Files
necromants-tome-7d2d-3-2/Config/sounds.xml
T

48 lines
3.7 KiB
XML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
<config>
<!-- ПЕРВЫЙ СОБСТВЕННЫЙ ЗВУК МОДА (2026-09-10). До этого весь мод переиспользовал ванильные
звуковые id: разбор 2026-08-30 показал, что новый звук нельзя просто положить файлом
рядом с XML. Аудио в этой версии игры - единственный тип ассета, который идёт через
DataLoader.LoadAsset<AudioClip> -> Resources.Load, а тот читает только запечённое в
сборку самой игры; ванильные "@:Sounds/..." идут вообще третьим путём, через
Addressables, чей каталог модам недоступен. Единственная работающая дорога для НОВОГО
аудио - синтаксис "#bundlePath?assetName", то есть настоящий Unity AssetBundle.
Бандл собирается из Unity-проекта в _private/Extracted/ItemsUnityProject скриптом
Assets/Editor/NecroSoundSetup.cs (копия - _private/tools/UnityEditorScripts/) и кладётся
в Resources/necrosounds. Исходники звуков и настройки импорта - там же, здесь только
ссылка. Пересобрать: Unity.exe -batchmode -nographics -quit -projectPath <проект>
-executeMethod NecroSoundSetup.SetupAndBuild -logFile <лог>.
ЕСЛИ ЗВУКА НЕТ В ИГРЕ: отказ здесь ТИХИЙ - ни краша, ни ошибки загрузки XML, только
строка "AudioManager LoadAudio failed to load audio clip" в логе игры. Проверять надо
именно лог, а не "ну наверное не слышно за другими звуками".
-->
<append xpath="/Sounds">
<!-- Камень духов: попадание по зомби (то есть попадание, которое реально накладывает
charm). Вешается на triggered_effect в items.xml, там же и отсечка "только зомби".
AudioSource_Impact.prefab - ровно тот же ванильный источник, что у сиблинга
stonehitorganic, который звучит на этом же событии: одинаковые кривые затухания и
та же группа микшера, поэтому два звука удара не разъезжаются по громкости.
Имя клипа С РАСШИРЕНИЕМ (soulstone.mp3) - не опечатка. Игра ищет ассет в бандле по
имени файла, а не по пути внутри Unity-проекта; ровно эта форма уже подтверждена в
игре на ноже ("...necroknife?necroKnifePrefab.prefab").
Узла <Noise> здесь сознательно НЕТ. Шум для стелса на этом попадании уже создаёт
stonehitorganic (Noise ID=1, noise=7), и второй узел просто удвоил бы привлечение
зомби на ровном месте - звук чармa не должен быть громче в смысле AI, чем сам удар
камня. -->
<SoundDataNode name="necroSpiritStoneHit">
<AudioSource name="@:Sounds/Prefabs/AudioSource_Impact.prefab"/>
<AudioClip ClipName="#@modfolder(NecromancerTome):Resources/necrosounds?soulstone.mp3"/>
<MaxVoices value="3"/>
<MaxRepeatRate value="0.1"/>
</SoundDataNode>
</append>
</config>