Files
necromants-tome-7d2d-3-2/Config/item_modifiers.xml
T
AlexCubeandClaude Opus 5 5a512260cc Кровавый камень: бесконечный заряд браслета
Эндгейм-версия расходника Пространственного браслета: то же место в слоте, что у
Кровавой сферы, но не тратится вовсе. Кода менять не пришлось - только конфиги.

ЗАОДНО ЭТО ПОЧИНКА УЖЕ ОТГРУЖЕННОГО ТЕКСТА. Сообщение о пустом слоте
(braceletSpatialVaultNoMod) и описание браслета обещают игроку "кровавую сферу
ИЛИ кровавый камень" на всех 13 языках с 15.09. Пока камня не было, оба текста
отправляли за предметом, которого в игре не существует.

СОВМЕСТИМОСТЬ СЕЙВОВ - ПЕРВОЕ, ЧТО ПРОВЕРЕНО. resourceBloodStone - НОВОЕ имя, в
существующих сейвах его нет, значит нет и ни одного стака, который читался бы по
другой байтовой раскладке. Это ровно то условие, нарушение которого в e362c62
убило персонажа: ItemValue.Read/Write гейтят блок модификаций одним условием
!(itemClass is ItemClassModifier), и класс предмета определяет раскладку каждого
стака в сейве. Камень заведён новым предметом, а не переводом существующего -
тем же решением, что и Кровавая сфера. Добавление нового <item_modifier>
раскладку уже записанных стаков не меняет: айди новых предметов дописываются в
name->id мэппинг сейва, байты старых стаков остаются как были.

БЕСКОНЕЧНАЯ ПРОЧНОСТЬ СДЕЛАНА ОТСУТСТВИЕМ СТРОК, А НЕ БОЛЬШИМ ЧИСЛОМ. У камня
сознательно нет ни ShowQuality, ни DegradationBreaksAfter, ни effect_group с
DegradationMax - сравнить со сферой, у которой все три есть. SpendCharge
(SpatialVaultPickupPatch.cs) списывает прочность только у модификации, чьё имя
равно ChargeItemName ("resourceBloodSphere"); камень под условие не попадает,
цикл делает continue, его UseTimes не трогает никто. Большой DegradationMax был
бы хуже: неподвижная полоска прочности бесполезна, а при MaxUseTimes == 0 она
рисуется ПОЛНОЙ, то есть забытая пассивка выглядела бы как "всё работает".

Три места в коде сверены на то, что камень пройдёт весь путь:

  1. Гейт пустого слота в Begin - это !_bracelet.HasMods(), то есть "в слоте
     что-нибудь есть", а НЕ "есть сфера по имени". Камень гейт проходит. Это был
     главный риск правки: искал бы гейт сферу по имени, камень не работал бы.
  2. SpendCharge вызывается ПОСЛЕ SetBlockRPC(..., Air) и bag.AddItem, а его
     результат только логируется - ветки "не заплатил -> откажи" нет. Блок с
     камнем уходит в хранилище, в логе "took ... into the vault for 0 of charge".
  3. Ветка max <= 0 в SpendCharge камня не касается: до неё доходят только
     предметы, прошедшие проверку имени.

ФАЙЛЫ

Config/item_modifiers.xml - новый item_modifier resourceBloodStone,
installable_tags="necroBracelet", свой modifier_tags="necroBraceletStone".
Extends="modGeneralMaster" param1="CustomIcon" - НЕ resourceRockSmall: с ним
приехали бы Action0 ThrowAway и ThrowableDecoy, и камень можно было бы метать
как отвлекающий (на сфере эта ошибка уже была и была исправлена). Вид в руке -
HoldType 40 плюс все три меша rock_smallPrefab плюс TintColor "220, 30, 45", как
у сферы и трёх камней мода. CustomIcon="BloodStone", без CustomIconTint:
иконка своя, рисованная, лежит в обеих папках атласа с 15.09.

Config/recipes.xml - рецепт на химстанции, craft_area="chemistryStation",
tags="learnable,chemStationCrafting,necroNecromancyApprentice": 50 праха зомби,
20 костей, 4 обычной крови, 1 кровь некроманта. Все четыре имени проверены по
файлам. Цена выше, чем читается по списку: крафт самой крови некроманта снимает
90% текущего ХП.

Config/progression.xml - камень добавлен в unlock_entry третьего display_entry
(unlock_level="2000", unlock_tier="1"). Это только строка в панели скилла;
открытие рецепта делает тег. 2000 здесь и 2000 у RecipeTagUnlocked обязаны
совпадать, иначе замок на панели разойдётся с доступностью рецепта.

Config/Localization.csv - два ключа, resourceBloodStone и
resourceBloodStoneDesc, 13 языков; ключей стало 135. Названия камня взяты из уже
переведённого braceletSpatialVaultNoMod, так что сообщение об отказе и имя в
инвентаре совпадают слово в слово. braceletSpatialVaultDesc дополнено на всех 13
языках: камень не тратится. Файл переписан через csv-модуль, round-trip без
правок даёт побайтово тот же файл - кавычки и CRLF остальных строк не поехали.

ОПИСАНИЯ. README.md, SITE_DESCRIPTION.html и NEXUS_DESCRIPTION.bbcode доведены
до текущего состояния мода: сфера и камень добавлены в таблицы тиров и в список
арсенала, у браслета сказано, что забор блоков питается зарядом в слоте,
счётчик ключей 130 -> 135. Заодно снято утверждение "весь контент проходит тесты
в игре" - оно перестало быть верным: расход сферы в игре подтверждён, камень в
игру ещё не грузился.

НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ: камень целиком. Всё выше - сверка по файлам и по
декомпиляции. Сценарий проверки в BACKLOG.md; главное, на что смотреть, -
отсутствие полоски прочности у камня в слоте и "for 0 of charge" в логе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 20:24:22 +03:00

521 lines
46 KiB
XML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
<config>
<!-- Модификации Ножа некроманта. Продиктовано 2026-09-07: "добавь в нож слоты для
модификаций. Но модификации там будут особые, именно для ножа некроманта, а не для
обычного ножа."
HOW THE EXCLUSIVITY WORKS (both halves verified against the decompiled assembly, not
guessed - see the long comment on the knife's Tags in items.xml for the full audit):
- installable_tags="necroKnife" is the positive half. The install UI checks
"InstallableTags.IsEmpty || itemClass.HasAnyTags(InstallableTags)"
(XUiC_ItemPartStack.CanSwap / XUiC_ItemStack / XUiM_AssembleItem all agree), matched
against the TARGET ITEM's Tags. necroWpnBladeNecroKnife is the only item anywhere -
vanilla or this mod - that carries "necroKnife", so these three fit it and nothing
else. Note the IsEmpty short-circuit above: a modifier with no installable_tags at all
goes into ANY item, so leaving it off would be the opposite of what was asked.
- The knife's own "noMods" tag is the negative half, blocking all 87 vanilla modifiers
from going the other way. That lives on the knife, not here.
WHY EACH ONE HAS ITS OWN modifier_tags: mods whose modifier_tags overlap are counted
against ItemClass.MaxModsAllowed, which defaults to 1 (ItemClass.cs line 376), and
CanSwap refuses once the count is reached. Giving all three a shared tag like
"necroKnifeMod" would therefore have let the player install exactly ONE of them at a time
- the four slots would be unusable. Distinct tags per mod is also what vanilla does
(damageBleed / barrelAttachment / droneArmor ...).
type="attachment" (not "mod") so they can be pulled back out and moved to another knife -
a type="mod" is permanent once installed.
ICONS UPDATED 2026-09-07: real generated art for all six, drawn by the user and dropped in
via c:\Exchange\exch. Each mod now points CustomIcon at its own sprite in
UIAtlases/ItemIconAtlas (TearsOfTheDead / ScavengersFeast / DeadMansGrip / GravesRepose /
DeadStorm / DarkSense, all 160x160 RGBA like the other 21). This replaced the old
reused-vanilla-sprite placeholders (drinkJarBoiledWater, foodShamSandwich,
modMeleeGraveDigger, modArmorInsulatedLinerT2, modMeleeStunBatonRepulsor,
modGunScopeSmall) - the same progression the Knife and Victim's Skin went through on
2026-08-29. CustomIconTint dropped from all six along with them: it existed only to stop
the borrowed vanilla sprites reading as the items they came from, and on purpose-drawn art
it would just darken the picture.
If a tint is ever needed again here, note the format trap that cost a round the first
time: CustomIconTint is HEX ("785AB4"), NOT the "R, G, B" triplet that TintColor takes on
the knife itself. They look interchangeable and are not - decompiled, ItemClass parses this
one with StringParsers.ParseHexColor while TintColor goes through the Color32 comma path,
and every vanilla CustomIconTint value is hex (FF00FF, 6441A5, C68C53...). -->
<append xpath="/item_modifiers">
<!-- "Слёзы мертвеца" - вода. Продиктовано 2026-09-07: "Если он вставлен в нож, то каждый
убитый зомби даёт 2 единицы воды."
IMPORTANT - this deliberately does NOT just add to $waterAmountAdd and stop there.
That CVar is only a QUEUE; on its own it hydrates nobody. Every vanilla drink
(drinkJarRiverWater, Data/Config/items.xml ~21744) pairs the add with
"AddBuff buffProcessConsumables", and it is buffProcessConsumables that adds
buffHealWaterMax (Data/Config/buffs.xml ~8527: AddBuff buffHealWaterMax requires
$waterAmountAdd GT 0), whose own onSelfBuffUpdate is what finally moves the number
into the water stat - .1 per .1s tick, so the 2 units land over about two seconds.
Missing that second line is exactly the bug that made the knife's lifesteal do
nothing at all for over a week (see items.xml), so it is spelled out here on purpose.
onSelfKilledOther is fired by ItemActionAttack (decompiled, lines ~798 and ~846) as
"entityAlive.FireEvent(MinEventTypes.onSelfKilledOther, flag4)", guarded by
"!wasAlreadyDead && entity.IsDead()" so it means a real kill, not a hit on a corpse.
flag4 is "the damaging item IS the held item", which is true for a melee swing - and
that same flag4 is what routes the event through Inventory -> ItemValue -> installed
Modifications. It is the identical argument the knife's already-working
onSelfAttackedOther effects ride on, so if those fire, this fires. (No vanilla
item_modifier happens to use onSelfKilledOther, but it is in item_modifiers.xml's own
documented TRIGGER LIST and the dispatch path above is unconditional.)
