Files
necromants-tome-7d2d-3-2/HarmonySrc/NecromancerHarmony.csproj
T
AlexCubeandClaude Opus 5 ab1b3eadaf Версия 2.0: свои модели ножа и крови, своя краска блоков через патч атласа
Нож некроманта и Кровь некроманта получили собственные модели, а Пирамида
духов - собственную поверхность. Три разных способа, каждый выбран по тому,
как устроен сам предмет.

НОЖ И КРОВЬ - свои префабы в бандлах мода.
Форма записи "#@modfolder(...)?prefab" подтверждена живым примером; геометрия
у обоих ванильная, меняются материал и текстура. Текстуры генерируются
скриптами (см. _private/tools), а не рисуются: правка вида сводится к правке
констант и одному запуску.

Нож: состаренная кость, почти чёрная обмотка, пурпур во впадинах, плюс слой
под ручную роспись рун - он подмешивается в альбедо и в эмиссию, поэтому руны
светятся. Слой пользовательский, генератор его никогда не перезаписывает.
Положение росписи посчитано по геометрии: развёртка выгружена из меша, и
подобрано смещение, при котором вся роспись ложится на одну плоскую грань.
Раньше она перегибалась через кромку, обращённую к игроку.

Кровь: банка вместо мешка. Заодно чинится расхождение, жившее с самого начала -
описание предмета говорило "Банка, наполненная кровью", а наследуемый
medicalBloodBag показывал sackPrefab, обычный мешок. Жидкость перерисована по
маскам мешей, а не перекрашена тинтом: тинт предмета на этот меш не действует
вовсе, у шейдера Game_EntityTintMaskSSS выигрывает _Color материала.

ПИРАМИДА - своя краска в атласе блоков через собственный Harmony-патч.
Ваниль своих текстур блоков не умеет: Texture у блока это индекс в готовом
атласе, а запись краски несёт только TextureId/PaintCost/Group/SortIndex и
никогда путь к картинке. Поэтому CustomBlockPaintPatch дописывает наш слой в
массивы атласа на лету.

Путь через свою модель (Shape="ModelEntity") пробовался и отложен: там
остались нерешёнными столкновения и маджента на дальних экземплярах. Краска
лучше тем, что блок остаётся обычным Shape="New" - со всеми работающими
столкновениями, наведением по E и правильной посадкой, - а поверхность у него
своя. Побочно краска доступна кисточкой под именем "Некротический прах".

Параметры атласа не угаданы, а замерены в игре (BlockAtlasProbePatch): 512x512,
DXT1 для альбедо и DXT5 для нормалей со specular, 10 мип-уровней, массивы
нечитаемые - отсюда GPU-копирование и явные настройки импорта текстур.
Зонд оставлен намеренно: номер краски в blocks.xml (608) это длина ванильного
uvMapping, и после обновления игры он может сдвинуться - зонд печатает
фактические числа при каждом запуске.

Патчи обёрнуты целиком: они работают внутри загрузки игры, где вылетевшее
исключение срывает шаг загрузки.

Resources/necropyramid в коммит не идёт - на него никто не ссылается.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01W5F3AVwsusZHMqPBcSQcVJ
2026-09-10 16:28:59 +03:00

79 lines
4.0 KiB
XML

<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
<PropertyGroup>
<TargetFramework>netstandard2.1</TargetFramework>
<AssemblyName>NecromancerHarmony</AssemblyName>
<RootNamespace>NecromancerTome</RootNamespace>
<LangVersion>latest</LangVersion>
<Nullable>disable</Nullable>
<!-- The DLL is loaded straight out of the mod folder by the game, not via NuGet/deps.json. -->
<GenerateDependencyFile>false</GenerateDependencyFile>
<AppendTargetFrameworkToOutputPath>false</AppendTargetFrameworkToOutputPath>
<OutputPath>bin\</OutputPath>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<!-- Game/Harmony assemblies: compile-time only, never copied into our output (they already
exist where the game loads them from). -->
<Reference Include="0Harmony">
<HintPath>..\..\0_TFP_Harmony\0Harmony.dll</HintPath>
<Private>false</Private>
</Reference>
<Reference Include="Assembly-CSharp">
<HintPath>..\..\..\7DaysToDie_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll</HintPath>
<Private>false</Private>
</Reference>
<Reference Include="UnityEngine.CoreModule">
<HintPath>..\..\..\7DaysToDie_Data\Managed\UnityEngine.CoreModule.dll</HintPath>
<Private>false</Private>
</Reference>
<Reference Include="UnityEngine.ParticleSystemModule">
<HintPath>..\..\..\7DaysToDie_Data\Managed\UnityEngine.ParticleSystemModule.dll</HintPath>
<Private>false</Private>
</Reference>
<!-- Collider/Physics.IgnoreCollision for SummonPatch.cs's "pet passes through its owner"
(user request 2026-08-28) - lives in its own module, not CoreModule. -->
<Reference Include="UnityEngine.PhysicsModule">
<HintPath>..\..\..\7DaysToDie_Data\Managed\UnityEngine.PhysicsModule.dll</HintPath>
<Private>false</Private>
</Reference>
<!-- EntityAlive.PlayOneShot(string)'s own overload set touches AnimationEvent (2026-08-29,
BansheePatch.cs) - needed even though this mod never uses AnimationEvent directly, just
to satisfy the compiler's reference-resolution for that overload. -->
<Reference Include="UnityEngine.AnimationModule">
<HintPath>..\..\..\7DaysToDie_Data\Managed\UnityEngine.AnimationModule.dll</HintPath>
<Private>false</Private>
</Reference>
<!-- AssetBundle.LoadFromFile for CustomBlockPaintPatch.cs (2026-09-10) - the mod ships its
own block paint textures in Resources/necroatlas, and Unity keeps bundle loading in its
own module rather than CoreModule. -->
<Reference Include="UnityEngine.AssetBundleModule">
<HintPath>..\..\..\7DaysToDie_Data\Managed\UnityEngine.AssetBundleModule.dll</HintPath>
<Private>false</Private>
</Reference>
<!-- PlayerActionsLocal.Secondary (PlayerAction) for PortalStonePatch.cs's power-attack
channel-cancel (2026-08-29) - the game's own input layer, not something this mod
previously needed to touch directly. -->
<Reference Include="InControl">
<HintPath>..\..\..\7DaysToDie_Data\Managed\InControl.dll</HintPath>
<Private>false</Private>
</Reference>
<!-- UnityEngine.Input (raw mouse polling) for the same channel-cancel fix - Unity split
Input into its own module, not part of CoreModule. -->
<Reference Include="UnityEngine.InputLegacyModule">
<HintPath>..\..\..\7DaysToDie_Data\Managed\UnityEngine.InputLegacyModule.dll</HintPath>
<Private>false</Private>
</Reference>
<!-- PyramidWardPatch.cs's TEFeaturePyramidWard.Write() calls into this instead of
PooledBinaryWriter.Write directly - see TEPersistenceSrc/NecromancerTEPersistence.csproj's
own comment for why that call can't compile in THIS project at all. Private=false: it's
built and deployed separately (its own dotnet build + copy to the mod root), same as
0Harmony above - not something this project's own build should try to copy/rebuild. -->
<Reference Include="NecromancerTEPersistence">
<HintPath>..\TEPersistenceSrc\bin\NecromancerTEPersistence.dll</HintPath>
<Private>false</Private>
</Reference>
</ItemGroup>
</Project>