fbd58ad0184fc836171f55613d225c32c52ff650
4
Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
e362c627e7 |
Кровь некроманта - топливо Пространственного браслета
Шесть указаний одного захода, которые сложились в одну механику: поглощение блока больше не бесплатно. Браслет требует модификацию в слоте, кровь ею стала, и она на это тратится. СТАК ПО ОДНОЙ БАНКЕ. Наследуемый medicalBloodBag даёт Stacknumber 15, и это надо перебивать явно - Extends копирует свойство целиком, а не "если не задано иначе". Дорого и так задумано: Чёрный портал просит десять банок, то есть десять ячеек. ПРОЧНОСТЬ 1000. Свойства с именем вроде Durability в игре нет; ручек две, и обе обязательны. Число - пассивный эффект DegradationMax (ItemValue.MaxUseTimesBase -> EffectManager.GetValue), полоска - отдельное свойство ShowQuality (XUiC_ItemStack.ShowDurability -> ItemClass.ShowQualityBar). Без первой прочность равна нулю, а полоска при MaxUseTimes == 0 рисуется ПОЛНОЙ, то есть забытый эффект выглядит как "всё работает". tiered="false" обязателен: ItemClass.HasQuality читается как Effects.IsOwnerTiered(), и тированная группа превратила бы банку в предмет с качеством, с тирами и рамкой. КРОВЬ ПЕРЕЕХАЛА В item_modifiers.xml. Это не настройка, а смена класса предмета: XUiC_ItemPartStack.CanSwap открывается строкой `if (!(stack.itemValue.ItemClass is ItemClassModifier ...)) return false;` - слот модификации не смотрит ни на теги, ни на свойства, пока предмет не ItemClassModifier, а этот класс создаётся только из <item_modifier>. Свойства вида CanBeInstalled не существует; остаться ресурсом в items.xml и вставляться в браслет физически нельзя. На старом месте оставлен комментарий-указатель. Что при этом проверено, а не понадеялось: рецепты резолвятся (ItemClassModifier наследует ItemClass, имена лежат в общем ItemClass.nameToItem, Recipe ищет через GetItemClass по тому же словарю); сейв цел (ItemClass.assignIdsFromMapping берёт айди из сохранённого name->id мэппинга, перестановка в конфигах предмет не подменит); Harmony-патч и ключи локализации ходят по имени, имя не менялось. ЛОВУШКА ПЕРЕЕЗДА: у модификации effect_group применяется к предмету, В КОТОРЫЙ её вставили - прочность 1000 начала бы выдаваться БРАСЛЕТУ. Пассивка гейтована tags="necroBloodFlask", тег добавлен в Tags флакона: MaxUseTimesBase зовёт GetValue с ItemTags того предмета, для которого считает. СЛОТОВ У БРАСЛЕТА 1, было 4. Слот из набора улучшений стал выбором. ПУСТОЙ СЛОТ ОТКАЗЫВАЕТ. Проверка стоит первой строкой Begin, впереди всех остальных отказов: прочие про ЦЕЛЬ (нет блока, не тот блок, хранилище полно), эта про ИНСТРУМЕНТ, и сказать "здесь нет блока", когда пуст браслет, значит отправить игрока искать не там. Тест - ItemValue.HasMods(), игровой собственный: обходит только Modifications, пропуская null и IsEmpty, и не считает CosmeticMods, иначе краска читалась бы как "браслет заряжен". Звук отказа достался бесплатно - Deny() в этом файле уже играет ванильный ui_denied. РАСХОД. Цена пула считается ОДИН раз, при старте, и едет в PickupJob.ChannelSeconds вместе с самим браслетом. Не потому, что так короче: ChannelSecondsFor меряет луч игрока, а за десять секунд игрок успевает отвернуться - второй вызов насчитал бы цену за другой блок, а не за тот, который забрали. Браслет хранится экземпляром по той же причине: моды живут на ItemValue, а колесо прокручивается. Списывается в SpendBlood, ПОСЛЕ SetBlockRPC и после того, как предмет лёг в хранилище: все отказы выходят раньше через return, так что кровь за отменённое поглощение невозможна по построению. Имя предмета берётся из NecromancerBloodPatch.BloodItemName, а не вторым литералом, чтобы не разъехались. Мод, который не кровь, не платит ничего и поглощению не мешает - слот задуман под другие вещи. КОНЧИЛАСЬ - РАЗБИВАЕТСЯ. Правило именно "прочность 0 или меньше", а не "не хватило на пул", и разница