Gated to zombies via EntityTagCompare on "other" - killing a bear or a bird gives
nothing, matching how every other on-hit effect in this mod is gated. -->
<item_modifier name="necroModKnifeTearsOfTheDead" installable_tags="necroKnife" modifier_tags="necroKnifeWater" type="attachment">
<property name="Extends" value="modGeneralMaster" param1="CustomIcon"/>
<property name="CustomIcon" value="TearsOfTheDead"/>
<property name="EconomicValue" value="0"/>
<property name="SellableToTrader" value="false"/>
<effect_group tiered="false">
<requirement name="EntityTagCompare" target="other" tags="zombie"/>
<triggered_effect trigger="onSelfKilledOther" action="ModifyCVar" cvar="$waterAmountAdd" operation="add" value="2"/>
<triggered_effect trigger="onSelfKilledOther" action="AddBuff" buff="buffProcessConsumables"/>
</effect_group>
</item_modifier>
<!-- "Пир падальщика" - еда. Продиктовано 2026-09-07: "Следующий мод, на еду. Принцип тот
же." - same 2 units, same per-kill trigger, same zombie gate.
Food rides the mirror-image path of the water mod above: $foodAmountAdd is the queue,
buffProcessConsumables is what notices it (Data/Config/buffs.xml ~8525: AddBuff
buffHealFood requires $foodAmountAdd GT 0), buffHealFood is what actually feeds you.
One AddBuff covers both mods if they are installed together - buffProcessConsumables
checks water and food independently and hands out whichever buffs apply, so stacking
the two mods costs nothing extra and neither one cancels the other. -->
<item_modifier name="necroModKnifeScavengersFeast" installable_tags="necroKnife" modifier_tags="necroKnifeFood" type="attachment">
<property name="Extends" value="modGeneralMaster" param1="CustomIcon"/>
<property name="CustomIcon" value="ScavengersFeast"/>
<property name="EconomicValue" value="0"/>
<property name="SellableToTrader" value="false"/>
<effect_group tiered="false">
<requirement name="EntityTagCompare" target="other" tags="zombie"/>
<triggered_effect trigger="onSelfKilledOther" action="ModifyCVar" cvar="$foodAmountAdd" operation="add" value="2"/>
<triggered_effect trigger="onSelfKilledOther" action="AddBuff" buff="buffProcessConsumables"/>
</effect_group>
</item_modifier>
<!-- "Хватка мертвеца" - замедление. Chosen by the user from the proposed list 2026-09-07.
Reuses buffInjurySlow, the same vanilla debuff the mod's own Зомбособака already
applies on its bite (necroMeleeHandZombieDog in items.xml) - proven working in this
mod rather than a fresh guess, and the same EntityTagCompare zombie gate.
onSelfAttackedOther, not onSelfKilledOther: the point is to slow a zombie that is
still coming at you, so it has to land on the hit, not on the kill. -->
<item_modifier name="necroModKnifeDeadMansGrip" installable_tags="necroKnife" modifier_tags="necroKnifeSlow" type="attachment">
<property name="Extends" value="modGeneralMaster" param1="CustomIcon"/>
<property name="CustomIcon" value="DeadMansGrip"/>
<property name="EconomicValue" value="0"/>
<property name="SellableToTrader" value="false"/>
<effect_group tiered="false">
<requirement name="EntityTagCompare" target="other" tags="zombie"/>
<triggered_effect trigger="onSelfAttackedOther" action="AddBuff" target="other" buff="buffInjurySlow"/>
</effect_group>
</item_modifier>
<!-- "Могильный покой" - защита от переохлаждения и перегрева. Продиктовано 2026-09-07:
"Пусть защищает от переохлаждения и перегрева... Есть параметр устойчивости к холоду и
жаре. Он бывает на предметах одежды и на некоторых модах на одежду."
Найденные параметры - HypothermalResist (холод) и HyperthermalResist (жара). Живой
ванильный образец: modArmorInsulatedLinerT1/T2/T3 (Data/Config/item_modifiers.xml
~1873), они ставят ровно эту пару. Величина у них по тирам: T1 1->2.5, T2 2.8->4.3,
T3 4.6->6 на ОДИН элемент брони, а элементов четыре.
ЗНАЧЕНИЕ 5 -> 50, 2026-09-13, прямое указание пользователя ("по факту она поднимает
сопротивление всего на 5, а надо на 50"). Изначально стояло 5 - примерно уровень одной
детали брони с T3-подкладкой, и ровно то число, которым ваниль пользуется во
вкомментированных modArmorInsulatedLiner/modArmorCoolingMesh. Это было осознанно
скромно; пользователь хочет иначе, и его решение тут главнее моей балансной оценки.
ЧТО 50 ОЗНАЧАЕТ НА САМОМ ДЕЛЕ, раз единица - градусы, а не проценты (формула ниже):
любая уличная температура в пределах 50 градусов от комфортных 70 подтягивается К 70
ЦЕЛИКОМ, потому что там стоит min/max-ограничение. То есть от 20 до 120 по шкале игры
это не "сильная защита", а полный иммунитет: и снежная вершина, и пустынный полдень
перестают быть угрозой. Это примерно в 10 раз больше, чем даёт набор брони с
T3-подкладками на всех четырёх деталях. Записано не в укор, а чтобы через месяц не
пришлось гадать, почему термометр перестал что-либо значить.
