diff --git a/Config/Localization.csv b/Config/Localization.csv
index 3003601..87e2f55 100644
--- a/Config/Localization.csv
+++ b/Config/Localization.csv
@@ -190,7 +190,7 @@ necroSnakeModeSnake,items,Item,,,,Snake,,Schlange,Serpiente,Serpent,Serpente,蛇
necroSnakeBodyDanger,UI,Label,,,,Enemy approaching your body,,Ein Feind nähert sich deinem Körper,Un enemigo se acerca a tu cuerpo,Un ennemi approche de ton corps,Un nemico si avvicina al tuo corpo,敵が体に近づいている,적이 몸에 다가오고 있다,Wróg zbliża się do twojego ciała,Um inimigo se aproxima do seu corpo,Враг приближается к телу,Bir düşman bedenine yaklaşıyor,敌人正在接近你的身体,敵人正在接近你的身體
necroSnakeModeDay,items,Item,,,,It is daytime,,Es ist Tag,Es de día,Il fait jour,È giorno,今は昼だ,지금은 낮이다,Jest dzień,Agora é dia,Сейчас день,Şu an gündüz,现在是白天,現在是白天
necroHoldNone,items,Item,,,,Bare hand,,Bloße Hand,Mano desnuda,Main nue,Mano nuda,素手,맨손,Goła ręka,Mão nua,Обычная рука,Çıplak el,空手,空手
-necroHoldDeny,items,Item,,,,Denial,,Verleugnung,Negación,Déni,Negazione,拒絶,거부,Zaprzeczenie,Negação,Отрицание,İnkâr,否认,否認
+necroHoldDeny,items,Item,,,,Horns,,Pommesgabel,Cuernos,Cornes,Corna,メロイックサイン,악마의 뿔,Rogi,Chifres,Коза,Boynuzlar,恶魔角,惡魔角
necroHoldPifPaf,items,Item,,,,Bang-bang,,Peng-peng,Pum-pum,Pan-pan,Bang-bang,バンバン,빵야빵야,Pif-paf,Pou-pou,Пиф-паф,Bang-bang,砰砰,砰砰
necroPossessHintBase,items,Item,,,,"LMB - strike, R - leave the body",,"LMT - Schlag, R - Körper verlassen","LMB: golpe, R: salir del cuerpo","Clic gauche : frapper, R : quitter le corps","LMB - colpo, R - lascia il corpo",左クリック: 攻撃、R: 体から出る,"좌클릭 - 공격, R - 몸에서 나가기","LPM - cios, R - opuść ciało","LMB - golpe, R - sair do corpo","ЛКМ - удар, R - выйти из тела","Sol tık - vuruş, R - bedenden çık",左键 - 攻击,R - 离开身体,左鍵 - 攻擊,R - 離開身體
necroPossessHintRanged,items,Item,,,,RMB - ranged attack,,RMT - Fernangriff,RMB: ataque a distancia,Clic droit : attaque à distance,RMB - attacco a distanza,右クリック: 遠距離攻撃,우클릭 - 원거리 공격,PPM - atak dystansowy,RMB - ataque à distância,ПКМ - дальняя атака,Sağ tık - menzilli saldırı,右键 - 远程攻击,右鍵 - 遠程攻擊
diff --git a/HarmonySrc/HandHolds.cs b/HarmonySrc/HandHolds.cs
index 75dc622..bea312e 100644
--- a/HarmonySrc/HandHolds.cs
+++ b/HarmonySrc/HandHolds.cs
@@ -36,7 +36,10 @@ namespace NecromancerTome
/// Скорость бегства - выше бега зомби-людей (1.5), как у медведя (указание: «дать ему ускорение»).
public const float DenySpeed = 2.2f;
public const float Cooldown = 0.6f;
- public const string DenySound = "twitch_celebrate";
+ /// Звук «козы» (05.10: «нужен короткий звук» - вместо twitch_celebrate): бросок змеи - тот же,
+ /// что у рывка духа змеи (SnakeControl.AttackSound): «раз зомби боятся духа змеи, некромант может
+ /// пугать им и в телесной форме».
+ public const string DenySound = SnakeControl.AttackSound;
/// «Пиф-паф» (указание 03.10): не вселился - звон разбитого стекла, вселился - щелчок
/// удавшейся отмычки (sounds.xml: glassdestroy, lockpick_success).
public const string PifPafFailSound = "glassdestroy";
@@ -47,6 +50,10 @@ namespace NecromancerTome
static int _applied = -1;
static int _playerId = -1;
static float _nextCast;
+ /// Вселение - на пике толчка руки (05.10): иначе вид сразу уходит к зомби и толчка не видно.
