Предмет necroSkull остаётся ItemClass, добавлено Action1 PlaceAsBlock (в ItemValue не пишется -
сейвы целы). R для черепа ловится постфиксом PlayerMoveController.Update, выбор - cvar
necroSkullDecorMode. Поднятый и разрушенный блок - снова череп. Помощник necroSkullDecor спрятан
(CreativeMode None), рецепт «череп -> декор» убран, обратный оставлен для уже сделанных помощников.
Описание черепа дополнено (13 языков), подсказка и пункт меню «Просто череп».
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Предмет necroSkull не трогаем - он уже в сейвах. Отдельный блок-помощник necroSkullDecor
(SelectAlternates) с видами necroSkullDecorCenter и necroSkullDecorBack, модели в бандле necroskull,
хитбокс - коллайдер префаба с тегом от DecorColliderTagPatch. Разрушенный блок отдаёт череп.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Отдельный блок necroChalkboardPlayer (модель и надпись сюжетной доски):
крафт с начала игры - краска 2, дерево 8, гвозди 4, волокна 3, кости 2;
писать можно в обычной игре, записи свои у каждой доски; можно подобрать.
Сюжетная necroChalkboard (чертоги) по-прежнему пишется только модом.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Главы питомцев с чертежами (Fig. III-VI), команда necroobj для выгрузки моделей
- Книги призыва питомцев переименованы в гримуары (13 языков)
- Чертоги: второй этаж; таблички necroDoorNumber (только в редакторе) нумеруют двери,
дверь с номером закрыта до события (SetDoorOpen, necropalace door N open|close),
с начала открыты 2, 4, 5, 6
- Дух: плавный шаг по ступенькам, проход в проёмы с порогом
- Стервятник: снижение только C, без Ctrl-переключателя
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Книга некроманта: главы «Нож некроманта» и «Могильная крыса» - лист-чертёж сверху (Textures/,
три вида из Blender, подписи на эсперанто), управление и лор; окно книги непрозрачное, текст с контуром
- «Дух крысы» переименован в «Могильную крысу» на 13 языках (ключи прежние)
- Блоки (Dev): плакат-синька ножа (necroPosterKnife, 3:2 под полотно рамки), грифельная доска
necroChalkboard (надписи - TEFeatureSignable, писать только в редакторе/творческом; шрифт Neucha OFL,
свой шейдер текста с тестом глубины), дверь-книжный шкаф necroBookDoor (своя модель с аниматором,
хитбокс створки через RootTransformRefParent)
- Чертоги: префаб 25x8x25 (промежуточный); открываются только межкомнатные двери; надписи на досках
по дням игры: «Отомсти архимагу!», с 5-го дня «Берегись излучения красной луны»
- Нож: силовая атака стоит 20 здоровья, с «Мёртвой бурей» 40; не хватает - itembreak, «Недостаточно
здоровья» и обычный удар; описания на 13 языках
- Консольная команда necromodel - устройство модели блока в лог
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Кровавые семена (50 семян травы + кровь некроманта), три этапа роста на грядке:
росток -> бутоны-черепа -> куст роз с черепом в сердцевине (бандл necrorose).
Урожай - чёрные розы (3 базово, бонусы фермерства через ванильные теги).
- Ступка (верстак, 1 куб, руны на боку; бандл necromortar) - на Подмастерье.
- Сок чёрной розы: 4 розы + пустая банка на ступке; банка - копия банки крови
с чернильно-чёрным содержимым (в бандле necroblood).
- Копии всех рецептов на крови некроманта с соком: банка сока = две банки крови
(при одной крови - одна), из сока 3 кровавые сферы вместо 2.
- Иконки семян, ступки, сока и чёрной розы; тексты на 13 языках.
- DecorColliderTagPatch: хитбокс ступки и куста роз.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Чертоги разума: дух в префабе chertogi под землёй, книга памяти, нож и плакат;
кровать префаба - мебель necroPalaceBed (иначе становилась точкой возрождения);
охрана выбрасывает и игроков (их нет в EntityAlives).
- Хваты пустой руки по R: «отрицание» и «пиф-паф» - поза рук костями поверх аниматора,
остальные кости заморожены, ЛКМ - заклинание, прицел краснеет на зомби.
- «Отрицание»: зомби в ужасе бежит дальше 40 м и теряет игрока как цель.
- «Пиф-паф»: одержимость зомби-гуманоидом - бег, прыжок, удар, дальняя атака,
подрыв, крик крикуньи; тело цепенеет, зомби танкуют одержимого; область
вокруг тела сжата; полоска здоровья; спавн и прорисовка у одержимого.
- Книга с оглавлением (окно necroTome), глава «Некроэнергия».
- Прорисовка дверей у змеи и одержимого (CheckLODs от камеры, а не от тела).