ЕДИНИЦА ИЗМЕРЕНИЯ - градусы, на которые сдвигается уличная температура в сторону
комфортной, а не проценты (PlayerEntityStats, декомпиляция):
if (outsideTemperature < 70) { v = GetValue(HypothermalResist);
outsideTemperature = min(70, outsideTemperature + v); }
else { v = GetValue(HyperthermalResist);
outsideTemperature = max(70, outsideTemperature - v); }
ВАЖНО - РАБОТАЕТ ТОЛЬКО ПОКА НОЖ В РУКАХ. Это не оплошность, а то, как движок вообще
умеет учитывать не-броню, и проверено по всей цепочке, потому что термостойкость - это
обычно броневой стат, а нож не броня:
1. PlayerEntityStats зовёт EffectManager.GetValue(HypothermalResist, null, 0f, entity)
со всеми параметрами по умолчанию, а в сигнатуре GetValue значения по умолчанию -
calcHoldingItem: true и useMods: true. То есть предмет в руках и его моды учитываются.
2. Внутри GetValue ветка "else if (calcHoldingItem && ...)" зовёт Inventory.ModifyValue.
3. Inventory.ModifyValue пропускает предмет, если его теги попадают в
ignoreWhenHeld = FastTags.Parse("clothing,armor"). У ножа ни того, ни другого нет,
так что он проходит - а вот на реальной броне в руках это бы не сработало.
4. ItemValue.ModifyValue в конце обходит Modifications[j].ModifyValue под флагом
_useMods. Заметь: здесь, в отличие от FireEvent, НЕТ отсечки "if (!HasQuality)
return;" - пассивки модов считаются независимо от качества. Но нож всё равно уже
починен по tiered (см. items.xml), так что вопрос снят в обе стороны.
Убрал нож в рюкзак - защита пропала. Так и задумано, и так это описано в Localization.csv.
Пассивка, а не triggered_effect, поэтому ни onSelfKilledOther, ни гейта на зомби здесь
нет - эффект просто висит, пока нож в руке.
Иконка - спрайт настоящего ванильного мода-подкладки (у item_modifier без своего
CustomIcon спрайт называется как он сам), то есть по смыслу ровно та картинка. Тинт
тот же фиолетовый, что у остальных трёх, до появления собственной графики. -->
<item_modifier name="necroModKnifeGravesRepose" installable_tags="necroKnife" modifier_tags="necroKnifeThermal" type="attachment">
<property name="Extends" value="modGeneralMaster" param1="CustomIcon"/>
<property name="CustomIcon" value="GravesRepose"/>
<property name="EconomicValue" value="0"/>
<property name="SellableToTrader" value="false"/>
<effect_group tiered="false">
<passive_effect name="HypothermalResist" operation="base_add" value="50"/>
<passive_effect name="HyperthermalResist" operation="base_add" value="50"/>
</effect_group>
</item_modifier>
<!-- "Мёртвая буря" - переделывает силовую атаку. Продиктовано 2026-09-07: "-5 HP повышаем
до -10 HP. Эффект делаем AOE в радиусе 20 блоков (если это много, то скажи). Расход
стамины на силовую атаку увеличиваем вдвое. Добавляем дебаф кровотечения и искрения."
ФОРМА И РАЗМЕР ОБЛАСТИ. Пользователь потом уточнил: "Нужна именно сфера. Иначе птиц не
заденет." Сфера не нужна и недоступна - движок умеет ровно одну форму, и она уже
объёмная. MinEventActionTargetedBase, ветка otherAOE:
entsInRange = World.GetLivingEntitiesInBounds(_params.Self,
new Bounds(_params.Other.position, Vector3.one * (maxRange * 2f)));
Unity-шный Bounds(center, SIZE) берёт РАЗМЕР, а не extents, здесь size = range*2 по
каждой оси - то есть это КУБ, расходящийся на range блоков во все шесть сторон,
ВКЛЮЧАЯ вверх и вниз. Дальше World.GetLivingEntitiesInBounds обходит чанки по X/Z и
сверяет коробки; никакого доп. фильтра по дистанции после выборки нет (см. цикл сразу
за вызовом - только isValidTarget и singleTargetCheck, оба про теги, не про радиус).
Поэтому вертикаль покрыта уже сейчас, и куб для летящей цели даже ЛУЧШЕ сферы: сфера
радиуса R целиком помещается внутрь куба с полу-размером R.
Заодно из этого следует, что 20 - это очень много: куб 40x40x40 вокруг цели, сквозь
стены и перекрытия (проверки линии взгляда тут нет вовсе). Весь ванильный диапазон
AOE для сравнения: 1.1, 1.3, 1.4, 2.7, 3, 6 и ровно один случай 10
(buffRingOfFireEffect). Поставлено 6 - это куб 12x12x12, то есть 6 блоков вверх, чего
хватает на пикирующего стервятника, и при этом не выкашивает соседний этаж POI. Если
нужно доставать высоко кружащих птиц - поднимать; помнить, что то же число уходит и
в горизонталь. Менять - четыре атрибута range ниже.
ЧТО ЭТОТ МОД ДОБАВЛЯЕТ К БАЗОВОЙ СИЛОВОЙ. Мод умеет только ДОБАВЛЯТЬ эффекты, снять
собственные эффекты предмета он не может, поэтому "-5 HP -> -10 HP" сделано вторым
списанием на 5, а не переписыванием первого. Порядок детерминирован: в
ItemValue.FireEvent собственные эффекты предмета (itemClass.FireEvent) идут ДО цикла
по Modifications, так что сперва снимается базовая пятёрка, затем эта. Оба списания
несут свой порог "Health GT 5", поэтому убить себя силовой атакой по-прежнему нельзя;
следствие - при здоровье между 5 и 10 спишется только часть.