не косметическая: по второй формулировке флакон, которому хватило впритык, остался бы в слоте с нулём, HasMods() видел бы "что-то вставлено", и браслет работал бы бесплатно до конца света. Поэтому зажим по MaxUseTimes убран, а слот обнуляется через ItemValue.None - это type 0, ровно то, что проверяет IsEmpty(). Последнее поглощение проходит всегда, флакон его просто не переживает. Звук - ванильный itembreak, тот же, что играет ItemAction.HandleItemBreak. Защита: если MaxUseTimes окажется 0 (снесли passive_effect или тег), флакон НЕ удаляется, а в лог идёт предупреждение с указанием, где чинить. Без этой ветки ошибка в XML съедала бы игроку предмет на первом же поглощении, и выглядело бы это багом механики. Локализация: новый ключ braceletSpatialVaultNoMod в 13 языках, плюс описания флакона и браслета - механика стала условной и платной, и оба текста без этого стали бы враньём. Известное и намеренное: кровавого камня, который обещает сообщение о пустом слоте, ещё нет - он запланирован, разбор в BACKLOG.md. В игре ничего из этого не проверено. --- Necromancer's Blood is the Spatial Bracelet's fuel Six instructions from one session that add up to one mechanic: pulling a block into the vault is no longer free. The bracelet needs a mod in its slot, the blood became that mod, and it is spent doing the work. ONE JAR PER STACK. The inherited medicalBloodBag sets Stacknumber 15 and it has to be overridden explicitly - Extends copies a property wholesale, not "unless set". Expensive on purpose: the Black Portal asks for ten jars, so ten slots. DURABILITY 1000. There is no property called anything like Durability; there are two knobs and both are required. The number is a DegradationMax passive effect (ItemValue.MaxUseTimesBase -> EffectManager.GetValue); the bar is a separate ShowQuality property (XUiC_ItemStack.ShowDurability -> ItemClass.ShowQualityBar). Without the first, durability is zero - and the bar at MaxUseTimes == 0 draws FULL, so a forgotten effect looks exactly like success. tiered="false" is mandatory: ItemClass.HasQuality is Effects.IsOwnerTiered(), and a tiered group would have turned the jar into a quality item with tiers and a frame. THE BLOOD MOVED TO item_modifiers.xml. Not a setting but a change of item class: XUiC_ItemPartStack.CanSwap opens with `if (!(stack.itemValue.ItemClass is ItemClassModifier ...)) return false;` - a mod slot looks at neither tags nor properties until the item is an ItemClassModifier, and that class is only created from <item_modifier>. No CanBeInstalled property exists; staying a resource in items.xml and going into the bracelet is impossible. A pointer comment was left where it used to live. Checked rather than hoped: recipes still resolve (ItemClassModifier extends ItemClass, names live in the shared ItemClass.nameToItem, Recipe looks them up through GetItemClass); saves are safe (ItemClass.assignIdsFromMapping takes ids from the stored name->id mapping, so shuffling configs cannot swap the item); the Harmony patch and the localization keys go by name, and the name did not change. THE TRAP IN MOVING IT: a modifier's effect_group applies to the item it is INSTALLED IN - the 1000 durability would have been granted to the BRACELET. The passive is gated with tags="necroBloodFlask" and the tag added to the flask's own Tags: MaxUseTimesBase calls GetValue with the ItemTags of whatever it is computing for. THE BRACELET HAS 1 MOD SLOT, down from 4. The slot stopped being a set of upgrades and became a choice. AN EMPTY SLOT REFUSES. The check is the first line of Begin, ahead of every other refusal: the others are about the TARGET (no block, wrong block, vault full), this one is about the TOOL, and saying "no block there" when the real problem is an empty bracelet sends the player looking in the wrong place. The test is ItemValue.HasMods(), the game's