Змея: выход из текстур, полёт на ПКМ; одержимый: приседание, удар по прицелу; коза

- Змея: проверка «внутри текстуры» лучами (земля игры - поверхность), каждый кадр выброс
  на ближайшее свободное место (на земле - из любых текстур, в полёте - из грунта);
  шаг и прыжок в текстуры не пускают. Полёт пока зажата ПКМ: 1.1 м/с (половина шага
  зомби), сквозь постройки можно, в грунт нельзя; Пробел вверх, C/Ctrl вниз.
  E - аварийный выход. Детализация зданий и область тела - как у одержимого.
- Одержимый: будит спящих (комнаты зданий и сам вид одержимого), приседание на C и Ctrl,
  удар по точке под прицелом с наведением на грудь ближнего врага.
- Хваты: толчок руки к прицелу на ЛКМ; «пиф-паф» вселяет на пике толчка.
  «Отрицание» стало «Козой» (13 языков): средний и безымянный поджаты, большой прижат;
  звук - бросок змеи.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-10-05 16:28:40 +03:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent bb7a66dd8e
commit fdd3782024
6 changed files with 429 additions and 60 deletions
+38 -11
View File
@@ -36,7 +36,10 @@ namespace NecromancerTome
/// <summary>Скорость бегства - выше бега зомби-людей (1.5), как у медведя (указание: «дать ему ускорение»).</summary>
public const float DenySpeed = 2.2f;
public const float Cooldown = 0.6f;
public const string DenySound = "twitch_celebrate";
/// <summary>Звук «козы» (05.10: «нужен короткий звук» - вместо twitch_celebrate): бросок змеи - тот же,
/// что у рывка духа змеи (SnakeControl.AttackSound): «раз зомби боятся духа змеи, некромант может
/// пугать им и в телесной форме».</summary>
public const string DenySound = SnakeControl.AttackSound;
/// <summary>«Пиф-паф» (указание 03.10): не вселился - звон разбитого стекла, вселился - щелчок
/// удавшейся отмычки (sounds.xml: glassdestroy, lockpick_success).</summary>
public const string PifPafFailSound = "glassdestroy";
@@ -47,6 +50,10 @@ namespace NecromancerTome
static int _applied = -1;
static int _playerId = -1;
static float _nextCast;
/// <summary>Вселение - на пике толчка руки (05.10): иначе вид сразу уходит к зомби и толчка не видно.
/// Цель берётся в момент щелчка.</summary>
static EntityAlive _pifPafVictim;
static float _pifPafAt = -1f;
public static bool IsHand(ItemClass _item) => _item != null && _item.Name == HandItem;
@@ -74,9 +81,15 @@ namespace NecromancerTome
_applied = None;
_target = null;
_targetFrame = -1;
_pifPafVictim = null;
_pifPafAt = -1f;
HandPose.ResetAll();
return;
}
if (_pifPafAt >= 0f && Time.time >= _pifPafAt)
{
PifPafShot(player);
}
int want = Current(player);
if (want == _applied)
{
@@ -97,6 +110,26 @@ namespace NecromancerTome
}
}
static void PifPafShot(EntityPlayerLocal _player)
{
EntityAlive victim = _pifPafVictim;
_pifPafVictim = null;
_pifPafAt = -1f;
if (Current(_player) != PifPaf)
{
return; // за полтика сменил хват или руку - выстрела нет
}
if (victim != null && !victim.IsDead() && Possession.CanPossess(victim) && Possession.Enter(_player, victim))
{
_player.PlayOneShot(PifPafPossessSound);
}
else
{
_player.PlayOneShot(PifPafFailSound);
Debug.Log("[NecromancerTome] HandHolds: пиф-паф - " + (victim == null ? "в прицеле нет зомби" : victim.EntityName + " не гуманоид"));
}
}
public static void OnRadialCommand(XUiC_Radial _sender, int _commandIndex, XUiC_Radial.RadialContextAbs _context)
{
if (_commandIndex >= None && _commandIndex <= PifPaf)
@@ -116,18 +149,12 @@ namespace NecromancerTome
if (_hold == PifPaf)
{
// Одержимость (решение 03.10): «пиф-паф» по зомби-гуманоиду - управление им.