ПРО СТАМИНУ. База берётся в ItemActionDynamicMelee.cs:384:
_actionData.StaminaUsage = EffectManager.GetValue(PassiveEffects.StaminaLoss,
itemValue, 2f, holdingEntity, null, _actionData.ActionTags) * StaminaUsageMultiplier;
- значение по умолчанию 2 (своего StaminaLoss у этого ножа нет), и читается оно с
ActionTags, то есть "secondary" для силовой. GetValue возвращает
_originalValue * _perc_value, где _perc_value стартует с 1, а perc_add к нему
прибавляет - поэтому value="1" это ровно "вдвое", а не "+1".
ПРО КРОВОТЕЧЕНИЕ - две строки, а не одна, и это не перестраховка. buffInjuryBleeding
снимает сам себя, если у цели bleedCounter == 0:
<triggered_effect trigger="onSelfBuffUpdate" action="RemoveBuff" buff="buffInjuryBleeding">
<requirement name="CVarCompare" cvar="bleedCounter" operation="Equals" value="0"/>
а урон берёт как HealthChangeOT base_subtract @$bleedAmount, где $bleedAmount
выставляется из bleedCounter на старте баффа. Просто повесить бафф - он мгновенно
снимется, не сделав ничего. Поэтому сначала счётчик, потом бафф - как и у ванильного
modMeleeSerratedBlade. Счётчик задан через "set 2", а не "add 1", чтобы не зависеть от
$maxBleedCounter (его выставляют перки игрока, buffs.xml ~530) и чтобы эффект не
накапливался бесконечно от серии ударов. 2 -> 2 HP/сек в течение 20 секунд.
ПРО ИСКРЕНИЕ - это ванильный buffShocked, тот самый, что вешают электродубинка и
электрозабор. Своя частица p_electric_shock и звук electric_fence_impact уже внутри
баффа, подключать отдельно нечего. По умолчанию 4 секунды и -5 HP/сек через
HealthChangeOT. Его замедление лежит в ОТДЕЛЬНЫХ effect_group, гейтованных на
$shockDurationMax >= 4 - это важно для птиц, см. ниже.
СРАБОТАЕТ ЛИ НА ПТИЦ (прямой вопрос пользователя) - да, в той части, которая наносит
урон:
+ Стервятник попадает в выборку: коробка трёхмерная, вертикаль включена.
+ Тег есть: animalZombieVulture несёт "entity,animal,zombie,zombieAnimal,hostile,
vulture,special", а target_tags="zombie" гейтит именно по нему.
+ Кровотечение работает: HealthChangeOT применяется в EntityStats.cs:142, это общий
путь для любого EntityAlive, полёт ему безразличен.
+ Урон от искрения работает по той же причине.
- Замедление от buffShocked по птице НЕ отработает: оно давит на RunSpeed/WalkSpeed,
а EntityVulture.cs (~563/567) умножает на сырые поля moveSpeed/moveSpeedAggro и
геттеры GetMoveSpeed()/GetMoveSpeedAggro() - единственные, кто эти пассивки
применяет - не зовёт вовсе.
? Ragdoll по летящей цели - НЕ ПРОВЕРЕНО. Ни в EntityVulture, ни в EntityFlying нет
ни строчки про ragdoll, полёт-специфичной поддержки точно нет. Проверять в игре.
Итого по птице: сбить с ног скорее всего не выйдет, но кровотечение и разряд догрызут.
Иконка-заглушка - спрайт ванильного мода-репульсора электродубинки, тематически
ближайшее, что есть готового. -->
<item_modifier name="necroModKnifeDeadStorm" installable_tags="necroKnife" modifier_tags="necroKnifePower" type="attachment">
<property name="Extends" value="modGeneralMaster" param1="CustomIcon"/>
<property name="CustomIcon" value="DeadStorm"/>
<property name="EconomicValue" value="0"/>
<property name="SellableToTrader" value="false"/>
<effect_group tiered="false">
<!-- Вдвое дороже по стамине, только силовая. -->
<passive_effect name="StaminaLoss" operation="perc_add" value="1" tags="secondary"/>
<!-- Вторая половина платы: базовые 5 + эти 5 = 10 HP. -->
<triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionRayHit" action="ModifyStats" stat="Health" operation="subtract" value="5">
<requirement name="EntityTagCompare" target="other" tags="zombie"/>
<!-- "Health GT 0" на цели - тот же гейт на трупы, что у самого ножа, чтобы
силовой удар по трупу не брал 5 HP впустую; подробный разбор в items.xml
у лечения. AOE-строкам ниже он не нужен: GetLivingEntitiesInBounds сама
отсеивает мёртвых. -->
<requirement name="StatCompareCurrent" target="other" stat="Health" operation="GT" value="0"/>
<requirement name="StatCompareCurrent" stat="Health" operation="GT" value="5"/>
</triggered_effect>
<!-- AOE вокруг задетой цели. Базовое сбивание с ног у ножа одиночное, это его
расширяет; двойное попадание по самой цели безвредно - Ragdoll это действие,
а не стакающийся бафф. -->
<triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionRayHit" action="Ragdoll" target="otherAOE" range="6" target_tags="zombie" duration="1.5" force="150"/>
<!-- Кровотечение: сначала счётчик, затем бафф - см. большой комментарий выше. -->
<triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionRayHit" action="ModifyCVar" target="otherAOE" range="6" target_tags="zombie" cvar="bleedCounter" operation="set" value="2"/>
<triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionRayHit" action="AddBuff" target="otherAOE" range="6" target_tags="zombie" buff="buffInjuryBleeding"/>
<!-- Искрение. -->
<triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionRayHit" action="AddBuff" target="otherAOE" range="6" target_tags="zombie" buff="buffShocked"/>
</effect_group>
</item_modifier>
<!-- "Тёмное чутьё" - радар зомби, пока нож в руке. Вся механика и разбор, почему это
вообще выполнимо на XML, лежат в комментарии к buffNecroDarkSense в Config/buffs.xml -
здесь только выключатель.