own: it walks Modifications only, skipping nulls and IsEmpty, and does not count CosmeticMods - a dye would otherwise have read as "loaded". The refusal sound came free: Deny() in this file already plays vanilla's ui_denied. THE COST. The price of a pull is computed ONCE, at the start, and carried in PickupJob.ChannelSeconds along with the bracelet itself. Not for brevity: ChannelSecondsFor measures the player's ray, and ten seconds is long enough to turn away - a second call would charge for a different block than the one taken. The bracelet is kept as an instance for the same reason: mods live on the ItemValue and the hotbar scrolls. It is charged in SpendBlood, AFTER SetBlockRPC and after the item is in the vault: every refusal returns earlier, so blood charged for a cancelled pull is impossible by construction. The item name comes from NecromancerBloodPatch.BloodItemName rather than a second literal, so the two cannot drift. A mod that is not blood pays nothing and does not block the pull - the slot is meant for other things. RUNS OUT, SHATTERS. The rule is "durability 0 or less", not "could not cover the pull", and the difference is not cosmetic: under the second wording a flask with exactly enough left would sit in the slot at zero, HasMods() would see "something installed", and the bracelet would work for free forever. So the MaxUseTimes clamp is gone and the slot is cleared with ItemValue.None - type 0, exactly what IsEmpty() tests. The last pull always completes; the flask simply does not survive it. The sound is vanilla's itembreak, the same cue ItemAction.HandleItemBreak plays. A guard: if MaxUseTimes comes out 0 (the passive effect or the tag removed), the flask is NOT deleted and a warning naming the fix goes to the log. Without that branch a config error would eat the player's item on the first pull and look like a bug in the mechanic. Localization: a new braceletSpatialVaultNoMod key in 13 languages, plus the flask and bracelet descriptions - the mechanic became conditional and paid, and both texts would have been lies without it. Known and deliberate: the Blood Stone the empty-slot message promises does not exist yet - it is planned, written up in BACKLOG.md. None of this is tested in game. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MnwP2Dt1vk8bUPJ452EoVL |
||
|
|
a6e19f9b97 |
Браслет утаскивает блоки в хранилище; обесцвечивание на время каналов
Обычная атака Пространственного браслета до сих пор ничего не делала. Теперь
она наводится на блок, показывает тот же круглый индикатор, что и демонтаж
верстака, и по его заполнении блок исчезает из мира и появляется в хранилище.
ВЕСЬ РЕЦЕПТ ВАНИЛЬНЫЙ. Block.TakeItemWithTimer и TakeItemWithTimerDone - это и
есть демонтаж верстака; взяты как есть, с двумя заменами: длительность и Bag
хранилища вместо рюкзака. Сообщения об отказе тоже ванильные
(ttRepairBeforePickup, ttBlockMissingPickup, ttCantPickupInUse,
ttWorkstationNotEmpty) - уже переведены на все языки игры, и игрок, хоть раз
забиравший верстак, знает, что они значат. Повреждённый блок отсекается первой
строкой, до открытия таймера: сообщение есть, индикатора нет.
Все проверки делаются ДВАЖДЫ, на старте и на финише: за десять секунд блок
можно расстрелять, выкопать, подменить, кто-то может открыть контейнер. Порядок
в финале принципиален - предмет кладётся в хранилище ПЕРВЫМ, и блок сносится,
только если он туда лёг; обратный порядок удалял бы блок из мира, когда
хранилище успело заполниться.
Цель - любой блок под прицелом, а не только то, что ваниль и так разрешает
поднимать. Отсюда две вещи, которых у узкого варианта не было бы: мультиблок
(дверь, кровать) приводится к родительской клетке через
multiBlockPos.GetParentPos, иначе половина модели осталась бы стоять; блоки без
предметной формы (ToItemValue пуст) отсекаются, иначе блок исчезал бы в обмен
на ничто.