+ /// Цель берётся в момент щелчка.
+ static EntityAlive _pifPafVictim;
+ static float _pifPafAt = -1f;
public static bool IsHand(ItemClass _item) => _item != null && _item.Name == HandItem;
@@ -74,9 +81,15 @@ namespace NecromancerTome
_applied = None;
_target = null;
_targetFrame = -1;
+ _pifPafVictim = null;
+ _pifPafAt = -1f;
HandPose.ResetAll();
return;
}
+ if (_pifPafAt >= 0f && Time.time >= _pifPafAt)
+ {
+ PifPafShot(player);
+ }
int want = Current(player);
if (want == _applied)
{
@@ -97,6 +110,26 @@ namespace NecromancerTome
}
}
+ static void PifPafShot(EntityPlayerLocal _player)
+ {
+ EntityAlive victim = _pifPafVictim;
+ _pifPafVictim = null;
+ _pifPafAt = -1f;
+ if (Current(_player) != PifPaf)
+ {
+ return; // за полтика сменил хват или руку - выстрела нет
+ }
+ if (victim != null && !victim.IsDead() && Possession.CanPossess(victim) && Possession.Enter(_player, victim))
+ {
+ _player.PlayOneShot(PifPafPossessSound);
+ }
+ else
+ {
+ _player.PlayOneShot(PifPafFailSound);
+ Debug.Log("[NecromancerTome] HandHolds: пиф-паф - " + (victim == null ? "в прицеле нет зомби" : victim.EntityName + " не гуманоид"));
+ }
+ }
+
public static void OnRadialCommand(XUiC_Radial _sender, int _commandIndex, XUiC_Radial.RadialContextAbs _context)
{
if (_commandIndex >= None && _commandIndex <= PifPaf)
@@ -116,18 +149,12 @@ namespace NecromancerTome
if (_hold == PifPaf)
{
// Одержимость (решение 03.10): «пиф-паф» по зомби-гуманоиду - управление им.
- EntityAlive victim = Target(_player);
- if (Possession.CanPossess(victim) && Possession.Enter(_player, victim))
- {
- _player.PlayOneShot(PifPafPossessSound);
- }
- else
- {
- _player.PlayOneShot(PifPafFailSound);
- Debug.Log("[NecromancerTome] HandHolds: пиф-паф - " + (victim == null ? "в прицеле нет зомби" : victim.EntityName + " не гуманоид"));
- }
+ HandPose.Jab();
+ _pifPafVictim = Target(_player);
+ _pifPafAt = Time.time + HandPose.JabTime * 0.5f;
return;
}
+ HandPose.Jab(); // толчок к прицелу, как у «пиф-пафа» (05.10)
_player.PlayOneShot(DenySound);
World world = _player.world;
if (world.IsRemote())
diff --git a/HarmonySrc/HandPosePose.cs b/HarmonySrc/HandPosePose.cs
index 1254faa..631104e 100644
--- a/HarmonySrc/HandPosePose.cs
+++ b/HarmonySrc/HandPosePose.cs
@@ -88,6 +88,7 @@ namespace NecromancerTome
Enabled = false;
Overrides.Clear();
CamOverrides.Clear();
+ _jabStart = -1f;
Unfreeze();
_bones.Clear();
_rig = null;
@@ -159,7 +160,8 @@ namespace NecromancerTome
b.localRotation = Quaternion.Euler(kv.Value);
}
}
- Transform cam = CamOverrides.Count > 0 ? Camera() : null;
+ Transform cam = CamOverrides.Count > 0 || _jabStart >= 0f ? Camera() : null;
+ ApplyJab(cam);
if (cam != null)
{
foreach (var kv in CamOverrides)
@@ -173,6 +175,43 @@ namespace NecromancerTome
}
}
+ /// Толчок руки к прицелу (указание 05.10, «пиф-паф» на ЛКМ: «чуть сдвигает руку в сторону
+ /// прицела и возвращает»). Плечо доворачивается так, чтобы кисть прошла JabAmount пути до линии
+ /// взгляда и вернулась - по синусу за JabTime. Ставится до CamOverrides: кисть сохраняет поворот
+ /// относительно камеры, сдвигается только её место.
