Эндгейм-версия расходника Пространственного браслета: то же место в слоте, что у
Кровавой сферы, но не тратится вовсе. Кода менять не пришлось - только конфиги.
ЗАОДНО ЭТО ПОЧИНКА УЖЕ ОТГРУЖЕННОГО ТЕКСТА. Сообщение о пустом слоте
(braceletSpatialVaultNoMod) и описание браслета обещают игроку "кровавую сферу
ИЛИ кровавый камень" на всех 13 языках с 15.09. Пока камня не было, оба текста
отправляли за предметом, которого в игре не существует.
СОВМЕСТИМОСТЬ СЕЙВОВ - ПЕРВОЕ, ЧТО ПРОВЕРЕНО. resourceBloodStone - НОВОЕ имя, в
существующих сейвах его нет, значит нет и ни одного стака, который читался бы по
другой байтовой раскладке. Это ровно то условие, нарушение которого в e362c62
убило персонажа: ItemValue.Read/Write гейтят блок модификаций одним условием
!(itemClass is ItemClassModifier), и класс предмета определяет раскладку каждого
стака в сейве. Камень заведён новым предметом, а не переводом существующего -
тем же решением, что и Кровавая сфера. Добавление нового <item_modifier>
раскладку уже записанных стаков не меняет: айди новых предметов дописываются в
name->id мэппинг сейва, байты старых стаков остаются как были.
БЕСКОНЕЧНАЯ ПРОЧНОСТЬ СДЕЛАНА ОТСУТСТВИЕМ СТРОК, А НЕ БОЛЬШИМ ЧИСЛОМ. У камня
сознательно нет ни ShowQuality, ни DegradationBreaksAfter, ни effect_group с
DegradationMax - сравнить со сферой, у которой все три есть. SpendCharge
(SpatialVaultPickupPatch.cs) списывает прочность только у модификации, чьё имя
равно ChargeItemName ("resourceBloodSphere"); камень под условие не попадает,
цикл делает continue, его UseTimes не трогает никто. Большой DegradationMax был
бы хуже: неподвижная полоска прочности бесполезна, а при MaxUseTimes == 0 она
рисуется ПОЛНОЙ, то есть забытая пассивка выглядела бы как "всё работает".
Три места в коде сверены на то, что камень пройдёт весь путь:
1. Гейт пустого слота в Begin - это !_bracelet.HasMods(), то есть "в слоте
что-нибудь есть", а НЕ "есть сфера по имени". Камень гейт проходит. Это был
главный риск правки: искал бы гейт сферу по имени, камень не работал бы.
2. SpendCharge вызывается ПОСЛЕ SetBlockRPC(..., Air) и bag.AddItem, а его
результат только логируется - ветки "не заплатил -> откажи" нет. Блок с
камнем уходит в хранилище, в логе "took ... into the vault for 0 of charge".
3. Ветка max <= 0 в SpendCharge камня не касается: до неё доходят только
предметы, прошедшие проверку имени.
ФАЙЛЫ
Config/item_modifiers.xml - новый item_modifier resourceBloodStone,
installable_tags="necroBracelet", свой modifier_tags="necroBraceletStone".
Extends="modGeneralMaster" param1="CustomIcon" - НЕ resourceRockSmall: с ним
приехали бы Action0 ThrowAway и ThrowableDecoy, и камень можно было бы метать
как отвлекающий (на сфере эта ошибка уже была и была исправлена). Вид в руке -
HoldType 40 плюс все три меша rock_smallPrefab плюс TintColor "220, 30, 45", как
у сферы и трёх камней мода. CustomIcon="BloodStone", без CustomIconTint:
иконка своя, рисованная, лежит в обеих папках атласа с 15.09.
Config/recipes.xml - рецепт на химстанции, craft_area="chemistryStation",
tags="learnable,chemStationCrafting,necroNecromancyApprentice": 50 праха зомби,
20 костей, 4 обычной крови, 1 кровь некроманта. Все четыре имени проверены по
файлам. Цена выше, чем читается по списку: крафт самой крови некроманта снимает
90% текущего ХП.
