.2. Автор: Alex Cube.
- Страница мода: https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/
- Nexus Mods: https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/12547
- Репозиторий: https://git.08h.ru/alex/necromants-tome-7d2d-3-2
- YouTube-канал автора: https://www.youtube.com/@alexcube
Мод для 7 Days to Die о пути от обычного выжившего до некроманта — с собственной веткой прогрессии, тёмным оружием, призываемыми существами и сюжетной концовкой.
Завязка
Всё начинается с записки, читая которую персонаж видит неясный флэшбек.
Некромантия в этом моде — ответ на проклятие, а не побочная ветка крафта. Вместо того чтобы однажды пасть перед ордой и присоединиться к ней, игрок учится подчинять мёртвых себе: заражать зомби безумием, стравливать их друг с другом, поднимать против них собственных тварей. Не выживание вопреки смерти, а власть.
Прогрессия
Отдельный скилл "Некромантия" растёт не от опыта, а от счётчика упокоенных зомби — свой счётчик, своя механика. Засчитывается любое убийство, за которое игра начисляет вам опыт: добитые ловушкой, сгоревшие, умершие от наложенного вами кровотечения, и зомби-звери наравне с человекоподобными. Пять тиров, каждый открывает часть арсенала:
| Тир | Порог | Что открывается |
|---|---|---|
| Адепт | сразу | Камень духов, Нож некроманта, Синий портальный камень, Пирамида духов, Кровавая сфера |
| Адепт (доп.) | 20 зомби | Пространственный браслет |
| Адепт (доп.) | 30 / 60 / 100 / 300 зомби | Моды ножа: Слёзы мертвеца, Пир падальщика, Могильный покой, Тёмное чутьё |
| Подмастерье | 500 зомби | Свиток девиации |
| Подмастерье (доп.) | 1400 / 1700 зомби | Моды ножа: Хватка мертвеца, Мёртвая буря |
| Ученик | 2000 зомби | Призыв зомбособаки, Жуки Властелина, Призыв зомбогрифа, Кровавый камень |
| Некромант | 3000 зомби | Призыв зомбомедведя, Призыв зомбоволка, Свиток банши |
| Мастер | 5000 зомби | Чёрный портальный камень |
Арсенал
- Камень духов — брошенный камень, светящийся некромантской энергией. Задевает одного зомби: тот переходит на вашу сторону и начинает атаковать других зомби вместо вас.
- Свиток девиации — тот же эффект, но мощнее: при броске переманивает на вашу сторону сразу всех зомби в области взрыва, а не одного. Расходуется при использовании.
- Нож некроманта — почерневший костяной клинок. Урон растёт вместе с навыком Некромантии: почти бесполезен в неопытных руках, смертоносен у прокачанного игрока. Лечит владельца на половину нанесённого урона и метит раненого зомби как Жертву — тот при смерти гарантированно оставляет особый мешок с ингредиентами.
- Шесть модов только для Ножа некроманта — обычные моды для ножей в это оружие не встают, а эти не встают ни во что другое: Слёзы мертвеца (2 воды с каждого убитого клинком зомби), Пир падальщика (2 еды за труп), Могильный покой (защита от перегрева и переохлаждения, пока нож в руках), Хватка мертвеца (раненый клинком зомби замедляется), Мёртвая буря (силовая атака бьёт по площади с кровотечением, за 10 здоровья вместо 5 и двойную выносливость), Тёмное чутьё (все зомби поблизости отмечены на компасе и карте, пока нож в руках).
- Кровь некроманта — ритуальный ресурс: чтобы получить банку, нужны пустая банка, любой нож в руках и 90% текущего здоровья за одну порцию. Ингредиент для самых тёмных рецептов — Чёрного портала и самого Ножа.
- Кожа жертвы и Прах зомби — остаются от зомби, помеченного Ножом некроманта как Жертва. Ингредиенты для книг призыва и большинства некромантских рецептов соответственно.
- Синий портальный камень — держите кнопку использования 10 секунд, чтобы телепортироваться к своему спальному мешку. Прерывается любым уроном или силовой атакой раньше времени. Не расходуется.