+ public const float JabTime = 0.25f;
+ public const float JabAmount = 0.35f;
+ static float _jabStart = -1f;
+
+ public static void Jab()
+ {
+ _jabStart = Time.time;
+ }
+
+ static void ApplyJab(Transform _cam)
+ {
+ if (_jabStart < 0f)
+ {
+ return;
+ }
+ float t = (Time.time - _jabStart) / JabTime;
+ if (t >= 1f)
+ {
+ _jabStart = -1f;
+ return;
+ }
+ Transform arm = Bone("RightArm");
+ Transform hand = Bone("RightHand");
+ if (_cam == null || arm == null || hand == null)
+ {
+ return;
+ }
+ Vector3 toHand = hand.position - arm.position;
+ Vector3 aim = _cam.position + _cam.forward * Vector3.Dot(hand.position - _cam.position, _cam.forward);
+ Quaternion full = Quaternion.FromToRotation(toHand, aim - arm.position);
+ arm.rotation = Quaternion.Slerp(Quaternion.identity, full, Mathf.Sin(t * Mathf.PI) * JabAmount) * arm.rotation;
+ }
+
/// Кисть в осях камеры. Оси кисти правой руки (лог necrobones 03.10): пальцы - локальная +X
/// (суставы пальцев лежат по +X), ладонь - +Y (сгиб пальцев +Z ведёт +X к +Y), +Z - к мизинцу,
/// большой палец - к -Z. Нулевая поза: пальцы вверх, ладонь от игрока, тыльная сторона к камере,
@@ -221,8 +260,9 @@ namespace NecromancerTome
Overrides["LeftArm"] = new Vector3(30f, 13.6f, 57.3f);
}
- /// Хват «отрицание» (утверждён пользователем 03.10): рука вперёд, как у браслета, ниже прицела,
- /// кисть в линию с предплечьем, пальцы раскрыты.
+ /// Хват «коза» (до 05.10 - «отрицание»; утверждён пользователем 03.10): рука вперёд, как у браслета, ниже прицела,
+ /// кисть в линию с предплечьем, пальцы раскрыты. 05.10: средний и безымянный поджаты, как в кулаке
+ /// (сгиб - как у поджатых пальцев «пиф-пафа»), указательный и мизинец прямые.
public static void PresetDeny()
{
Overrides.Clear();
@@ -232,9 +272,16 @@ namespace NecromancerTome
Overrides["RightForeArm"] = new Vector3(0f, 88.4f, 0f);
Overrides["RightHand"] = new Vector3(45f, 0f, 0f);
SetFingers("Right", 3f, 12f);
- Overrides["RightHandThumb1"] = new Vector3(55f, 68.6f, 40.6f);
- Overrides["RightHandThumb2"] = new Vector3(0f, 0f, 0f);
- Overrides["RightHandThumb3"] = new Vector3(0f, 0f, 0f);
+ for (int j = 1; j <= 3; j++)
+ {
+ float curl = j == 3 ? 55f : 80f;
+ Overrides["RightHandMiddle" + j] = new Vector3(0f, 0f, curl);
+ Overrides["RightHandRing" + j] = new Vector3(0f, 0f, curl);
+ }
+ // Большой палец прижимает поджатые (05.10: «полноценная коза»). Подбор на глаз - уточнять necropose.
+ Overrides["RightHandThumb1"] = new Vector3(55f, 68.6f, 75f);
+ Overrides["RightHandThumb2"] = new Vector3(0f, 0f, 40f);
+ Overrides["RightHandThumb3"] = new Vector3(0f, 0f, 30f);
LeftArmDown();
Unfreeze();
Enabled = true;
diff --git a/HarmonySrc/Possession.cs b/HarmonySrc/Possession.cs
index c2f1438..a5f6ffe 100644
--- a/HarmonySrc/Possession.cs
+++ b/HarmonySrc/Possession.cs
@@ -52,6 +52,26 @@ namespace NecromancerTome
public const float TauntRange = 30f;
public const float TauntPeriod = 1f;
public const int TauntTicks = 1200;
+ /// Спящие просыпаются от одержимого (тест 05.10: «не разбудил спящего»). Игра будит их
+ /// только игроком - увидел или услышал (EAISetNearestEntityAsTarget.FindTargetPlayer), одержимый для
+ /// неё просто зомби. Будим сами: видит одержимого ближе SleeperWakeRange (пригнувшегося - ближе
+ /// SleeperWakeCrouched) или тот вплотную, ближе SleeperHearRange, хоть и за спиной.
+ public const float SleeperWakeRange = 8f;
+ public const float SleeperWakeCrouched = 3f;
+ public const float SleeperHearRange = 2f;
+ /// Приседание (указание 05.10): пока зажата кнопка приседания. Высота - доля роста зомби;
+ /// ниже 0.7 игра включает ходьбу пригнувшись (walkType 8), как у её зомби под низким потолком.