СОДЕРЖИМОЕ КОНТЕЙНЕРОВ ПЕРЕЕХАТЬ НЕ МОЖЕТ: ItemStack в этой игре некуда
положить чужой инвентарь. Ваниль решает отказом, тем же и здесь, расширенным на
сундуки - в этой версии игры они моделируются композитным tile entity со
storage-фичей, поэтому вопрос задаётся фиче через
TryGetSelfOrFeature<ITileEntityLootable>.
ОТМЕНА СИЛОВОЙ АТАКОЙ, потому что десять секунд неподвижности после случайного
клика - долго, а ванильные выходы оба плохие: урон игрок не выбирает, а кнопка
активации не та, на которой уже лежит рука. Патч на XUiC_Timer.Update, как у
Синего портала, и вместе с его уроком: семантической PlayerActionsLocal.Secondary
недостаточно (модальное окно таймера держит фокус ввода - это выяснилось
багрепортом 29.08), поэтому рядом стоит сырой Input.GetMouseButtonDown(1).
Отдельная страховка от двойного открытия: отмена ловит НАЖАТИЕ, а обычная
силовая атака - ОТПУСКАНИЕ, и это одно нажатие.
ТЕРРИТОРИЯ ТОРГОВЦА И ДНО МИРА. Оба случая выглядят изнутри игры одинаково
("здесь ничего не ломается") и устроены совершенно по-разному. У торговца блоки
обычные, защищена ТЕРРИТОРИЯ: ваниль просто не зовёт DamageBlock внутри неё,
поэтому кирка не берёт, а браслет брал - он спрашивал про блок, а спрашивать
надо про место. Условие скопировано целиком, вместе с песочничной половиной
(World.SandboxUseTraderArea != Default || !IsWithinTraderArea): защита торговца
- серверная настройка, и сервер, который её выключил, не должен обнаружить, что
мод навязывает её сам. Дно мира - обратный случай: у бедрока CanDestroy=false на
МАТЕРИАЛЕ, и это спрошено как вопрос о материале, а не по имени блока.
Оба отказа с сообщением, хотя ваниль молчит: кирка, которая ничего не делает,
объясняет сама себя, а индикатор, который не появляется, выглядит как поломка
мода.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ РАСТЁТ С РАССТОЯНИЕМ - десять секунд вплотную, плюс секунда за
каждый полный блок. Расстояние не вычисляется заново: HitInfoDetails.distanceSq
- это квадрат длины ТОГО САМОГО луча, которым блок и выбран, а вычислять между
позициями значило бы выбрать точку в игроке (ноги? глаза?) и точку в блоке
(центр? грань?) и ошибиться хотя бы в одной. Пол, а не округление: только так
сходятся обе заданные точки - вплотную ровно 10, в пяти блоках ровно 15.
МИР ОБЕСЦВЕЧИВАЕТСЯ НА ВРЕМЯ ЛЮБОГО КАНАЛА - и утаскивания блока, и обоих
порталов (HarmonySrc/ChannelVision.cs, общий на оба, чтобы вид и время жили в
одном месте). Это штатный ScreenEffects игры: SetScreenEffect(name, intensity,
fadeTime), и плавность досталась даром - три секунды туда и три обратно это
третий аргумент. Эффект "Greyscale" выбран по тому, с кем НЕ придётся драться:
в него пишут только twitch_buffMonochrome и sandbox_blackandwhite, которых в
обычной сессии не бывает. "Dying"/"Dead" - те самые эффекты смерти, но их пишет
EntityPlayerLocal.Update из здоровья игрока при каждом изменении, и любой урон
посреди канала перехватил бы эффект. "Dark" дал бы затемнение, но принадлежит
buffCrouching и срабатывает на каждое приседание - поэтому затемнения нет
сознательно. Возврат красок вызывается на КАЖДОМ пути выхода, а в завершении
утаскивания - первой строкой, до всех проверок: десять секунд кончились и когда
блок забрали, и когда отказали.