- Почтовый ящик консоли и команды necrobones/necropose/necroshot для разработки.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- модель: ступени из костей, черепа с тлеющими глазницами, костяная ось насквозь,
наверху цветок из рваной плоти на коротком шипастом стебле из скрученных жил,
в нём фиолетовый кристалл; бандл necroward (копия префаба оссуария)
- блок на Shape="ModelEntity" как оссуарий; шейдер и теги коллайдера ставит
GeoOssuaryPatch (теперь для обоих префабов); свой коллайдер-коробка
- «Пирамида духов» переименована в «Пирамиду отрицания» (13 языков, и в описаниях);
внутреннее имя блока прежнее - уже поставленные пирамиды в сейвах сохранятся
- иконка - рендер модели
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- Камень в любой ячейке скакуна - вечно полный бак, сферы рядом не тратятся.
- Камень в отсеке топлива гео-оссуария - работает вечно (FuelTypes + removeFuel).
- Кровавая сфера чинится пакетом крови: 250 прочности за пакет (2 пакета - полная).
- Описания сферы, камня, оссуария и скакуна дополнены (13 языков); в описании
скакуна по-корейски и по-китайски название сферы приведено к принятому в моде.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Питомцы:
- охрана хозяина: враг ближе 20 м (в режиме змеи - к телу) атакуется сам,
поводок 40 м, охраняют все кроме крысы; приказ прицелом охрана не перебивает
- IsFoe исключает существ мода (necro*): питомец выбирал целью себя
- призыв нового спутника отзывает прежнего
- прицел книг призыва - как у арбалета, краснеет на годной цели
Гео-оссуарий (necroGeoOssuary): станция добычи на кровавой сфере
- основа - коллектор росы; в 3 ячейки модов любой из 5 ресурсов
(камень, уголь, селитра, железо, сланец), 1 сфера = стак 6000 за 5-8 ч
- работает без открытого неба; верстак, Подмастерье (ур. 25)
- своя модель (бандл necroossuary): кости, корни, сосуды, клыки, черепа
с глазами-углями; шейдер и теги коллайдера берутся у ванильного коллектора
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Нож некроманта и Кровь некроманта получили собственные модели, а Пирамида
духов - собственную поверхность. Три разных способа, каждый выбран по тому,
как устроен сам предмет.
НОЖ И КРОВЬ - свои префабы в бандлах мода.
Форма записи "#@modfolder(...)?prefab" подтверждена живым примером; геометрия
у обоих ванильная, меняются материал и текстура. Текстуры генерируются
скриптами (см. _private/tools), а не рисуются: правка вида сводится к правке
констант и одному запуску.
Нож: состаренная кость, почти чёрная обмотка, пурпур во впадинах, плюс слой
под ручную роспись рун - он подмешивается в альбедо и в эмиссию, поэтому руны
светятся. Слой пользовательский, генератор его никогда не перезаписывает.
Положение росписи посчитано по геометрии: развёртка выгружена из меша, и
подобрано смещение, при котором вся роспись ложится на одну плоскую грань.
Раньше она перегибалась через кромку, обращённую к игроку.
Кровь: банка вместо мешка. Заодно чинится расхождение, жившее с самого начала -
описание предмета говорило "Банка, наполненная кровью", а наследуемый
medicalBloodBag показывал sackPrefab, обычный мешок. Жидкость перерисована по
маскам мешей, а не перекрашена тинтом: тинт предмета на этот меш не действует
вовсе, у шейдера Game_EntityTintMaskSSS выигрывает _Color материала.
ПИРАМИДА - своя краска в атласе блоков через собственный Harmony-патч.
Ваниль своих текстур блоков не умеет: Texture у блока это индекс в готовом
атласе, а запись краски несёт только TextureId/PaintCost/Group/SortIndex и
никогда путь к картинке. Поэтому CustomBlockPaintPatch дописывает наш слой в
массивы атласа на лету.
Путь через свою модель (Shape="ModelEntity") пробовался и отложен: там
остались нерешёнными столкновения и маджента на дальних экземплярах. Краска
лучше тем, что блок остаётся обычным Shape="New" - со всеми работающими
столкновениями, наведением по E и правильной посадкой, - а поверхность у него
своя. Побочно краска доступна кисточкой под именем "Некротический прах".
Параметры атласа не угаданы, а замерены в игре (BlockAtlasProbePatch): 512x512,
DXT1 для альбедо и DXT5 для нормалей со specular, 10 мип-уровней, массивы
нечитаемые - отсюда GPU-копирование и явные настройки импорта текстур.
Зонд оставлен намеренно: номер краски в blocks.xml (608) это длина ванильного
uvMapping, и после обновления игры он может сдвинуться - зонд печатает
фактические числа при каждом запуске.
Патчи обёрнуты целиком: они работают внутри загрузки игры, где вылетевшее
исключение срывает шаг загрузки.
Resources/necropyramid в коммит не идёт - на него никто не ссылается.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01W5F3AVwsusZHMqPBcSQcVJ
Мод для 7 Days to Die 3.2: навык «Некромантия», растущий от счётчика убитых
зомби, тёмное оружие с шестью собственными модами, призывная нежить, пирамида
духов и сюжетный финал через Чёрный портал. Локализация на 13 языках.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MaNro5hAGTzcQ7rJNN2tCX