Config/progression.xml - камень добавлен в unlock_entry третьего display_entry
(unlock_level="2000", unlock_tier="1"). Это только строка в панели скилла;
открытие рецепта делает тег. 2000 здесь и 2000 у RecipeTagUnlocked обязаны
совпадать, иначе замок на панели разойдётся с доступностью рецепта.
Config/Localization.csv - два ключа, resourceBloodStone и
resourceBloodStoneDesc, 13 языков; ключей стало 135. Названия камня взяты из уже
переведённого braceletSpatialVaultNoMod, так что сообщение об отказе и имя в
инвентаре совпадают слово в слово. braceletSpatialVaultDesc дополнено на всех 13
языках: камень не тратится. Файл переписан через csv-модуль, round-trip без
правок даёт побайтово тот же файл - кавычки и CRLF остальных строк не поехали.
ОПИСАНИЯ. README.md, SITE_DESCRIPTION.html и NEXUS_DESCRIPTION.bbcode доведены
до текущего состояния мода: сфера и камень добавлены в таблицы тиров и в список
арсенала, у браслета сказано, что забор блоков питается зарядом в слоте,
счётчик ключей 130 -> 135. Заодно снято утверждение "весь контент проходит тесты
в игре" - оно перестало быть верным: расход сферы в игре подтверждён, камень в
игру ещё не грузился.
НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ: камень целиком. Всё выше - сверка по файлам и по
декомпиляции. Сценарий проверки в BACKLOG.md; главное, на что смотреть, -
отсутствие полоски прочности у камня в слоте и "for 0 of charge" в логе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
316 lines
25 KiB
Markdown
316 lines
25 KiB
Markdown
# Книга некроманта / Necromancer's Tome (NecromancerTome)
|
|
|
|
*English version below — scroll past the Russian half.*
|
|
|
|
**Версия 1.1.0** — для 7 Days to Die 3.2. Автор: Alex Cube.
|
|
|
|
- Страница мода: https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/
|
|
- Nexus Mods: https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/12547
|
|
- Репозиторий: https://git.08h.ru/alex/necromants-tome-7d2d-3-2
|
|
- YouTube-канал автора: https://www.youtube.com/@alexcube
|
|
|
|
Мод для 7 Days to Die о пути от обычного выжившего до некроманта — с собственной веткой
|
|
прогрессии, тёмным оружием, призываемыми существами и сюжетной концовкой.
|
|
|
|
## Завязка
|
|
|
|
Всё начинается с записки, читая которую персонаж видит неясный флэшбек.
|
|
|
|
Некромантия в этом моде — ответ на проклятие, а не побочная ветка крафта. Вместо того чтобы
|
|
однажды пасть перед ордой и присоединиться к ней, игрок учится подчинять мёртвых себе: заражать
|
|
зомби безумием, стравливать их друг с другом, поднимать против них собственных тварей. Не
|
|
выживание вопреки смерти, а власть.
|
|
|
|
## Прогрессия
|
|
|
|
Отдельный скилл **"Некромантия"** растёт не от опыта, а от счётчика упокоенных зомби — свой
|
|
счётчик, своя механика. Пять тиров, каждый открывает часть арсенала:
|
|
|
|
| Тир | Порог | Что открывается |
|
|
|---|---|---|
|
|
| Адепт | сразу | Камень духов, Нож некроманта, Синий портальный камень, Пирамида духов, Кровавая сфера |
|
|
| Адепт (доп.) | 20 зомби | Пространственный браслет |
|
|
| Адепт (доп.) | 30 / 60 / 100 / 300 зомби | Моды ножа: Слёзы мертвеца, Пир падальщика, Могильный покой, Тёмное чутьё |
|
|
| Подмастерье | 500 зомби | Свиток девиации |
|
|
| Подмастерье (доп.) | 1400 / 1700 зомби | Моды ножа: Хватка мертвеца, Мёртвая буря |
|
|
| Ученик | 2000 зомби | Призыв зомбособаки, Жуки Властелина, Призыв зомбогрифа, Кровавый камень |
|
|
| Некромант | 3000 зомби | Призыв зомбомедведя, Призыв зомбоволка, Свиток банши |
|
|
| Мастер | 5000 зомби | Чёрный портальный камень |
|
|
|
|
## Арсенал
|
|
|
|
- **Камень духов** — брошенный камень, светящийся некромантской энергией. Задевает одного зомби:
|
|
тот переходит на вашу сторону и начинает атаковать других зомби вместо вас.