onSelfEquipStart / onSelfEquipStop - ванильный паттерн для "работает, только пока
предмет в руках" (так сделаны эффекты кирок, Data/Config/items.xml ~158 и ~175).
Оба события шлёт Inventory на ItemValue держимого предмета (строки ~1226 и ~1245), а
ItemValue.FireEvent прокидывает их в установленные Modifications - при условии, что у
предмета есть качество, что у этого ножа теперь так (см. правку tiered в items.xml).
Бафф снимается и при смерти игрока: remove_on_death у него не выставлен, а по
умолчанию это true - то есть залипнуть после респавна он не может. -->
<item_modifier name="necroModKnifeDarkSense" installable_tags="necroKnife" modifier_tags="necroKnifeSense" type="attachment">
<property name="Extends" value="modGeneralMaster" param1="CustomIcon"/>
<property name="CustomIcon" value="DarkSense"/>
<property name="EconomicValue" value="0"/>
<property name="SellableToTrader" value="false"/>
<effect_group tiered="false">
<triggered_effect trigger="onSelfEquipStart" action="AddBuff" buff="buffNecroDarkSense"/>
<triggered_effect trigger="onSelfEquipStop" action="RemoveBuff" buff="buffNecroDarkSense"/>
</effect_group>
</item_modifier>
</append>
<!-- "Кровавая сфера" (Blood Sphere) - расходный заряд Пространственного браслета.
Название и рецепт продиктованы 2026-09-15: «Кровавая сфера. Доступна на первом грейде.
Станки не нужны. Ингридиенты: Кровь некроманта, 5 праха зомби. По одному рецепту
изготавливается две сферы. Прочность сферы 500.»
ЗАЧЕМ ОНА ВООБЩЕ СУЩЕСТВУЕТ - и почему это НЕ «кровь, вставляемая в браслет». 15.09.2026
кровь перенесли в этот файл, чтобы она вставлялась в браслет, и это уничтожило персонажа в
сейве вместе с бэкапом: класс предмета определяет байтовую раскладку его стака
(ItemValue.Read:1094 / Write:1228 - обычный предмет пишет байт числа модификаций,
ItemClassModifier не пишет), и старый сейв стал нечитаемым. Полный разбор - в BACKLOG.md и
в большом предупреждении у крови в items.xml.
Сфера обходит это тем, что она НОВЫЙ предмет: в старых сейвах её нет, значит нет и ни
одного стака, который читался бы по другой раскладке. Это общее правило, а не уловка:
нужна модификация - заводи новый предмет, никогда не переводи существующий.
Атрибуты - по образцу модов ножа:
installable_tags="necroBracelet" - иначе модификация лезла бы в ЛЮБОЙ предмет
(CanSwap короткозамыкается на InstallableTags.IsEmpty);
modifier_tags="necroBraceletSphere" - свой, чтобы не конкурировать с будущим Кровавым
камнем через MaxModsAllowed;
blocked_tags НЕ задан - у браслета в тегах "noMods", объявить его тут значило бы
заблокировать самому себе установку;
type="attachment" - сферу можно вынуть обратно. -->
<append xpath="/item_modifiers">
<item_modifier name="resourceBloodSphere" installable_tags="necroBracelet" modifier_tags="necroBraceletSphere" type="attachment">
<!-- Extends на modGeneralMaster - та же база, что у шести модов ножа: даёт Group
"Mods", звуки mod_grab/mod_place, Stacknumber 1 и CreativeMode None.
param1="CustomIcon" исключает наследование родительского missingIcon.
РАНЬШЕ ЗДЕСЬ СТОЯЛ Extends="resourceRockSmall", И ЭТО БЫЛА ОШИБКА. Камень нужен
был только ради вида, а вместе с ним приезжали Action0 Class="ThrowAway",
ThrowableDecoy="true" и DistractionTags - то есть сферу можно было бы метать как
отвлекающий камень. Меш берётся строкой Meshfile ниже; наследовать ради него
весь предмет не нужно. -->
<property name="Extends" value="modGeneralMaster" param1="CustomIcon"/>
<property name="DescriptionKey" value="resourceBloodSphereDesc"/>
<!-- В РУКЕ - КАМЕНЬ С АЛЫМ ТИНТОМ (указание 2026-09-15: «в руке и сфера и кровавый
камень пусть будут как камень с алым тинтом»).