Локализация: шесть новых ключей на 13 языков. Описание браслета переписано
(дважды за правку, вслед за механикой) - оно утверждало сначала "обычная атака
ничего не делает", потом "через десять секунд".
В игре проверено: забор блока работает. Отмена, обесцвечивание и рост
длительности - ещё нет.
---
The bracelet pulls blocks into the vault; colour drains during channels
The Spatial Bracelet's regular attack did nothing until now. It aims at a block,
shows the same circular indicator a workbench pickup does, and when it fills the
block leaves the world and appears in the vault.
THE WHOLE RECIPE IS VANILLA'S. Block.TakeItemWithTimer and TakeItemWithTimerDone
are the workbench pickup; taken as they are, with two substitutions - the
duration, and the vault's Bag instead of the backpack. The refusal messages are
vanilla's own keys too (ttRepairBeforePickup, ttBlockMissingPickup,
ttCantPickupInUse, ttWorkstationNotEmpty), already translated into every language
the game ships, and a player who has taken a workbench already knows them. A
damaged block is refused on the first line, before the timer opens: a message,
and no indicator.
Every guard is checked TWICE, once to open and once to finish: in ten seconds a
block can be shot, mined, replaced, or opened by someone else. The order at the
end matters - the item goes into the vault FIRST and the block is only removed if
it got there; the other way round deletes a block out of the world in exchange
for nothing when the vault filled up meanwhile.
The target is any block under the crosshair, not only what vanilla already lets
you take. Two things follow that the narrow version would never have faced: a
multiblock (a door, a bed) is resolved to its parent cell through
multiBlockPos.GetParentPos, or half the model would be left standing; and blocks
with no item form (ToItemValue comes back empty) are refused, or a block would
vanish in exchange for nothing.
CONTENTS CANNOT TRAVEL: an ItemStack in this game has nowhere to put another
container's inventory. Vanilla solves this by refusing, and so does this,
extended to chests - this version of the game models them as a composite tile
entity with a storage feature, so the question is asked of the feature through
TryGetSelfOrFeature<ITileEntityLootable>.
THE POWER ATTACK CANCELS, because ten seconds of standing still after a misclick
is long and vanilla's two escapes are both poor here: getting hit is not a
choice, and the activate key is not the button a hand is already on. The patch
sits on XUiC_Timer.Update like the Blue Portal Stone's, and carries its lesson:
the semantic PlayerActionsLocal.Secondary is not enough, because the modal timer
window holds input focus (found by a bug report on 29 Aug), so a raw
Input.GetMouseButtonDown(1) sits next to it. A separate guard stops one press
opening the vault twice: the cancel catches the button going DOWN, the ordinary
power attack catches it coming UP, and that is one press.
A TRADER'S GROUND AND THE WORLD'S FLOOR look identical from inside the game
("nothing breaks here") and are nothing alike underneath. A trader's blocks are
ordinary; it is the AREA that is protected - vanilla simply skips DamageBlock
inside it, which is why a pickaxe does nothing while the bracelet did not: it was
asking about the block when it had to ask about the place. The condition is
copied whole, sandbox half included (World.SandboxUseTraderArea != Default ||
!IsWithinTraderArea): trader protection is a server setting, and a server that
turned it off should not find this mod enforcing it anyway. The world's floor is
the opposite case - bedrock carries CanDestroy=false on its MATERIAL, and that is
asked as a question about the material rather than by block name.
Both refusals speak, where vanilla stays silent: a pickaxe that does nothing
explains itself, an indicator that never appears looks like this mod is broken.
THE CHANNEL GROWS WITH REACH - ten seconds up close, one more per full block.
The distance is not recomputed: HitInfoDetails.distanceSq is the squared length
of the very ray that chose this block, while measuring between positions would
mean picking a point in the player (feet? eyes?) and a point in the block
(centre? face?) and being wrong about one. Floor rather than round, because only
that makes both given anchors come out right - exactly 10 up close, exactly 15 at
five blocks.