- Пространственный браслет — силовая атака открывает личный разлом-хранилище, чей размер растёт вместе с уровнем Некромантии. Обычная атака, зажатая на блоке, утаскивает этот блок прямо в хранилище: десять секунд вплотную и ещё по секунде за каждый блок расстояния, с тем же круглым индикатором, что и у разбора верстака. Мир на это время обесцвечивается. Не поддаются повреждённые блоки, контейнеры с содержимым, территория торговца и неразрушимое вроде дна мира — каждый отказ со своим сообщением. Силовая атака прерывает утаскивание и открывает хранилище. Утаскивание питается зарядом в слоте модификаций браслета — с пустым слотом обычная атака отказывает.
- Кровавая сфера — заряд браслета. 500 прочности, каждая секунда утаскивания блока тратит единицу; опустевшая сфера рассыпается. Доступна с самого начала и делается без верстака, по две за раз, из крови некроманта и праха зомби.
- Кровавый камень — тот же слот, но не тратится вовсе: эндгейм-замена сфере. Открывается на 2000 упокоенных и варится на химической станции из праха зомби, костей, обычной крови и крови некроманта.
- Консервные банки (пустая / с речной водой / с кипячёной) — расходный цикл вместо одноразовых банок: наполняются водой, кипятятся прямо на костре без кастрюли, выпиваются, банка возвращается пустой. Речная вода из банки может вызвать дизентерию, как обычная мутная вода; кипячёная безопасна. Вмещают меньше воды, чем стеклянные банки.
Питомцы
Призывные книги поднимают союзных существ, которые дерутся с зомби, а не с игроком. Питомец не «следует» за игроком в строгом смысле — просто бродит сам по себе, а если отойдёт дальше 32 блоков и в этот момент не занят боем, его телепортирует обратно к владельцу:
- Зомбособака, Зомбомедведь, Зомбоволк, Зомбогриф — постоянные спутники. Можно держать по одному экземпляру каждого вида одновременно; отзываются обратно в книгу силовой атакой.
- Жуки Властелина — разовый свиток, выпускающий рой. Жуки сами разлетаются по широкому радиусу и жалят зомби; ужаленный переходит на вашу сторону, как от Камня духов. Рой нельзя отозвать обратно, активен может быть только один. Расходуется при использовании.
- Свиток банши — одноразовый: при открытии вопит голосом банши и поднимает рядом с игроком небольшую враждебную орду. Это не союзники — эти зомби так же опасны для вас, как любые другие.
Оборона базы
- Пирамида духов — деплоябл-блок, не удержимый предмет. Пока вы стоите в её радиусе, она сама заряжает девиацией любого незаряженного зомби поблизости и поджигает его холодным фиолетовым пламенем, обращая против других зомби вместо вас или вашей базы. В меню блока можно включать/выключать эффект и показывать границу радиуса действия.
Чёрный портал — финал истории
Чёрный портальный камень открывается на вершине прогрессии (5000 зомби) и является концовкой мода. Активация запускает диалог подтверждения, останавливает игру и разворачивает полноэкранную финальную сцену — она досказывает историю, начатую запиской в первый день. Заканчивается сцена выбором из двух вариантов: один закрывает историю и выходит в главное меню, другой возвращает игрока в мир и позволяет играть дальше.
Сюжетные тексты — в Config/Localization.csv, ключи necroFinal*. Здесь они не пересказываются
намеренно: README читают до прохождения.
По мелочи
- Стартовая записка при открытии тоже ставит игру на паузу и проигрывает короткий флэшбек.
- Некоторые декоративные блоки (кровати, кулеры, картонные коробки) можно разобрать удержанием, как верстак.
- Все торговцы выглядят иначе: чёрно-белые, полупрозрачные и матовые. Некромант имеет дело с мёртвыми, и торгуют с ним те, кто уже не совсем жив.
Локализация
13 языков полностью: русский, английский, немецкий, испанский, французский, итальянский,
японский, корейский, польский, португальский (Бразилия), турецкий, китайский упрощённый и
традиционный. Все 149 ключей Config/Localization.csv заполнены, пустых ячеек нет.
Установка
Распакуйте папку NecromancerTome в <папка игры>/Mods/ (или в %APPDATA%/7DaysToDie/Mods/) и
запустите игру. Мод содержит Harmony-библиотеки, поэтому EAC должен быть выключен.