EntityAlive victim = Target(_player);
if (Possession.CanPossess(victim) && Possession.Enter(_player, victim))
{
_player.PlayOneShot(PifPafPossessSound);
}
else
{
_player.PlayOneShot(PifPafFailSound);
Debug.Log("[NecromancerTome] HandHolds: пиф-паф - " + (victim == null ? "в прицеле нет зомби" : victim.EntityName + " не гуманоид"));
}
HandPose.Jab();
_pifPafVictim = Target(_player);
_pifPafAt = Time.time + HandPose.JabTime * 0.5f;
return;
}
HandPose.Jab(); // толчок к прицелу, как у «пиф-пафа» (05.10)
_player.PlayOneShot(DenySound);
World world = _player.world;
if (world.IsRemote())
+53 -6
View File
@@ -88,6 +88,7 @@ namespace NecromancerTome
Enabled = false;
Overrides.Clear();
CamOverrides.Clear();
_jabStart = -1f;
Unfreeze();
_bones.Clear();
_rig = null;
@@ -159,7 +160,8 @@ namespace NecromancerTome
b.localRotation = Quaternion.Euler(kv.Value);
}
}
Transform cam = CamOverrides.Count > 0 ? Camera() : null;
Transform cam = CamOverrides.Count > 0 || _jabStart >= 0f ? Camera() : null;
ApplyJab(cam);
if (cam != null)
{
foreach (var kv in CamOverrides)
@@ -173,6 +175,43 @@ namespace NecromancerTome
}
}
/// <summary>Толчок руки к прицелу (указание 05.10, «пиф-паф» на ЛКМ: «чуть сдвигает руку в сторону
/// прицела и возвращает»). Плечо доворачивается так, чтобы кисть прошла JabAmount пути до линии
/// взгляда и вернулась - по синусу за JabTime. Ставится до CamOverrides: кисть сохраняет поворот
/// относительно камеры, сдвигается только её место.</summary>
public const float JabTime = 0.25f;
public const float JabAmount = 0.35f;
static float _jabStart = -1f;
public static void Jab()
{
_jabStart = Time.time;
}
static void ApplyJab(Transform _cam)
{
if (_jabStart < 0f)
{
return;
}
float t = (Time.time - _jabStart) / JabTime;
if (t >= 1f)
{
_jabStart = -1f;
return;
}
Transform arm = Bone("RightArm");
Transform hand = Bone("RightHand");
if (_cam == null || arm == null || hand == null)
{
return;
}
Vector3 toHand = hand.position - arm.position;
Vector3 aim = _cam.position + _cam.forward * Vector3.Dot(hand.position - _cam.position, _cam.forward);
Quaternion full = Quaternion.FromToRotation(toHand, aim - arm.position);
arm.rotation = Quaternion.Slerp(Quaternion.identity, full, Mathf.Sin(t * Mathf.PI) * JabAmount) * arm.rotation;
}
/// <summary>Кисть в осях камеры. Оси кисти правой руки (лог necrobones 03.10): пальцы - локальная +X
/// (суставы пальцев лежат по +X), ладонь - +Y (сгиб пальцев +Z ведёт +X к +Y), +Z - к мизинцу,
/// большой палец - к -Z. Нулевая поза: пальцы вверх, ладонь от игрока, тыльная сторона к камере,
@@ -221,8 +260,9 @@ namespace NecromancerTome
Overrides["LeftArm"] = new Vector3(30f, 13.6f, 57.3f);
}
/// <summary>Хват «отрицание» (утверждён пользователем 03.10): рука вперёд, как у браслета, ниже прицела,
/// кисть в линию с предплечьем, пальцы раскрыты.</summary>
/// <summary>Хват «коза» (до 05.10 - «отрицание»; утверждён пользователем 03.10): рука вперёд, как у браслета, ниже прицела,
/// кисть в линию с предплечьем, пальцы раскрыты. 05.10: средний и безымянный поджаты, как в кулаке
/// (сгиб - как у поджатых пальцев «пиф-пафа»), указательный и мизинец прямые.</summary>
public static void PresetDeny()
{
Overrides.Clear();
@@ -232,9 +272,16 @@ namespace NecromancerTome
Overrides["RightForeArm"] = new Vector3(0f, 88.4f, 0f);
Overrides["RightHand"] = new Vector3(45f, 0f, 0f);
SetFingers("Right", 3f, 12f);
Overrides["RightHandThumb1"] = new Vector3(55f, 68.6f, 40.6f);
Overrides["RightHandThumb2"] = new Vector3(0f, 0f, 0f);
Overrides["RightHandThumb3"] = new Vector3(0f, 0f, 0f);
for (int j = 1; j <= 3; j++)
{
float curl = j == 3 ? 55f : 80f;
Overrides["RightHandMiddle" + j] = new Vector3(0f, 0f, curl);
Overrides["RightHandRing" + j] = new Vector3(0f, 0f, curl);
}
// Большой палец прижимает поджатые (05.10: «полноценная коза»). Подбор на глаз - уточнять necropose.
