FPS сползал 60 -> 15-30 за 10-15 минут в любом мире; перезаход сбрасывал, в режиме
змеи (пояс скрыт) тормозов не было. Замер показал: группа окон toolbelt 2 -> 23 мс/кадр
при неизменном числе элементов. Причина - ошибка игры: BindingNcalcFunctions.cvar при
каждом вычислении регистрирует новый VariableStateCVar, RegisterVariable добавляет без
проверки, новая переменная стартует с 0 и в следующем кадре снова вызывает пересчёт.
Шкала fill="{% cvar('necroNecromancyProgressCVar') / 20 }" (с 1.3.0) набирала по одной
переменной за кадр. CVarBindingLeakPatch: одна CVar регистрируется в привязке один раз.
Проверено: 15 мин, 25 убийств - FPS 55-58 ровно, toolbelt ~1 мс/кадр.
Пирамида: на Texture Quality ниже Full атлас блоков игры меньше нашей текстуры 512, и
CustomBlockPaint её пропускал. Теперь берётся мип под размер атласа; бандл necroatlas
пересобран с ignoreMipmapLimit (иначе CopyTexture отказывает и пирамида чёрная).
Проверено на Half.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
43 lines
2.3 KiB
C#
43 lines
2.3 KiB
C#
using HarmonyLib;
|
||
|
||
namespace NecromancerTome
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Утечка в самой игре, на которую наступала шкала некромантии в поясе (1.3.0+,
|
||
/// fill="{% cvar('necroNecromancyProgressCVar') / 20 }" в Config/XUi_InGame/windows.xml).
|
||
///
|
||
/// Найдено 28.09 замером (NecroProfiler): FPS 60 -> 30 за 10-15 минут в любом мире, в теле;
|
||
/// группа окон toolbelt росла 2 -> 23 мс/кадр при неизменных 573 элементах; в режиме змеи пояс
|
||
/// скрыт - и тормозов нет; перезаход в мир сбрасывает.
|
||
///
|
||
/// Механика (декомпиляция 3.3): BindingNcalcFunctions.cvar при каждом вычислении выражения
|
||
/// регистрирует НОВЫЙ VariableStateCVar, а BindingInfoNcalc.RegisterVariable добавляет его в
|
||
/// список без проверки. Новая переменная начинает с 0; если шкала не пуста, её RefreshValue в
|
||
/// следующем кадре видит «изменилось» -> выражение пересчитывается -> cvar() добавляет ещё одну.
|
||
/// Плюс одна переменная за кадр, пока CVar не 0, и каждый кадр обходится весь список.
|
||
///
|
||
/// Лечение: одну и ту же CVar в одной привязке регистрируем один раз. Значение cvar() берёт
|
||
/// прямо у игрока, так что отслеживающая переменная нужна только одна - для «изменилось».
|
||
/// </summary>
|
||
[HarmonyPatch(typeof(BindingInfoNcalc), nameof(BindingInfoNcalc.RegisterVariable))]
|
||
public static class Patch_BindingInfoNcalc_RegisterVariable_CVarLeak
|
||
{
|
||
public static bool Prefix(BindingInfoNcalc __instance, BindingInfoNcalc.VariableStateAbs _var, ref bool __result)
|
||
{
|
||
if (!(_var is BindingInfoNcalc.VariableStateCVar added))
|
||
{
|
||
return true;
|
||
}
|
||
foreach (BindingInfoNcalc.VariableStateAbs existing in __instance.variables)
|
||
{
|
||
if (existing is BindingInfoNcalc.VariableStateCVar known && known.cVarName == added.cVarName)
|
||
{
|
||
__result = true;
|
||
return false;
|
||
}
|
||
}
|
||
return true;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|