Рассчитан на одиночную игру: ванильная пауза работает только в сингле, поэтому в мультиплеере сюжетные сцены проиграются без остановки времени.
Статус
Версия 1.2.0 — у Пространственного браслета появился расходник. Забор блоков теперь питается зарядом в слоте модификаций: Кровавая сфера тратит единицу прочности за секунду поглощения и, опустев, рассыпается; Кровавый камень с третьего грейда занимает тот же слот и не тратится вовсе. С пустым слотом обычная атака отказывает.
В этой же версии починен счёт убийств для Некромантии. Раньше скилл рос только от убийств своей рукой и только от человекоподобных зомби — мимо проходили зомбопёс, зомбомедведь, зомбокабан и зомбоворон, а также всё, что убивало за вас: ловушки, огонь, кровотечение. Теперь засчитывается всё, за что игра начисляет вам опыт. Тот же счётчик задаёт урон Ножа некроманта, так что нож заодно перестал недобирать. Плюс торговец больше не теряет призрачность после выгрузки чанка, а создание Крови некроманта сопровождается криком боли — оно и раньше стоило 90% здоровья, просто молча.
Версия 1.1.0 научила Пространственный браслет забирать блоки прямо в хранилище: зажатая на блоке обычная атака утаскивает его туда через десять секунд плюс секунда за каждый блок расстояния, с обесцвечиванием мира на время ожидания (оно же висит и на каналах обоих порталов). Не поддаются повреждённые блоки, контейнеры с содержимым, территория торговца и неразрушимое вроде дна мира. Плюс все торговцы стали чёрно-белыми, полупрозрачными и матовыми.
Версия 1.0.1 закрывала первый баг-репорт с Nexus: содержимое браслета больше не пропадает после выхода из игры (хранилище сохраняется в файле игрока, рядом с рюкзаком).
Весь заявленный контент реализован. Основное проверено в игре: заряд браслета и расход Кровавой сферы, счёт убийств Некромантии (включая зомби-зверей, кровотечение и огонь), призрачность торговцев, крик при создании Крови некроманта.
Эта сборка проверена не полностью. Вкладка испытаний, оба первых испытания и счёт убийств в игре подтверждены. Ещё не проверены: Кровавый камень (нужен уровень Некромантии 2000 и химстанция), новый порог Кровавой сферы (переехала с уровня 1 на 20, туда же, где открывается Пространственный браслет), а также награды испытаний и два новых испытания — на Камень духов и Синий портальный камень. Если что-то поведёт себя не так, это ожидаемые места для сюрприза. Из запланированного не сделана только часть фирменных звуков. Текст описания для сайта (RU + EN) — в
SITE_DESCRIPTION.html(разметка блоков WordPress). Полная техническая история разработки и текст финала лежат рядом с модом вBACKLOG.mdиFINAL_TEXT.md— в репозиторий они не входят (спойлеры и внутренняя кухня).
Necromancer's Tome (English)
Version 1.2.0 - for 7 Days to Die 3.2. By Alex Cube.
- Mod page: https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/
- Nexus Mods: https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/12547
- Repository: https://git.08h.ru/alex/necromants-tome-7d2d-3-2
- The author's YouTube channel: https://www.youtube.com/@alexcube
A 7 Days to Die mod about the road from ordinary survivor to necromancer - with its own progression tree, cursed weapons, summonable creatures and a story ending.
Premise
It all starts with a note, and reading it shows the character a blurred flashback.
Necromancy in this mod is an answer to a curse, not a side branch of crafting. Instead of falling before the horde one day and joining it, the player learns to bend the dead to their will: to infect zombies with madness, turn them on each other, raise their own creatures against them. Not survival in spite of death, but power over it.