Overrides["RightHandThumb1"] = new Vector3(55f, 68.6f, 75f);
Overrides["RightHandThumb2"] = new Vector3(0f, 0f, 40f);
Overrides["RightHandThumb3"] = new Vector3(0f, 0f, 30f);
LeftArmDown();
Unfreeze();
Enabled = true;
+135 -5
View File
@@ -52,6 +52,26 @@ namespace NecromancerTome
public const float TauntRange = 30f;
public const float TauntPeriod = 1f;
public const int TauntTicks = 1200;
/// <summary>Спящие просыпаются от одержимого (тест 05.10: «не разбудил спящего»). Игра будит их
/// только игроком - увидел или услышал (EAISetNearestEntityAsTarget.FindTargetPlayer), одержимый для
/// неё просто зомби. Будим сами: видит одержимого ближе SleeperWakeRange (пригнувшегося - ближе
/// SleeperWakeCrouched) или тот вплотную, ближе SleeperHearRange, хоть и за спиной.</summary>
public const float SleeperWakeRange = 8f;
public const float SleeperWakeCrouched = 3f;
public const float SleeperHearRange = 2f;
/// <summary>Приседание (указание 05.10): пока зажата кнопка приседания. Высота - доля роста зомби;
/// ниже 0.7 игра включает ходьбу пригнувшись (walkType 8), как у её зомби под низким потолком.</summary>
public static bool Crouching;
/// <summary>Удар по прицелу (тест 05.10: «не попадаю по другим зомби»). Удар зомби - луч ~1.65 м из
/// головы по взгляду (ItemActionMelee, EntityHuman.GetLookVector), а взгляд брался из наклона камеры,
/// которая сзади и выше: под прицелом враг, а луч из головы уходит ниже и мимо. На время замаха
/// взгляд зомби - на точку под прицелом, а если рядом враг почти по прицелу - на его грудь.</summary>
public const float MeleeAssistRange = 2.5f;
public const float MeleeAssistDeg = 25f;
static float _meleeLookUntil;
/// <summary>Ctrl в игре - приседание переключателем (ToggleCrouch), C - пока держишь (Crouch).</summary>
static bool _crouchToggled;
public const float CrouchHeight = 0.6f;
/// <summary>Сколько чанков держать вокруг тела, пока игрок в зомби (указание 03.10: «сильно ограничить
/// видимость у тела - ему вообще нет смысла что-либо видеть»). Тест 03.10: две полные области обзора
/// (тело + одержимый) - память росла с каждым шагом зомби, а выход давал подвисание ~50 с. Трёх чанков
@@ -73,6 +93,7 @@ namespace NecromancerTome
public const float TurnSpeed = 540f;
static float _nextAttack;
static float _nextTaunt;
static float _sleeperCheck;
static ChunkManager.ChunkObserver _observer;
static readonly List<Animator> _frozen = new List<Animator>();
static readonly List<float> _frozenSpeed = new List<float>();
@@ -155,7 +176,11 @@ namespace NecromancerTome
return;
}
Active = false;
Crouching = false;
_meleeLookUntil = 0f;
_crouchToggled = false;
EntityAlive z = Zombie;
z?.SetLookPosition(Vector3.zero);
EntityPlayerLocal player = _player;
if (_rState != RState.Idle && z != null && !z.IsDead())
{
@@ -287,6 +312,11 @@ namespace NecromancerTome
// кнопка геймпада (тест 03.10: «подрыва нету»).
detonate = input.Activate.WasPressed || input.PermanentActions.Activate.WasPressed;
}
if (input != null && !gui && input.ToggleCrouch.WasPressed)
{
_crouchToggled = !_crouchToggled;
}
Crouching = input != null && !gui && (input.Crouch.IsPressed || _crouchToggled);
if (detonate && z is EntityZombieCop cop && !cop.isPrimed)
{
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: подрыв " + z.EntityName);
@@ -316,12 +346,32 @@ namespace NecromancerTome
{
Scream(world, z);
}
if (attack && Time.time >= _nextAttack && z.Attack(false))
if (attack && Time.time >= _nextAttack)
{
z.Attack(true);
_nextAttack = Time.time + Mathf.Max(0.3f, z.GetAttackTimeoutTicks() / 20f);
z.SetLookPosition(MeleeAim(world, z));
if (z.Attack(false))
{
z.Attack(true);
float timeout = Mathf.Max(0.3f, z.GetAttackTimeoutTicks() / 20f);
_nextAttack = Time.time + timeout;
_meleeLookUntil = Time.time + Mathf.Max(0.6f, timeout);
}
}
if (_meleeLookUntil > 0f && _rState == RState.Idle)
{
if (Time.time < _meleeLookUntil)
{
z.SetLookPosition(MeleeAim(world, z));
}
else
{
_meleeLookUntil = 0f;
z.SetLookPosition(Vector3.zero);
}
}
_observer?.SetPosition(z.position);
// Спящие в зданиях просыпаются от одержимого, как от змеи (указание 05.10).