Это уже проверенный в этом моде путь, а не догадка: Камень духов, Синий и Чёрный
порталы (items.xml) сидят ровно на этом меше с ровно таким тинтом и в игре
работают - зелёный, синий и чёрный камни соответственно. Поэтому взят их набор
целиком: HoldType 40 плюс ВСЕ ТРИ меша. Три, а не один, потому что это три разные
ситуации - Meshfile общий, HandMeshfile в руке, DropMeshfile лежащим на земле, и
у тех трёх предметов они выписаны явно именно поэтому.
TintColor - ТРИПЛЕТ "R, G, B", а НЕ hex. Это другая ручка, чем CustomIconTint
выше (там hex): ItemClass парсит их разными путями - Color32 через запятые против
ParseHexColor. Перепутать легко, и на модах ножа это уже стоило круга.
ПОЧЕМУ ЗДЕСЬ ТИНТ РАБОТАЕТ, А НА БАНКЕ КРОВИ НЕ СРАБОТАЛ. 10.09 тинт предмета на
меш чая из золотарника не подействовал вообще: у шейдера Game_EntityTintMaskSSS
выигрывает собственный _Color материала. У rock_smallPrefab такого конфликта нет -
доказательство лежит в самом моде, три перекрашенных камня в игре видны. -->
<property name="HoldType" value="40"/>
<property name="Meshfile" value="@:Other/Items/Crafting/rock_smallPrefab.prefab"/>
<property name="HandMeshfile" value="@:Other/Items/Crafting/rock_smallPrefab.prefab"/>
<property name="DropMeshfile" value="@:Other/Items/Crafting/rock_smallPrefab.prefab"/>
<property name="TintColor" value="220, 30, 45"/>
<!-- Своя рисованная иконка, получена 2026-09-15 (exch/bloodSphere.png, 160x160 RGBA,
как все остальные 28). Заглушка со спрайтом Камня духов и багровым тинтом,
стоявшая тут несколько часов, снята.
CustomIconTint НЕ ЗАДАЁТСЯ, и это тот же принцип, что у всех рисованных иконок
мода (шесть модов ножа, Кровь, Жертвенная кожа): тинт существует, чтобы
заимствованный ванильный спрайт не читался как предмет, из которого он взят. На
готовой работе он бы просто её затемнил. -->
<property name="CustomIcon" value="BloodSphere"/>
<!-- Прочность 500 (указание). Две ручки, обе обязательны - тот же разбор, что у крови
в items.xml: ShowQuality рисует полоску, а само число идёт пассивкой
DegradationMax. Без пассивки прочность равна нулю, а полоска при MaxUseTimes == 0
рисуется ПОЛНОЙ, то есть забытый эффект выглядит как "всё работает".
tiered="false" обязателен: HasQuality читается как Effects.IsOwnerTiered(), и
тированная группа превратила бы сферу в предмет с качеством - тиры, рамка.
Гейта по тегу здесь, в отличие от крови, НЕ НУЖНО. У модификации effect_group
применяется к предмету-хозяину, и у крови пассивку приходилось гейтить, чтобы
1000 прочности не досталась браслету. Сфера же и есть расходник браслета: пусть
он её и тратит. Браслету от DegradationMax ничего не будет - ему эту прочность
никто не списывает (SpendCharge трогает только сферу), а полоски у него нет. -->
<property name="ShowQuality" value="true"/>
<!-- true: опустевшая сфера должна исчезать, а не лежать "сломанной" в ожидании
ремонта. Само удаление из слота делает SpendCharge - см. SpatialVaultPickupPatch. -->
<property name="DegradationBreaksAfter" value="true"/>
<effect_group name="resourceBloodSphere" tiered="false">
<passive_effect name="DegradationMax" operation="base_set" value="500"/>
</effect_group>
<!-- Stacknumber 1 приходит из modGeneralMaster, своя строка не нужна. -->
<property name="EconomicValue" value="0"/>
<property name="SellableToTrader" value="false"/>
</item_modifier>
</append>
<!-- КРОВАВЫЙ КАМЕНЬ (Blood Stone), продиктовано 2026-09-15, сделано 2026-09-16: «По сути это
будет тот же флакон, но с бесконечной прочностью и иконкой камня с алым тинтом.»
Эндгейм-версия расходника браслета: то же, что Кровавая сфера, только не тратится.
ПОЧЕМУ ЭТО БЫЛО СРОЧНО, А НЕ «ФИЧА ИЗ СПИСКА». Сообщение о пустом слоте
(braceletSpatialVaultNoMod) и описание браслета с 15.09 обещают игроку «кровавую сферу
ИЛИ кровавый камень» на всех 13 языках. Пока камня не было, отгруженный текст отправлял
за предметом, которого в игре нет. Так что эта правка - ещё и починка текста.
ПОЧЕМУ ЭТО БЕЗОПАСНО ДЛЯ СЕЙВОВ, и это здесь главный вопрос, а не побочный.
15.09 перенос Крови некроманта из items.xml сюда уничтожил персонажа в сейве: ItemValue
гейтит блок модификаций одним условием на чтении (Read, ~1094) и на записи (Write, ~1228)
- "!(itemClass is ItemClassModifier)", то есть КЛАСС ПРЕДМЕТА ОПРЕДЕЛЯЕТ БАЙТОВУЮ
РАСКЛАДКУ КАЖДОГО ЕГО СТАКА В СЕЙВЕ. Обычный предмет пишет байт "сколько модификаций",
ItemClassModifier не пишет ничего; после переезда читатель этот байт пропустил, поток
съехал, ближайший ReadString() упал, и .ttp с .ttp.bak умерли оба.
resourceBloodStone - НОВОЕ имя. В сейвах, записанных до этой правки, нет ни одного его
стака, значит нет и ни одной записи, которую пришлось бы читать по другой раскладке.