Progression
A dedicated "Necromancy" skill grows not from experience but from a count of zombies put to rest - its own counter, its own mechanic. Anything the game gives you XP for counts: kills finished by a trap, by fire, by a bleed you applied, and zombie animals alongside the humanoids. Five tiers, each opening part of the arsenal:
| Tier | Threshold | What unlocks |
|---|---|---|
| Adept | from the start | Spirit Stone, Necromancer's Knife, Blue Portal Stone, Pyramid of Spirits, Blood Sphere |
| Adept (extra) | 20 zombies | Spatial Bracelet |
| Adept (extra) | 30 / 60 / 100 / 300 zombies | Knife mods: Tears of the Dead, Scavenger's Feast, Grave's Repose, Dark Sense |
| Journeyman | 500 zombies | Scroll of Deviation |
| Journeyman (extra) | 1400 / 1700 zombies | Knife mods: Dead Man's Grip, Dead Storm |
| Apprentice | 2000 zombies | Summon Zombie Dog, Beetles of the Lord, Summon Zombie Griffin, Blood Stone |
| Necromancer | 3000 zombies | Summon Zombie Bear, Summon Zombie Wolf, Banshee's Scroll |
| Master | 5000 zombies | Black Portal Stone |
Arsenal
- Spirit Stone - a thrown stone lit with necromantic energy. It catches a single zombie: that one switches to your side and starts attacking other zombies instead of you.
- Scroll of Deviation - the same effect, but stronger: on impact it wins over every zombie in the blast area at once rather than one. Consumed on use.
- Necromancer's Knife - a blackened bone blade. Its damage grows with the Necromancy skill: nearly useless in unskilled hands, lethal for a levelled player. Heals the wielder for half the damage dealt and marks the wounded zombie as a Victim - on death it is guaranteed to leave a special bag of ingredients.
- Six mods for the Necromancer's Knife only - ordinary knife mods will not fit this weapon, and these will not fit any other: Tears of the Dead (2 water from every zombie killed with the blade), Scavenger's Feast (2 food per corpse), Grave's Repose (protection from heat and cold while the knife is held), Dead Man's Grip (a zombie wounded by the blade is slowed), Dead Storm (the power attack hits an area and causes bleeding, for 10 health instead of 5 and double the stamina), Dark Sense (every nearby zombie is marked on the compass and map while the knife is held).
- Necromancer's Blood - a ritual resource: a jar takes an empty jar, any knife in hand and 90% of your current health per portion. An ingredient for the darkest recipes - the Black Portal and the Knife itself.
- Victim's Skin and Zombie Ash - left by a zombie marked as a Victim by the Necromancer's Knife. Ingredients for the summoning books and for most necromantic recipes respectively.
- Blue Portal Stone - hold the use button for 10 seconds to teleport to your bedroll. Interrupted by any damage, or by a power attack before the time is up. Not consumed.
- Spatial Bracelet - a power attack opens a personal storage rift whose size grows with your Necromancy level. Hold the regular attack on a block and that block is pulled straight into the rift: ten seconds up close, one more per block of distance, behind the same circular indicator a workbench pickup uses. The world drains to black and white while it runs. Damaged blocks, containers with anything inside, a trader's ground and indestructible things like the world's floor all refuse, each with its own message. The power attack interrupts the pull and opens the rift instead. The pull runs on a charge in the bracelet's mod slot - with that slot empty, the regular attack refuses.
- Blood Sphere - the bracelet's charge. 500 points of durability, one spent per second of a pull; emptied, the sphere crumbles. Available from the very start and hand-crafted without a workbench, two at a time, from Necromancer's Blood and Zombie Ash.
- Blood Stone - the same slot, but never spent at all: the endgame replacement for the sphere. Opens at 2000 zombies put to rest and is brewed at a chemistry station from zombie ash, bones, ordinary blood and Necromancer's Blood.
- Tin cans (empty / with river water / with boiled water) - a reusable cycle instead of single-use jars: fill them with water, boil it right on a campfire without a pot, drink, and the can comes back empty. River water from a can can cause dysentery, like any murky water; boiled water is safe. They hold less water than glass jars.
Pets
Summoning books raise allied creatures that fight zombies rather than the player. A pet does not "follow" in any strict sense - it wanders on its own, and if it strays further than 32 blocks while not in combat, it is teleported back to its owner:
- Zombie Dog, Zombie Bear, Zombie Wolf, Zombie Griffin - permanent companions. One of each kind can be kept at a time; a power attack recalls them into the book.
- Beetles of the Lord - a one-shot scroll releasing a swarm. The beetles scatter over a wide radius on their own and sting zombies; a stung zombie switches to your side just like with the Spirit Stone. The swarm cannot be recalled and only one can be active. Consumed on use.