SnakeControl.Sleepers(world, _player, z.position, ref _sleeperCheck, Time.deltaTime);
Taunt(world, z);
}
@@ -371,6 +421,37 @@ namespace NecromancerTome
GameManager.ShowTooltip(_p, text);
}
/// <summary>Куда бить: грудь врага ближе MeleeAssistRange к голове и не дальше MeleeAssistDeg от
/// направления на прицел (ближайший к прицелу), иначе - точка под прицелом.</summary>
static Vector3 MeleeAim(World _world, EntityAlive _z)
{
Vector3 aim = AimPoint();
Vector3 head = _z.getHeadPosition();
Vector3 dir = (aim - head).normalized;
EntityAlive best = null;
float bestAngle = MeleeAssistDeg;
for (int i = 0; i < _world.EntityAlives.Count; i++)
{
EntityAlive e = _world.EntityAlives[i];
if (e == null || e == _z || e.IsDead() || e is EntityPlayer || SnakeControl.IsNecroEntity(e))
{
continue;
}
Vector3 to = e.getChestPosition() - head;
if (to.sqrMagnitude > MeleeAssistRange * MeleeAssistRange)
{
continue;
}
float angle = Vector3.Angle(dir, to);
if (angle < bestAngle)
{
bestAngle = angle;
best = e;
}
}
return best != null ? best.getChestPosition() : aim;
}
/// <summary>Точка под прицелом камеры (в мировых координатах), до 50 м.</summary>
static Vector3 AimPoint()
{
@@ -566,8 +647,26 @@ namespace NecromancerTome
{
EntityAlive e = _world.EntityAlives[i];
if (e == null || e == _z || e.IsDead() || !(e is EntityZombie) || e.GetAttackTarget() == _z ||
e.aiManager == null || PetFollowPatch.FindOwnerOfPet(e.entityId) != null ||
(e.position - _z.position).sqrMagnitude > TauntRange * TauntRange || !e.CanSee(_z))
e.aiManager == null || PetFollowPatch.FindOwnerOfPet(e.entityId) != null)
{
continue;
}
float d2 = (e.position - _z.position).sqrMagnitude;
if (d2 > TauntRange * TauntRange)
{
continue;
}
if (e.IsSleeping)
{
float wake = Crouching ? SleeperWakeCrouched : SleeperWakeRange;
if (d2 > SleeperHearRange * SleeperHearRange && (d2 > wake * wake || !e.CanSee(_z)))
{
continue;
}
e.ConditionalTriggerSleeperWakeUp();
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: проснулся " + e.EntityName + " (" + e.entityId + "), " + Mathf.Sqrt(d2).ToString("F1") + " м");
}
else if (!e.CanSee(_z))
{
continue;
}
@@ -685,4 +784,35 @@ namespace NecromancerTome
GUI.Label(new Rect(r.x, r.y - 26f * scale, r.width, 24f * scale), name + " " + z.Health + " / " + z.GetMaxHealth(), _style);
}
}
/// <summary>Приседание одержимого: пока зажата кнопка, рост зомби опускается до CrouchHeight, как игра
/// опускает его под низким потолком (EntityAlive.CrouchHeightFixedUpdate, её же шаги). Отпустил - дальше
/// считает игра: встаёт, только если сверху свободно. Сама игра пригибает лишь под потолком над головой,
/// а проём впереди чует через moveHelper, который у одержимого остановлен.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), nameof(EntityAlive.CrouchHeightFixedUpdate))]
public static class Patch_EntityAlive_CrouchHeightFixedUpdate_Possession
{
public static bool Prefix(EntityAlive __instance)
{
if (!Possession.Crouching || !Possession.IsPossessed(__instance) || __instance.crouchType == 0 ||
__instance.physicsBaseHeight <= 1.3f)
{
return true;
}
float h = Utils.FastMoveTowards(__instance.physicsHeight, __instance.physicsBaseHeight * Possession.CrouchHeight, 0.099999994f);
__instance.SetHeight(h);
if (h <= __instance.physicsBaseHeight * 0.7f)
{
__instance.crouchBendPerTarget = 0f;
if (__instance.walkType != 8 && __instance.walkType != 21)
{
int was = __instance.walkType;
__instance.SetWalkType(8);
__instance.walkTypeBeforeCrouch = was;
}
}
__instance.crouchBendPer = Mathf.MoveTowards(__instance.crouchBendPer, __instance.crouchBendPerTarget, 0.099999994f);
return false;
}
}
}
+202 -37
View File
@@ -56,6 +56,18 @@ namespace NecromancerTome
/// <summary>Радиус проверочных сфер при шаге. Меньше полублока - в дверной проём и щель в
/// один блок змея пролезает.</summary>
public const float BodyRadius = 0.25f;
/// <summary>Точка тела для проверки «внутри текстуры»: над корнем змеи, ниже головы.</summary>
public const float BodyUp = 0.35f;
/// <summary>Как далеко вверх искать поверхность, под которой змея может быть зарыта.</summary>
public const float InsideProbe = 32f;
/// <summary>Полёт (указание 05.10): пока зажата правая кнопка. Скорость - вдвое ниже шага
/// зомби (MindControl.WalkSpeed), и в воздухе, и сквозь постройки; Shift не ускоряет.