|
|
- **Свиток девиации** — тот же эффект, но мощнее: при броске переманивает на вашу сторону сразу
|
|
всех зомби в области взрыва, а не одного. Расходуется при использовании.
|
|
- **Нож некроманта** — почерневший костяной клинок. Урон растёт вместе с навыком Некромантии:
|
|
почти бесполезен в неопытных руках, смертоносен у прокачанного игрока. Лечит владельца на
|
|
половину нанесённого урона и метит раненого зомби как Жертву — тот при смерти гарантированно
|
|
оставляет особый мешок с ингредиентами.
|
|
- **Шесть модов только для Ножа некроманта** — обычные моды для ножей в это оружие не встают, а
|
|
эти не встают ни во что другое: **Слёзы мертвеца** (2 воды с каждого убитого клинком зомби),
|
|
**Пир падальщика** (2 еды за труп), **Могильный покой** (защита от перегрева и переохлаждения,
|
|
пока нож в руках), **Хватка мертвеца** (раненый клинком зомби замедляется), **Мёртвая буря**
|
|
(силовая атака бьёт по площади с кровотечением, за 10 здоровья вместо 5 и двойную выносливость),
|
|
**Тёмное чутьё** (все зомби поблизости отмечены на компасе и карте, пока нож в руках).
|
|
- **Кровь некроманта** — ритуальный ресурс: чтобы получить банку, нужны пустая банка, любой нож
|
|
в руках и 90% текущего здоровья за одну порцию. Ингредиент для самых тёмных рецептов — Чёрного
|
|
портала и самого Ножа.
|
|
- **Кожа жертвы** и **Прах зомби** — остаются от зомби, помеченного Ножом некроманта как Жертва.
|
|
Ингредиенты для книг призыва и большинства некромантских рецептов соответственно.
|
|
- **Синий портальный камень** — держите кнопку использования 10 секунд, чтобы телепортироваться к
|
|
своему спальному мешку. Прерывается любым уроном или силовой атакой раньше времени. Не
|
|
расходуется.
|
|
- **Пространственный браслет** — силовая атака открывает личный разлом-хранилище, чей размер
|
|
растёт вместе с уровнем Некромантии. Обычная атака, зажатая на блоке, утаскивает этот блок
|
|
прямо в хранилище: десять секунд вплотную и ещё по секунде за каждый блок расстояния, с тем же
|
|
круглым индикатором, что и у разбора верстака. Мир на это время обесцвечивается. Не поддаются
|
|
повреждённые блоки, контейнеры с содержимым, территория торговца и неразрушимое вроде дна мира —
|
|
каждый отказ со своим сообщением. Силовая атака прерывает утаскивание и открывает хранилище.
|
|
Утаскивание питается зарядом в слоте модификаций браслета — с пустым слотом обычная атака
|
|
отказывает.
|
|
- **Кровавая сфера** — заряд браслета. 500 прочности, каждая секунда утаскивания блока тратит
|
|
единицу; опустевшая сфера рассыпается. Доступна с самого начала и делается без верстака, по две
|
|
за раз, из крови некроманта и праха зомби.
|
|
- **Кровавый камень** — тот же слот, но не тратится вовсе: эндгейм-замена сфере. Открывается на
|
|
2000 упокоенных и варится на химической станции из праха зомби, костей, обычной крови и крови
|
|
некроманта.