+ public static bool Crouching;
+ /// Удар по прицелу (тест 05.10: «не попадаю по другим зомби»). Удар зомби - луч ~1.65 м из
+ /// головы по взгляду (ItemActionMelee, EntityHuman.GetLookVector), а взгляд брался из наклона камеры,
+ /// которая сзади и выше: под прицелом враг, а луч из головы уходит ниже и мимо. На время замаха
+ /// взгляд зомби - на точку под прицелом, а если рядом враг почти по прицелу - на его грудь.
+ public const float MeleeAssistRange = 2.5f;
+ public const float MeleeAssistDeg = 25f;
+ static float _meleeLookUntil;
+ /// Ctrl в игре - приседание переключателем (ToggleCrouch), C - пока держишь (Crouch).
+ static bool _crouchToggled;
+ public const float CrouchHeight = 0.6f;
/// Сколько чанков держать вокруг тела, пока игрок в зомби (указание 03.10: «сильно ограничить
/// видимость у тела - ему вообще нет смысла что-либо видеть»). Тест 03.10: две полные области обзора
/// (тело + одержимый) - память росла с каждым шагом зомби, а выход давал подвисание ~50 с. Трёх чанков
@@ -73,6 +93,7 @@ namespace NecromancerTome
public const float TurnSpeed = 540f;
static float _nextAttack;
static float _nextTaunt;
+ static float _sleeperCheck;
static ChunkManager.ChunkObserver _observer;
static readonly List _frozen = new List();
static readonly List _frozenSpeed = new List();
@@ -155,7 +176,11 @@ namespace NecromancerTome
return;
}
Active = false;
+ Crouching = false;
+ _meleeLookUntil = 0f;
+ _crouchToggled = false;
EntityAlive z = Zombie;
+ z?.SetLookPosition(Vector3.zero);
EntityPlayerLocal player = _player;
if (_rState != RState.Idle && z != null && !z.IsDead())
{
@@ -287,6 +312,11 @@ namespace NecromancerTome
// кнопка геймпада (тест 03.10: «подрыва нету»).
detonate = input.Activate.WasPressed || input.PermanentActions.Activate.WasPressed;
}
+ if (input != null && !gui && input.ToggleCrouch.WasPressed)
+ {
+ _crouchToggled = !_crouchToggled;
+ }
+ Crouching = input != null && !gui && (input.Crouch.IsPressed || _crouchToggled);
if (detonate && z is EntityZombieCop cop && !cop.isPrimed)
{
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: подрыв " + z.EntityName);
@@ -316,12 +346,32 @@ namespace NecromancerTome
{
Scream(world, z);
}
- if (attack && Time.time >= _nextAttack && z.Attack(false))
+ if (attack && Time.time >= _nextAttack)
{
- z.Attack(true);
- _nextAttack = Time.time + Mathf.Max(0.3f, z.GetAttackTimeoutTicks() / 20f);
+ z.SetLookPosition(MeleeAim(world, z));
+ if (z.Attack(false))
+ {
+ z.Attack(true);
+ float timeout = Mathf.Max(0.3f, z.GetAttackTimeoutTicks() / 20f);
+ _nextAttack = Time.time + timeout;
+ _meleeLookUntil = Time.time + Mathf.Max(0.6f, timeout);
+ }
+ }
+ if (_meleeLookUntil > 0f && _rState == RState.Idle)
+ {
+ if (Time.time < _meleeLookUntil)
+ {
+ z.SetLookPosition(MeleeAim(world, z));
+ }
+ else
+ {
+ _meleeLookUntil = 0f;
+ z.SetLookPosition(Vector3.zero);
+ }
}
_observer?.SetPosition(z.position);
+ // Спящие в зданиях просыпаются от одержимого, как от змеи (указание 05.10).
+ SnakeControl.Sleepers(world, _player, z.position, ref _sleeperCheck, Time.deltaTime);
Taunt(world, z);
}
@@ -371,6 +421,37 @@ namespace NecromancerTome
GameManager.ShowTooltip(_p, text);
}
+ /// Куда бить: грудь врага ближе MeleeAssistRange к голове и не дальше MeleeAssistDeg от
+ /// направления на прицел (ближайший к прицелу), иначе - точка под прицелом.