/// Сквозь грунт (земля, песок, камень) - никак.</summary>
static bool _flying;
public const float FlySpeed = MindControl.WalkSpeed * 0.5f;
/// <summary>Не нашлось, куда выбросить змею из текстур, - пауза, а не поиск каждый кадр.</summary>
static float _ejectWait;
static Vector3[] _ejectOffsets;
/// <summary>Параметр Forward аниматора змеи при ползании и на Shift. Подобраны на глаз:
/// у животного с RootMotion полный ход даёт landMovementFactor * 2.5 = 0.25.</summary>
@@ -125,6 +137,11 @@ namespace NecromancerTome
/// место под сброс припасов (AIAirDrop) - только здесь с видимой сеткой и дальностью
/// обзора из настроек.</summary>
static ChunkManager.ChunkObserver _observer;
/// <summary>Область тела сжата до Possession.BodyViewDim, как у одержимого (указание 05.10:
/// «делай как у одержимого»): две полные области - лишняя память. Полный радиус - для систем,
/// рисующих мир у змеи (SnakeAudioSwap). -1 - не сжата.</summary>
static int _bodyViewDim = -1;
public static int FullViewDim => _bodyViewDim;
public static EntityAlive Target;
static Vector3 _pos;
static float _vy;
@@ -154,6 +171,8 @@ namespace NecromancerTome
_dashTarget = null;
_freeze = 0f;
_kick = Vector3.zero;
_flying = false;
_ejectWait = 0f;
_killId = -1;
_burst = null;
_sleeperCheck = 0f;
@@ -169,6 +188,12 @@ namespace NecromancerTome
BodyDanger = false;
_bodyCheck = 0f;
_observer = GameManager.Instance.AddChunkObserver(_pos, true, GameUtils.GetViewDistance(), -1);
ChunkManager.ChunkObserver bodyObserver = _player.ChunkObserver;
if (bodyObserver != null && bodyObserver.viewDim > Possession.BodyViewDim)
{
_bodyViewDim = bodyObserver.viewDim;
bodyObserver.viewDim = Possession.BodyViewDim;
}
Controlling = true;
// Пояс прячется на весь режим (указание 28.09); обратно его откроет сама игра в OnHUD.
_player.PlayerUI?.windowManager.Close(ToolbeltWindow);
@@ -231,7 +256,13 @@ namespace NecromancerTome
_fearQueue.Clear();
_fearQueued.Clear();
Controlling = false;
SnakeVision.Off(GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer());
EntityPlayerLocal player = GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer();
SnakeVision.Off(player);
if (_bodyViewDim > 0 && player?.ChunkObserver != null)
{
player.ChunkObserver.viewDim = _bodyViewDim;
}
_bodyViewDim = -1;
_dashTarget = null;
Target = null;
BodyDanger = false;
@@ -258,6 +289,8 @@ namespace NecromancerTome
Vector2 move = Vector2.zero;
bool run = false;
bool jump = false;
bool jumpHeld = false;
bool downHeld = false;
bool attack = false;
World world = GameManager.Instance.World;
if (_freeze > 0f)
@@ -274,13 +307,25 @@ namespace NecromancerTome
move = new Vector2(input.Move.X, input.Move.Y);
run = input.Run.IsPressed;
jump = input.Jump.WasPressed;
// Указание 28.09: атака на левую кнопку, правая - выбраться из застревания.
jumpHeld = input.Jump.IsPressed;
downHeld = input.Crouch.IsPressed || input.ToggleCrouch.IsPressed;
// Указание 28.09: атака на левую кнопку. 05.10: E - аварийный выход из текстур
// (E в игре на PermanentActions.Activate, см. MindControl).
attack = input.Primary.WasPressed;
if (input.Secondary.WasPressed)
if ((input.Activate.WasPressed || input.PermanentActions.Activate.WasPressed) && _dashTarget == null)
{
Unstick(world);
Eject(world, false, 0.5f);
}
}
// Полёт - пока зажата правая кнопка (указание 05.10); отпустил - змея падает.