COLOUR DRAINS OUT DURING ANY CHANNEL - the block pull and both portals
(HarmonySrc/ChannelVision.cs, shared so the look and the timing live in one
place). This is the game's own ScreenEffects: SetScreenEffect(name, intensity,
fadeTime), and the smoothness came free - three seconds each way is that third
argument. "Greyscale" was chosen by who else writes to it: only
twitch_buffMonochrome and sandbox_blackandwhite, neither of which happens in an
ordinary session. "Dying"/"Dead" are the death visuals being imitated, but
EntityPlayerLocal.Update writes "Dying" from the player's health on every change,
so any damage mid-channel would take it over. "Dark" would have supplied the
darkening half, but it belongs to buffCrouching and fires on every crouch - so
the darkening is deliberately absent. The colour is restored on EVERY exit path,
and in the pull's completion on the first line, before any check: the ten seconds
are over whether the block was taken or refused.
Localization: six new keys in 13 languages. The bracelet's description was
rewritten (twice in this change, following the mechanics) - it claimed first that
the regular attack does nothing, then that the pull takes ten seconds.
Confirmed in game: taking a block works. The cancel, the desaturation and the
distance scaling are not tested yet.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01XN8J75vnum2qAVrtRUMKf7
|
||
|
|
29431990f6 |
Хранилище браслета переживает перезапуск; торговцы чёрно-белые
Исправляет первый баг-репорт мода на Nexus (youkia96581, 11.09.2026): "Items stored in the space bracelet will disappear after leaving the game and going online again". Причина была записана в коде как нерешённая: PlayerVaults - обычный статический Dictionary, save/load не существовало. ХРАНИЛИЩЕ ТЕПЕРЬ ЖИВЁТ В PlayerDataFile, рядом с рюкзаком игрока. Так решено после вопроса пользователя "почему не сделать принцип как у ящика?": ящик хранит вещи тем, что они лежат в чанке (у TileEntity единственный конструктор TileEntity(Chunk)), а браслету нужен был дом в чём-то, что движок и так сохраняет. Четыре постфикса - FromPlayer/Write/Read/ToPlayer, блоб с магией "NECROVLT" и явной длиной дописывается после всего ванильного. Байтовая часть - в сателлитной сборке: PooledBinaryWriter.Write не резолвится из основного проекта (CS7069), как и у PyramidWardWriteHelper. Два дефекта, найденные и убитые по дороге живыми тестами: 1. ModEvents.WorldShuttingDown приходит ПЕРЕД финальным сохранением игрока (GameManager.SaveAndCleanupWorld: событие на IL_0026, SaveLocalPlayerData на IL_00c4). Обработчик, чистивший там кэш, затирал хранилище на каждом корректном выходе. Обработчик убран; свежесть решает авторитетность ToPlayer, а не таймер. 2. Пустой сессионный кэш трактовался как "хранилища нет" и записывался поверх настоящего. Путь восстановления имеет право не сработать, удалять он права не имеет - добавлена страховка LastLoadedVault. Проверено в игре: положил -> вышел -> запустил заново -> вещи на месте, блоб на 54 байта сверен в .ttp побайтово. ТОРГОВЦЫ (npcTraderJoel/Rekt/Bob/Hugh/Jen) - чёрно-белые. Шейдер НЕ подменяется: материал клонируется со своим шейдером, меняется только текстура альбедо на обесцвеченную копию, так что свет, нормали и скиннинг остаются движковыми. Альбедо ищется обходом свойств шейдера, а не по имени: тело - Game/Character/_Albedo, волосы - Game/Autodesk/_MainTex. Плюс 1% прозрачности с сохранением _ZWrite. Опрос раз в 2 с, потому что торговцы стримятся на подходе, а Джен собирается в рантайме. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01FEXvXg1FSAQJHrvYbeAKqq |
||
|
|
e8f064f5ec |
Книга некроманта 1.0 — первая публичная версия
Мод для 7 Days to Die 3.2: навык «Некромантия», растущий от счётчика убитых зомби, тёмное оружие с шестью собственными модами, призывная нежить, пирамида духов и сюжетный финал через Чёрный портал. Локализация на 13 языках. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MaNro5hAGTzcQ7rJNN2tCX |