Files
necromants-tome-7d2d-3-2/HarmonySrc/CinerariumRepairNeed.cs
T
AlexCubeandClaude Opus 5.5 5ebd09dacd Ремонтник: сначала то, на что есть материал; ячейка нехватки видна всегда
- Блоки без материалов откладываются (_lacking) и не держат очередь;
  к ним ремонтник возвращается, когда чинить больше нечего, и чинит, как
  только материал появился. Зона не останавливается, пока они есть.
- Кнопка жёлтая, только когда кроме ждущих чинить нечего; ячейка «не
  хватает» видна, пока хоть один блок ждёт.
- «Запустить» повторно отпускает старые взятые блоки (Claimed) - раньше
  они не попадали в обход заново.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 15:47:13 +03:00

66 lines
2.2 KiB
C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.Scripting;
namespace NecromancerTome
{
/// <summary>
/// Чего не хватает ремонтнику (24.10.2026, пользователь: «сделать в его урне блок текста, который показывает какой материал
/// нужен в данный момент? А то не угадать», «Пусть показывает в виде ячейки с материалом», «И восклицательный знак. Чтобы
/// было понятно что именно это требуется»). Ячейка дописана в окно игры windowBagStorage (Config/XUi_InGame/windows.xml)
/// под блоком лимита урн: иконка материала, сколько доложить в ящики с нитями, красный «!». Только показ - не ячейка
/// сумки, взять из неё нечего. Видна у ремонтника, пока хоть один блок ждёт материал (TEFeatureCinerarium.LackType/LackCount) - и когда он чинит
/// остальное.
/// </summary>
[Preserve]
public class XUiC_NecroRepairNeed : XUiController
{
XUiV_Sprite _icon;
XUiV_Label _count;
float _nextRefresh;
public override void Init()
{
base.Init();
_icon = GetChildById("icon")?.ViewComponent as XUiV_Sprite;
_count = GetChildById("count")?.ViewComponent as XUiV_Label;
}
public override void OnOpen()
{
base.OnOpen();
_nextRefresh = 0f;
Refresh();
}
public override void Update(float _dt)
{
base.Update(_dt);
if (Time.time >= _nextRefresh)
{
Refresh();
}
}
void Refresh()
{
_nextRefresh = Time.time + 0.5f;
TEFeatureCinerarium urn = CinerariumContents.Urn;
ItemClass ic = urn != null && urn.IsRepairer && urn.LackType > 0 ? ItemClass.GetForId(urn.LackType) : null;
ViewComponent.IsVisible = ic != null;
if (ic == null)
{
return;
}
if (_icon != null)
{
_icon.SpriteName = ic.GetIconName();
_icon.Color = ic.GetIconTint();
}
if (_count != null)
{
_count.Text = urn.LackCount.ToString();
}
}
}
}