bool fly = !gui && input != null && input.Secondary.IsPressed && _dashTarget == null;
if (fly != _flying)
{
_flying = fly;
_vy = 0f;
_airborne = !fly;
Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: полёт " + (fly ? "вкл" : "выкл"));
}
if (_dashTarget == null && attack && Target != null)
{
@@ -294,6 +339,10 @@ namespace NecromancerTome
if (_dashTarget != null)
{
Dash(_player);
if (_dashTarget == null)
{
KeepOut(world, dt);
}
_observer?.SetPosition(_pos);
_snake.SetPosition(_pos);
_snake.SetRotation(new Vector3(0f, _snakeYaw, 0f));
@@ -305,6 +354,12 @@ namespace NecromancerTome
}
Quaternion yawRot = Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f);
Vector3 dir = yawRot * Vector3.forward * move.y + yawRot * Vector3.right * move.x;
if (_flying)
{
// В полёте - куда смотрит камера, Пробел вверх, приседание вниз.
dir = Quaternion.Euler(-_pitch, _yaw, 0f) * Vector3.forward * move.y + yawRot * Vector3.right * move.x +
Vector3.up * ((jumpHeld ? 1f : 0f) - (downHeld ? 1f : 0f));
}
if (dir.sqrMagnitude > 1f)
{
dir.Normalize();
@@ -312,13 +367,15 @@ namespace NecromancerTome
bool moving = dir.sqrMagnitude > 0.01f;
if (moving)
{
Vector3 delta = dir * (run ? RunSpeed : WalkSpeed) * dt;
float speed = _flying ? FlySpeed : run ? RunSpeed : WalkSpeed;
Vector3 delta = dir * speed * dt;
int steps = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(delta.magnitude / MaxStep));
Vector3 d = delta / steps;
for (int i = 0; i < steps; i++)
{
// Упёрлись - пробуем скользить вдоль стены по одной из осей.
if (!TryStep(world, d) && !TryStep(world, new Vector3(d.x, 0f, 0f)) && !TryStep(world, new Vector3(0f, 0f, d.z)))
if (!TryStep(world, d) && !TryStep(world, new Vector3(d.x, 0f, 0f)) && !TryStep(world, new Vector3(0f, 0f, d.z)) &&
!(_flying && TryStep(world, new Vector3(0f, d.y, 0f))))
{
break;
}
@@ -340,7 +397,11 @@ namespace NecromancerTome
}
// Вид от первого лица: змея смотрит туда же, куда игрок.
_snakeYaw = Mathf.LerpAngle(_snakeYaw, _yaw, dt * 12f);
Fall(dt, jump);
if (!_flying)
{
Fall(world, dt, jump);
}
KeepOut(world, dt);
_observer?.SetPosition(_pos);
_snake.SetPosition(_pos);
@@ -350,7 +411,7 @@ namespace NecromancerTome
_snake.moveDirection = Vector3.zero;
AnimForward = moving ? (run ? AnimRun : AnimWalk) : 0f;
CheckBody(world, _player, _snake, dt);
Sleepers(world, _player, dt);
Sleepers(world, _player, _pos, ref _sleeperCheck, dt);
Sense(world, _snake, dt);
FearQueue(world, _snake, dt);
return Radiation(world, dt);
@@ -485,17 +546,18 @@ namespace NecromancerTome
/// <summary>Комнаты со спящими в зданиях просыпаются, когда в них входит ИГРОК:
/// EntityPlayer.CheckSleeperTriggers каждый тик зовёт World.CheckSleeperVolumeTouching и
/// CheckTriggerVolumeTrigger, а те берут player.position (тест 28.09: «зомби в локациях не
/// спавнятся, если змея туда заходит»). Раз в 0,25 с зовём их же, подставив позицию змеи.</summary>
static void Sleepers(World _world, EntityPlayerLocal _player, float _dt)
/// спавнятся, если змея туда заходит»). Раз в 0,25 с зовём их же, подставив позицию змеи
/// (и одержимого - Possession, 05.10).</summary>
public static void Sleepers(World _world, EntityPlayerLocal _player, Vector3 _at, ref float _timer, float _dt)
{
_sleeperCheck -= _dt;
if (_sleeperCheck > 0f || _world.IsRemote())
_timer -= _dt;
if (_timer > 0f || _world.IsRemote())
{
return;
}
_sleeperCheck = 0.25f;
_timer = 0.25f;
Vector3 body = _player.position;
_player.position = _pos;
_player.position = _at;
try
{
_world.CheckSleeperVolumeTouching(_player);
@@ -667,6 +729,16 @@ namespace NecromancerTome
{
return false;
}
if (_flying)
{
// Сквозь постройки можно, в грунт - нет.
if (Inside(_world, c + Vector3.up * BodyUp, TerrainMask, out bool ground) && ground)
{
return false;
}
_pos = c;
return true;
}
// Один блок - ступенька, два - стена. Проверяем настоящую геометрию, а не тип блока:
// у блока есть только флаг «твёрдый», и открытая дверь для него такая же стена, как
// закрытая (тест 28.09: «змея не может пройти в открытые двери»).