- Banshee's Scroll - single use: on opening it screams with a banshee's voice and raises a small hostile horde next to the player. These are not allies - they are as dangerous to you as any other zombies.
Base defence
- Pyramid of Spirits - a deployable block, not a held item. While you stand in its radius it charms any uncharmed zombie nearby on its own and sets it alight with cold purple flame, turning it against the other zombies instead of you or your base. Its block menu toggles the effect and shows the edge of the radius.
The Black Portal - the story's ending
The Black Portal Stone unlocks at the top of the progression (5000 zombies) and is the mod's ending. Activating it opens a confirmation dialogue, stops the game and unfolds a full-screen finale - it finishes the story the note started on day one. The scene closes on a choice of two: one ends the story and returns to the main menu, the other puts the player back into the world to keep playing.
The story texts live in Config/Localization.csv under the necroFinal* keys. They are
deliberately not retold here: a README gets read before the playthrough.
Small things
- The opening note also pauses the game and plays a short flashback.
- Some decorative blocks (beds, water coolers, cardboard boxes) can be disassembled by holding the key, like a workbench.
- Every trader looks different: black and white, half-transparent and matte. The necromancer deals with the dead, and the only people still trading are not quite alive.
Localization
13 languages, complete: Russian, English, German, Spanish, French, Italian, Japanese, Korean,
Polish, Brazilian Portuguese, Turkish, Simplified and Traditional Chinese. All 149 keys in
Config/Localization.csv are filled in, with no empty cells.
Installation
Unpack the NecromancerTome folder into <game folder>/Mods/ (or into
%APPDATA%/7DaysToDie/Mods/) and launch the game. The mod ships Harmony libraries, so EAC must
be turned off.
Built for single-player: the vanilla pause only works in single-player, so in multiplayer the story scenes play without stopping time.
Status
Version 1.2.0 - the Spatial Bracelet now runs on a charge. Pulling blocks draws on whatever sits in its mod slot: the Blood Sphere spends a point of durability per second of the pull and crumbles once empty, while the Blood Stone from the third grade takes the same slot and is never spent at all. With the slot empty, the regular attack refuses.
The same version fixes Necromancy's kill count. The skill used to rise only from kills by your own hand, and only from humanoid zombies - zombie dogs, bears, boars and vultures never counted, and neither did anything that killed on your behalf: traps, fire, bleeding. Now everything the game gives you XP for counts. The same counter drives the Necromancer's Knife's damage, so the knife stopped coming up short as well. On top of that, a trader no longer loses its ghostly look after its chunk is unloaded, and crafting Necromancer's Blood now comes with a cry of pain - it always cost 90% of your health, it was just silent about it.
Version 1.1.0 taught the Spatial Bracelet to take blocks straight into the vault: hold its regular attack on a block and it is pulled in after ten seconds, plus one more per block of distance, with the world draining to black and white for the wait (which also covers both portal channels). Damaged blocks, containers with anything inside, a trader's ground and indestructible things like the world's floor all refuse. Every trader is now rendered in black and white, half-transparent and matte.
Version 1.0.1 closed the first bug report from Nexus: the bracelet's contents no longer disappear after leaving the game (the storage is saved in the player's own file, next to the backpack).
All the announced content is implemented. The core of it is confirmed in game: the bracelet's charge and the Blood Sphere's spending, Necromancy's kill count (zombie animals, bleeding and fire included), the traders' ghostly look, and the cry when Necromancer's Blood is made.
This build has not been fully tested. The challenges tab, its first two challenges and the kill count are confirmed in game. Not yet checked: the Blood Stone (it needs Necromancy level 2000 and a chemistry station), the Blood Sphere's new threshold (it moved from level 1 to 20, where the Spatial Bracelet itself unlocks), and the challenge rewards plus two new challenges for the Spirit Stone and the Blue Portal Stone. If anything misbehaves, that is where to look. Of what was planned, only part of the mod's own sound effects is missing. The description text for the website (RU + EN) is in
SITE_DESCRIPTION.html(WordPress block markup). The full technical history of development and the text of the finale sit next to the mod inBACKLOG.mdandFINAL_TEXT.md- they are not part of the repository (spoilers and back-of-house).