|
|
- **Консервные банки** (пустая / с речной водой / с кипячёной) — расходный цикл вместо
|
|
одноразовых банок: наполняются водой, кипятятся прямо на костре без кастрюли, выпиваются, банка
|
|
возвращается пустой. Речная вода из банки может вызвать дизентерию, как обычная мутная вода;
|
|
кипячёная безопасна. Вмещают меньше воды, чем стеклянные банки.
|
|
|
|
## Питомцы
|
|
|
|
Призывные книги поднимают союзных существ, которые дерутся с зомби, а не с игроком. Питомец не
|
|
«следует» за игроком в строгом смысле — просто бродит сам по себе, а если отойдёт дальше
|
|
32 блоков и в этот момент не занят боем, его телепортирует обратно к владельцу:
|
|
|
|
- **Зомбособака**, **Зомбомедведь**, **Зомбоволк**, **Зомбогриф** — постоянные спутники. Можно
|
|
держать по одному экземпляру каждого вида одновременно; отзываются обратно в книгу силовой
|
|
атакой.
|
|
- **Жуки Властелина** — разовый свиток, выпускающий рой. Жуки сами разлетаются по широкому
|
|
радиусу и жалят зомби; ужаленный переходит на вашу сторону, как от Камня духов. Рой нельзя
|
|
отозвать обратно, активен может быть только один. Расходуется при использовании.
|
|
- **Свиток банши** — одноразовый: при открытии вопит голосом банши и поднимает рядом с игроком
|
|
небольшую враждебную орду. Это не союзники — эти зомби так же опасны для вас, как любые другие.
|
|
|
|
## Оборона базы
|
|
|
|
- **Пирамида духов** — деплоябл-блок, не удержимый предмет. Пока вы стоите в её радиусе, она сама
|
|
заряжает девиацией любого незаряженного зомби поблизости и поджигает его холодным фиолетовым
|
|
пламенем, обращая против других зомби вместо вас или вашей базы. В меню блока можно
|
|
включать/выключать эффект и показывать границу радиуса действия.
|
|
|
|
## Чёрный портал — финал истории
|
|
|
|
**Чёрный портальный камень открывается на вершине прогрессии (5000 зомби) и является концовкой
|
|
мода.** Активация запускает диалог подтверждения, останавливает игру и разворачивает
|
|
полноэкранную финальную сцену — она досказывает историю, начатую запиской в первый день.
|
|
Заканчивается сцена выбором из двух вариантов: один закрывает историю и выходит в главное меню,
|
|
другой возвращает игрока в мир и позволяет играть дальше.
|
|
|
|
Сюжетные тексты — в `Config/Localization.csv`, ключи `necroFinal*`. Здесь они не пересказываются
|
|
намеренно: README читают до прохождения.
|
|
|
|
## По мелочи
|
|
|
|
- Стартовая записка при открытии тоже ставит игру на паузу и проигрывает короткий флэшбек.
|
|
- Некоторые декоративные блоки (кровати, кулеры, картонные коробки) можно разобрать удержанием,
|
|
как верстак.
|
|
- Все торговцы выглядят иначе: чёрно-белые, полупрозрачные и матовые. Некромант имеет дело с
|
|
мёртвыми, и торгуют с ним те, кто уже не совсем жив.
|
|
|
|
## Локализация
|
|
|
|
**13 языков полностью:** русский, английский, немецкий, испанский, французский, итальянский,
|
|
японский, корейский, польский, португальский (Бразилия), турецкий, китайский упрощённый и
|
|
традиционный. Все 135 ключей `Config/Localization.csv` заполнены, пустых ячеек нет.
|
|
|
|
## Установка
|
|
|
|
Распакуйте папку `NecromancerTome` в `<папка игры>/Mods/` (или в `%APPDATA%/7DaysToDie/Mods/`) и
|
|
запустите игру. Мод содержит Harmony-библиотеки, поэтому **EAC должен быть выключен**.
|
|
|
|
Рассчитан на одиночную игру: ванильная пауза работает только в сингле, поэтому в мультиплеере
|
|
сюжетные сцены проиграются без остановки времени.