@@ -685,11 +757,16 @@ namespace NecromancerTome
_vy = 0f;
}
}
// Ни в грунт, ни в блоки: обрыв выше подъёма или стена, которую шар изнутри не чует.
if (Inside(_world, c + Vector3.up * BodyUp, WallMask, out _))
{
return false;
}
_pos = c;
return true;
}
static void Fall(float _dt, bool _jump)
static void Fall(World _world, float _dt, bool _jump)
{
if (!Ground(_pos + Vector3.up * 0.3f, 300f, out float ground))
{
@@ -717,6 +794,12 @@ namespace NecromancerTome
_vy = 0f;
dy = 0f;
}
// Прыжок не должен заносить тело в текстуры (указание 05.10).
if (dy > 0f && Inside(_world, _pos + Vector3.up * (dy + BodyUp), WallMask, out _))
{
_vy = 0f;
dy = 0f;
}
_pos.y += dy;
if (_pos.y <= ground)
{
@@ -731,38 +814,115 @@ namespace NecromancerTome
return Physics.CheckSphere(_p - Origin.position, BodyRadius, WallMask, QueryTriggerInteraction.Ignore);
}
/// <summary>Правая кнопка: выбраться из текстур. Ближайшее свободное место - сначала выше
/// на месте, потом кольцами до 3 м и до 4 м вверх; там, где тело змеи ни во что не упирается.
/// Дальше змея сама падает на землю.</summary>
static void Unstick(World _world)
/// <summary>Каждый кадр: змея в грунте (в полёте) или в любой текстуре (на земле) -
/// выбрасываем на ближайшее свободное место (указание 05.10).</summary>
static void KeepOut(World _world, float _dt)
{
if (_dashTarget != null)
if (_ejectWait > 0f)
{
_ejectWait -= _dt;
return;
}
Vector3 body = _pos + Vector3.up * BodyUp;
if (!_world.IsChunkAreaCollidersLoaded(body))
{
return;
}
for (float r = 0f; r <= 3f; r += 1f)
bool ground;
bool stuck = _flying ? Inside(_world, body, TerrainMask, out ground) && ground : Inside(_world, body, WallMask, out ground);
if (stuck && !Eject(_world, _flying, 0f))
{
int dirs = r == 0f ? 1 : 8;
// На месте - минимум на полметра вверх: проверка может счесть место свободным, а
// змея всё равно не идёт (тест 28.09: дважды «выбралась, сдвиг 0.0 м»).
for (float h = r == 0f ? 0.5f : 0f; h <= 4f; h += 0.5f)
_ejectWait = 1f;
}
}
/// <summary>Ближайшее свободное место: до 4 м вбок, до 1 м вниз и до 6 м вверх; вниз
/// дороже, чем вверх. _groundOnly - мешает только грунт (полёт). E зовёт с _minShift 0.5:
/// проверка может счесть место свободным, а змея не идёт (тест 28.09: «сдвиг 0.0 м»).</summary>
static bool Eject(World _world, bool _groundOnly, float _minShift)
{
if (_ejectOffsets == null)
{
System.Collections.Generic.List<Vector3> list = new System.Collections.Generic.List<Vector3>();
for (float r = 0f; r <= 4f; r += 0.5f)
{
for (int i = 0; i < dirs; i++)
int dirs = r == 0f ? 1 : 8;
for (float h = -1f; h <= 6f; h += 0.5f)
{
Vector3 p = _pos + Quaternion.Euler(0f, _yaw + i * 45f, 0f) * Vector3.forward * r + Vector3.up * h;
if (!_world.IsChunkAreaCollidersLoaded(p) || Blocked(p + Vector3.up * 0.4f) || Blocked(p + Vector3.up * 1f))
for (int i = 0; i < dirs; i++)
{
continue;
list.Add(Quaternion.Euler(0f, i * 45f, 0f) * Vector3.forward * r + Vector3.up * h);
}
Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: выбралась, сдвиг " + (p - _pos).magnitude.ToString("F1") + " м");
_pos = p;
_vy = 0f;
_airborne = true;
return;
}
}
list.Sort((x, y) => EjectCost(x).CompareTo(EjectCost(y)));
_ejectOffsets = list.ToArray();
}
for (int i = 0; i < _ejectOffsets.Length; i++)
{
Vector3 o = _ejectOffsets[i];
if (o.magnitude < _minShift || !Free(_world, _pos + o, _groundOnly))
{
continue;
}
Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: выброшена из текстур" + (_groundOnly ? " (грунт)" : "") + ", сдвиг " + o.magnitude.ToString("F1") + " м");