Именно поэтому камень заведён новым предметом, а не переводом уже существующего - тем же
решением, что и Кровавая сфера. Правило целиком: раздел про аварию в BACKLOG.md.
Атрибуты - по образцу сферы:
- installable_tags="necroBracelet" - обязательно. У CanSwap есть короткое замыкание
"InstallableTags.IsEmpty || ...", то есть модификация БЕЗ этого атрибута лезет в любой
предмет игры.
- modifier_tags СВОЙ (necroBraceletStone, не ...Sphere). Мод с совпадающим modifier_tags
считается против ItemClass.MaxModsAllowed - разбор в шапке этого файла. Слот у
браслета сейчас один, так что практической разницы нет, но правило "свой тег на
каждую модификацию" в моде записано, и ломать его незачем.
- blocked_tags НЕ задаётся: у браслета в тегах noMods, отрицательную половину он
обеспечивает сам.
-->
<append xpath="/item_modifiers">
<item_modifier name="resourceBloodStone" installable_tags="necroBracelet" modifier_tags="necroBraceletStone" type="attachment">
<!-- Та же база, что у сферы и у шести модов ножа: Group "Mods", звуки
mod_grab/mod_place, Stacknumber 1, CreativeMode None. param1="CustomIcon"
исключает наследование родительского missingIcon.
НЕ наследовать resourceRockSmall ради вида камня: вместе с видом приедут
Action0 Class="ThrowAway", ThrowableDecoy="true" и DistractionTags, то есть
камень можно будет метать как отвлекающий. Меш берётся строками ниже. На сфере
эта ошибка уже была и была исправлена 15.09. -->
<property name="Extends" value="modGeneralMaster" param1="CustomIcon"/>
<property name="DescriptionKey" value="resourceBloodStoneDesc"/>
<!-- В РУКЕ - КАМЕНЬ С АЛЫМ ТИНТОМ (указание 2026-09-15: «в руке и сфера и кровавый
камень пусть будут как камень с алым тинтом»). Набор скопирован со сферы, а та -
с трёх камней мода (Камень духов, Синий и Чёрный порталы), которые на этом же
меше с этим же тинтом в игре видны зелёным, синим и чёрным.
Три меша, а не один, потому что это три разные ситуации: Meshfile общий,
HandMeshfile в руке, DropMeshfile лежащим на земле.
TintColor - ТРИПЛЕТ "R, G, B", а не hex; hex берёт CustomIconTint, и это другая
ручка (Color32 через запятые против ParseHexColor). Перепутать легко, на модах
ножа это уже стоило круга. -->
<property name="HoldType" value="40"/>
<property name="Meshfile" value="@:Other/Items/Crafting/rock_smallPrefab.prefab"/>
<property name="HandMeshfile" value="@:Other/Items/Crafting/rock_smallPrefab.prefab"/>
<property name="DropMeshfile" value="@:Other/Items/Crafting/rock_smallPrefab.prefab"/>
<property name="TintColor" value="220, 30, 45"/>
<!-- Своя рисованная иконка, лежит с 15.09 в обеих папках атласа
(UIAtlases/ItemIconAtlas/BloodStone.png + ItemIconAtlasGreyscale/BloodStone.png).
Серая копия обязательна: заблокированная запись в панели скилла рисуется из
greyscale-атласа, без неё у записи не было бы картинки вообще.
CustomIconTint НЕ ЗАДАЁТСЯ - тинт нужен заимствованным ванильным спрайтам, на
готовой работе он бы её просто затемнил. Тот же принцип, что у сферы. -->
<property name="CustomIcon" value="BloodStone"/>
<!-- БЕСКОНЕЧНАЯ ПРОЧНОСТЬ СДЕЛАНА ОТСУТСТВИЕМ СТРОК, А НЕ БОЛЬШИМ ЧИСЛОМ.
Здесь СОЗНАТЕЛЬНО нет ни ShowQuality, ни DegradationBreaksAfter, ни effect_group
с DegradationMax - сравнить со сферой выше, у которой все три есть.
Почему этого достаточно: SpendCharge (HarmonySrc/SpatialVaultPickupPatch.cs)
списывает прочность ТОЛЬКО у модификации, чьё имя совпадает с ChargeItemName
("resourceBloodSphere"). Камень под это условие не попадает по определению -
цикл делает continue, UseTimes камня не трогает никто и никогда. Кода менять не
пришлось вообще; комментарий в SpendCharge это заранее и обещает («a mod that is
not the charge pays nothing, is not emptied, and the pull still happens»).
Почему НЕ выставлять огромный DegradationMax: полоска прочности, которая никогда
не двигается, хуже её отсутствия. Плюс ловушка, уже разобранная на флаконе крови:
при MaxUseTimes == 0 полоска рисуется ПОЛНОЙ, то есть забытая пассивка выглядит
как "всё работает".
Тег necroBloodFlask здесь тоже не нужен, но уже по другой причине, чем было
записано в спеке: после полного отката Крови некроманта (15.09) этого тега в моде
не осталось совсем - он существовал только чтобы гейтить пассивку прочности
флакона. Пункт снят сам собой. -->
<property name="EconomicValue" value="0"/>
<property name="SellableToTrader" value="false"/>
</item_modifier>
</append>
</config>