|
|
|
|
## Статус
|
|
|
|
Версия 1.1.0 — Пространственный браслет научился забирать блоки прямо в хранилище: зажатая на
|
|
блоке обычная атака утаскивает его туда через десять секунд плюс секунда за каждый блок
|
|
расстояния, с обесцвечиванием мира на время ожидания (оно же теперь висит и на каналах обоих
|
|
порталов). Не поддаются повреждённые блоки, контейнеры с содержимым, территория торговца и
|
|
неразрушимое вроде дна мира. Питается это зарядом в слоте браслета: **Кровавая сфера** тратится по
|
|
единице прочности за секунду и в конце рассыпается, **Кровавый камень** с третьего грейда не
|
|
тратится вовсе. Плюс все торговцы стали чёрно-белыми, полупрозрачными и матовыми.
|
|
|
|
Предыдущая версия 1.0.1 закрывала первый баг-репорт с Nexus: содержимое браслета больше не
|
|
пропадает после выхода из игры (хранилище сохраняется в файле игрока, рядом с рюкзаком).
|
|
|
|
Весь заявленный контент реализован. Заряд браслета — самая свежая часть: расход Кровавой сферы
|
|
проверен в игре, Кровавый камень пока нет. Остальное тесты в игре проходит. Из запланированного не
|
|
сделана только часть фирменных звуков. Текст описания для сайта (RU + EN) — в
|
|
`SITE_DESCRIPTION.html` (разметка блоков WordPress). Полная техническая история разработки и текст финала лежат рядом с модом
|
|
в `BACKLOG.md` и `FINAL_TEXT.md` — в репозиторий они не входят (спойлеры и внутренняя кухня).
|
|
|
|
---
|
|
|
|
# Necromancer's Tome (English)
|
|
|
|
**Version 1.1.0** - for 7 Days to Die 3.2. By Alex Cube.
|
|
|
|
- Mod page: https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/
|
|
- Nexus Mods: https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/12547
|
|
- Repository: https://git.08h.ru/alex/necromants-tome-7d2d-3-2
|
|
- The author's YouTube channel: https://www.youtube.com/@alexcube
|
|
|
|
A 7 Days to Die mod about the road from ordinary survivor to necromancer - with its own
|
|
progression tree, cursed weapons, summonable creatures and a story ending.
|
|
|
|
## Premise
|
|
|
|
It all starts with a note, and reading it shows the character a blurred flashback.
|
|
|
|
Necromancy in this mod is an answer to a curse, not a side branch of crafting. Instead of falling
|
|
before the horde one day and joining it, the player learns to bend the dead to their will: to
|
|
infect zombies with madness, turn them on each other, raise their own creatures against them. Not
|
|
survival in spite of death, but power over it.
|
|
|
|
## Progression
|
|
|
|
A dedicated **"Necromancy"** skill grows not from experience but from a count of zombies put to
|
|
rest - its own counter, its own mechanic. Five tiers, each opening part of the arsenal:
|
|
|
|
| Tier | Threshold | What unlocks |
|
|
|---|---|---|
|
|
| Adept | from the start | Spirit Stone, Necromancer's Knife, Blue Portal Stone, Pyramid of Spirits, Blood Sphere |
|
|
| Adept (extra) | 20 zombies | Spatial Bracelet |
|
|
| Adept (extra) | 30 / 60 / 100 / 300 zombies | Knife mods: Tears of the Dead, Scavenger's Feast, Grave's Repose, Dark Sense |
|
|
| Journeyman | 500 zombies | Scroll of Deviation |
|
|
| Journeyman (extra) | 1400 / 1700 zombies | Knife mods: Dead Man's Grip, Dead Storm |
|
|
| Apprentice | 2000 zombies | Summon Zombie Dog, Beetles of the Lord, Summon Zombie Griffin, Blood Stone |
|
|
| Necromancer | 3000 zombies | Summon Zombie Bear, Summon Zombie Wolf, Banshee's Scroll |
|
|
| Master | 5000 zombies | Black Portal Stone |
|
|
|
|
## Arsenal
|
|
|
|
- **Spirit Stone** - a thrown stone lit with necromantic energy. It catches a single zombie: that
|
|
one switches to your side and starts attacking other zombies instead of you.