_pos += o;
_vy = 0f;
_airborne = !_flying;
return true;
}
Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: выбраться некуда");
return false;
}
static float EjectCost(Vector3 _o)
{
return _o.magnitude + (_o.y < 0f ? -_o.y : 0f);
}
static bool Free(World _world, Vector3 _p, bool _groundOnly)
{
if (!_world.IsChunkAreaCollidersLoaded(_p))
{
return false;
}
bool ground;
if (_groundOnly)
{
return !(Inside(_world, _p + Vector3.up * BodyUp, TerrainMask, out ground) && ground);
}
return !Inside(_world, _p + Vector3.up * BodyUp, WallMask, out ground) &&
!Blocked(_p + Vector3.up * 0.4f) && !Blocked(_p + Vector3.up * 1f);
}
/// <summary>Точка внутри текстуры? Земля игры - поверхность, а не сплошная масса, и шар
/// (Blocked) изнутри её не чует. Поэтому так: луч вверх до первого потолка (поверхность
/// лицом вниз), потом луч от потолка вниз до точки. Попалась поверхность лицом вверх -
/// точка под ней, то есть внутри. Лучи видят только лицевые стороны, так что пары хватает
/// и в пещере, и в доме. _ground - это грунт (блок-земля под той поверхностью или в самой
/// точке), а не постройка.</summary>
static bool Inside(World _world, Vector3 _p, int _mask, out bool _ground)
{
_ground = false;
Vector3 o = _p - Origin.position;
float top = InsideProbe;
if (Physics.Raycast(o, Vector3.up, out RaycastHit ceil, InsideProbe, _mask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
top = ceil.distance;
}
if (top < 0.05f ||
!Physics.Raycast(o + Vector3.up * (top - 0.02f), Vector3.down, out RaycastHit floor, top - 0.02f, _mask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
return false;
}
_ground = IsGround(_world, floor.point + Origin.position + Vector3.down * 0.05f) || IsGround(_world, _p);
return true;
}
static bool IsGround(World _world, Vector3 _p)
{
BlockValue b = _world.GetBlock(World.worldToBlockPos(_p));
return !b.isair && b.Block.shape.IsTerrain();
}
static bool Solid(World _world, Vector3 _p)
@@ -1266,6 +1426,10 @@ namespace NecromancerTome
}
Vector3 body = player.position;
player.position = snake.position;
if (SnakeControl.FullViewDim > 0 && player.ChunkObserver != null)
{
player.ChunkObserver.viewDim = SnakeControl.FullViewDim;
}
return body;
}
@@ -1284,7 +1448,8 @@ namespace NecromancerTome
if (player != null)
{
player.position = _body;
if (Possession.Active && Possession.FullViewDim > 0 && player.ChunkObserver != null)
if (((Possession.Active && Possession.FullViewDim > 0) || (SnakeControl.Controlling && SnakeControl.FullViewDim > 0)) &&
player.ChunkObserver != null)
{
player.ChunkObserver.viewDim = Possession.BodyViewDim;
}
@@ -1303,11 +1468,11 @@ namespace NecromancerTome
public static void Postfix(Vector3 __state) { SnakeAudioSwap.Postfix(__state); }
}
/// <summary>Детализация зданий (POI LOD) - вокруг одержимого, с полным радиусом (03.10, сжатая область тела).</summary>
/// <summary>Детализация зданий (POI LOD) - вокруг одержимого, с полным радиусом (03.10, сжатая область тела), и вокруг змеи (05.10: «текстуры вокруг неё отображаются коряво»).</summary>
[HarmonyPatch(typeof(PrefabLODManager), nameof(PrefabLODManager.FrameUpdate))]
public static class Patch_PrefabLODManager_FrameUpdate_Possession
{
public static void Prefix(out Vector3 __state) { __state = Possession.Active ? SnakeAudioSwap.Prefix() : Vector3.zero; }
public static void Prefix(out Vector3 __state) { __state = Possession.Active || SnakeControl.Controlling ? SnakeAudioSwap.Prefix() : Vector3.zero; }
public static void Postfix(Vector3 __state) { SnakeAudioSwap.Postfix(__state); }
}