|
|
- **Scroll of Deviation** - the same effect, but stronger: on impact it wins over every zombie in
|
|
the blast area at once rather than one. Consumed on use.
|
|
- **Necromancer's Knife** - a blackened bone blade. Its damage grows with the Necromancy skill:
|
|
nearly useless in unskilled hands, lethal for a levelled player. Heals the wielder for half the
|
|
damage dealt and marks the wounded zombie as a Victim - on death it is guaranteed to leave a
|
|
special bag of ingredients.
|
|
- **Six mods for the Necromancer's Knife only** - ordinary knife mods will not fit this weapon,
|
|
and these will not fit any other: **Tears of the Dead** (2 water from every zombie killed with
|
|
the blade), **Scavenger's Feast** (2 food per corpse), **Grave's Repose** (protection from heat
|
|
and cold while the knife is held), **Dead Man's Grip** (a zombie wounded by the blade is
|
|
slowed), **Dead Storm** (the power attack hits an area and causes bleeding, for 10 health
|
|
instead of 5 and double the stamina), **Dark Sense** (every nearby zombie is marked on the
|
|
compass and map while the knife is held).
|
|
- **Necromancer's Blood** - a ritual resource: a jar takes an empty jar, any knife in hand and 90%
|
|
of your current health per portion. An ingredient for the darkest recipes - the Black Portal and
|
|
the Knife itself.
|
|
- **Victim's Skin** and **Zombie Ash** - left by a zombie marked as a Victim by the Necromancer's
|
|
Knife. Ingredients for the summoning books and for most necromantic recipes respectively.
|
|
- **Blue Portal Stone** - hold the use button for 10 seconds to teleport to your bedroll.
|
|
Interrupted by any damage, or by a power attack before the time is up. Not consumed.
|
|
- **Spatial Bracelet** - a power attack opens a personal storage rift whose size grows with your
|
|
Necromancy level. Hold the regular attack on a block and that block is pulled straight into the
|
|
rift: ten seconds up close, one more per block of distance, behind the same circular indicator a
|
|
workbench pickup uses. The world drains to black and white while it runs. Damaged blocks,
|
|
containers with anything inside, a trader's ground and indestructible things like the world's
|
|
floor all refuse, each with its own message. The power attack interrupts the pull and opens the
|
|
rift instead. The pull runs on a charge in the bracelet's mod slot - with that slot empty, the
|
|
regular attack refuses.
|
|
- **Blood Sphere** - the bracelet's charge. 500 points of durability, one spent per second of a
|
|
pull; emptied, the sphere crumbles. Available from the very start and hand-crafted without a
|
|
workbench, two at a time, from Necromancer's Blood and Zombie Ash.
|
|
- **Blood Stone** - the same slot, but never spent at all: the endgame replacement for the sphere.
|
|
Opens at 2000 zombies put to rest and is brewed at a chemistry station from zombie ash, bones,
|
|
ordinary blood and Necromancer's Blood.
|
|
- **Tin cans** (empty / with river water / with boiled water) - a reusable cycle instead of
|
|
single-use jars: fill them with water, boil it right on a campfire without a pot, drink, and the
|
|
can comes back empty. River water from a can can cause dysentery, like any murky water; boiled
|
|
water is safe. They hold less water than glass jars.
|
|
|
|
## Pets
|
|
|
|
Summoning books raise allied creatures that fight zombies rather than the player. A pet does not
|
|
"follow" in any strict sense - it wanders on its own, and if it strays further than 32 blocks
|
|
while not in combat, it is teleported back to its owner:
|
|
|
|
- **Zombie Dog**, **Zombie Bear**, **Zombie Wolf**, **Zombie Griffin** - permanent companions. One
|
|
of each kind can be kept at a time; a power attack recalls them into the book.
|
|
- **Beetles of the Lord** - a one-shot scroll releasing a swarm. The beetles scatter over a wide
|
|
radius on their own and sting zombies; a stung zombie switches to your side just like with the
|
|
Spirit Stone. The swarm cannot be recalled and only one can be active. Consumed on use.
|
|
- **Banshee's Scroll** - single use: on opening it screams with a banshee's voice and raises a
|
|
small hostile horde next to the player. These are not allies - they are as dangerous to you as
|
|
any other zombies.
|
|
|
|
## Base defence
|
|
|
|
- **Pyramid of Spirits** - a deployable block, not a held item. While you stand in its radius it
|
|
charms any uncharmed zombie nearby on its own and sets it alight with cold purple flame, turning
|
|
it against the other zombies instead of you or your base. Its block menu toggles the effect and
|
|
shows the edge of the radius.
|
|
|
|
## The Black Portal - the story's ending
|
|
|
|
**The Black Portal Stone unlocks at the top of the progression (5000 zombies) and is the mod's
|
|
ending.** Activating it opens a confirmation dialogue, stops the game and unfolds a full-screen
|
|
finale - it finishes the story the note started on day one. The scene closes on a choice of two:
|
|
one ends the story and returns to the main menu, the other puts the player back into the world to
|
|
keep playing.
|
|
|
|
The story texts live in `Config/Localization.csv` under the `necroFinal*` keys. They are
|
|
deliberately not retold here: a README gets read before the playthrough.
|
|
|
|
## Small things
|
|
|
|
- The opening note also pauses the game and plays a short flashback.
|
|
- Some decorative blocks (beds, water coolers, cardboard boxes) can be disassembled by holding the
|
|
key, like a workbench.
|
|
- Every trader looks different: black and white, half-transparent and matte. The necromancer deals
|
|
with the dead, and the only people still trading are not quite alive.
|
|
|
|
## Localization
|
|
|
|
**13 languages, complete:** Russian, English, German, Spanish, French, Italian, Japanese, Korean,
|
|
Polish, Brazilian Portuguese, Turkish, Simplified and Traditional Chinese. All 135 keys in
|
|
`Config/Localization.csv` are filled in, with no empty cells.
|
|
|
|
## Installation
|
|
|
|
Unpack the `NecromancerTome` folder into `<game folder>/Mods/` (or into
|
|
`%APPDATA%/7DaysToDie/Mods/`) and launch the game. The mod ships Harmony libraries, so **EAC must
|
|
be turned off**.
|
|
|
|
Built for single-player: the vanilla pause only works in single-player, so in multiplayer the
|
|
story scenes play without stopping time.
|
|
|
|
## Status
|
|
|
|
Version 1.1.0 - the Spatial Bracelet learned to take blocks straight into the vault: hold its
|
|
regular attack on a block and it is pulled in after ten seconds, plus one more per block of
|
|
distance, with the world draining to black and white for the wait (which now also covers both
|
|
portal channels). Damaged blocks, containers with anything inside, a trader's ground and
|
|
indestructible things like the world's floor all refuse. The pull runs on a charge in the
|
|
bracelet's mod slot: the **Blood Sphere** spends a point of durability per second and crumbles when
|
|
empty, while the **Blood Stone** from the third grade is never spent at all. Every trader is now
|
|
rendered in black and white, half-transparent and matte.
|
|
|
|
The previous version, 1.0.1, closed the first bug report from Nexus: the bracelet's contents no
|
|
longer disappear after leaving the game (the storage is saved in the player's own file, next to
|
|
the backpack).
|
|
|
|
All the announced content is implemented. The bracelet's charge is the newest part: the Blood
|
|
Sphere's spending is confirmed in game, the Blood Stone is not tested yet. Everything else passes
|
|
testing in game. Of what was planned, only part of the mod's own sound effects is missing. The description text for the website
|
|
(RU + EN) is in `SITE_DESCRIPTION.html` (WordPress block markup). The full technical history of
|
|
development and the text of the finale sit next to the mod in `BACKLOG.md` and `FINAL_TEXT.md` -
|
|
they are not part of the repository (spoilers and back-of-house).
|