+ static Vector3 MeleeAim(World _world, EntityAlive _z)
+ {
+ Vector3 aim = AimPoint();
+ Vector3 head = _z.getHeadPosition();
+ Vector3 dir = (aim - head).normalized;
+ EntityAlive best = null;
+ float bestAngle = MeleeAssistDeg;
+ for (int i = 0; i < _world.EntityAlives.Count; i++)
+ {
+ EntityAlive e = _world.EntityAlives[i];
+ if (e == null || e == _z || e.IsDead() || e is EntityPlayer || SnakeControl.IsNecroEntity(e))
+ {
+ continue;
+ }
+ Vector3 to = e.getChestPosition() - head;
+ if (to.sqrMagnitude > MeleeAssistRange * MeleeAssistRange)
+ {
+ continue;
+ }
+ float angle = Vector3.Angle(dir, to);
+ if (angle < bestAngle)
+ {
+ bestAngle = angle;
+ best = e;
+ }
+ }
+ return best != null ? best.getChestPosition() : aim;
+ }
+
/// Точка под прицелом камеры (в мировых координатах), до 50 м.
static Vector3 AimPoint()
{
@@ -566,8 +647,26 @@ namespace NecromancerTome
{
EntityAlive e = _world.EntityAlives[i];
if (e == null || e == _z || e.IsDead() || !(e is EntityZombie) || e.GetAttackTarget() == _z ||
- e.aiManager == null || PetFollowPatch.FindOwnerOfPet(e.entityId) != null ||
- (e.position - _z.position).sqrMagnitude > TauntRange * TauntRange || !e.CanSee(_z))
+ e.aiManager == null || PetFollowPatch.FindOwnerOfPet(e.entityId) != null)
+ {
+ continue;
+ }
+ float d2 = (e.position - _z.position).sqrMagnitude;
+ if (d2 > TauntRange * TauntRange)
+ {
+ continue;
+ }
+ if (e.IsSleeping)
+ {
+ float wake = Crouching ? SleeperWakeCrouched : SleeperWakeRange;
+ if (d2 > SleeperHearRange * SleeperHearRange && (d2 > wake * wake || !e.CanSee(_z)))
+ {
+ continue;
+ }
+ e.ConditionalTriggerSleeperWakeUp();
+ Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: проснулся " + e.EntityName + " (" + e.entityId + "), " + Mathf.Sqrt(d2).ToString("F1") + " м");
+ }
+ else if (!e.CanSee(_z))
{
continue;
}
@@ -685,4 +784,35 @@ namespace NecromancerTome
GUI.Label(new Rect(r.x, r.y - 26f * scale, r.width, 24f * scale), name + " " + z.Health + " / " + z.GetMaxHealth(), _style);
}
}
+
+ /// Приседание одержимого: пока зажата кнопка, рост зомби опускается до CrouchHeight, как игра
+ /// опускает его под низким потолком (EntityAlive.CrouchHeightFixedUpdate, её же шаги). Отпустил - дальше
+ /// считает игра: встаёт, только если сверху свободно. Сама игра пригибает лишь под потолком над головой,
+ /// а проём впереди чует через moveHelper, который у одержимого остановлен.
+ [HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), nameof(EntityAlive.CrouchHeightFixedUpdate))]
+ public static class Patch_EntityAlive_CrouchHeightFixedUpdate_Possession
+ {
+ public static bool Prefix(EntityAlive __instance)
+ {
+ if (!Possession.Crouching || !Possession.IsPossessed(__instance) || __instance.crouchType == 0 ||
+ __instance.physicsBaseHeight <= 1.3f)
+ {
+ return true;
+ }
+ float h = Utils.FastMoveTowards(__instance.physicsHeight, __instance.physicsBaseHeight * Possession.CrouchHeight, 0.099999994f);
+ __instance.SetHeight(h);
+ if (h <= __instance.physicsBaseHeight * 0.7f)
+ {
+ __instance.crouchBendPerTarget = 0f;
+ if (__instance.walkType != 8 && __instance.walkType != 21)
+ {
+ int was = __instance.walkType;
+ __instance.SetWalkType(8);
+ __instance.walkTypeBeforeCrouch = was;
+ }
+ }
+ __instance.crouchBendPer = Mathf.MoveTowards(__instance.crouchBendPer, __instance.crouchBendPerTarget, 0.099999994f);
+ return false;
+ }
+ }
}
diff --git a/HarmonySrc/SnakeControl.cs b/HarmonySrc/SnakeControl.cs
index 6adfe0a..dcfde03 100644
--- a/HarmonySrc/SnakeControl.cs
+++ b/HarmonySrc/SnakeControl.cs
@@ -56,6 +56,18 @@ namespace NecromancerTome
/// Радиус проверочных сфер при шаге. Меньше полублока - в дверной проём и щель в
/// один блок змея пролезает.
public const float BodyRadius = 0.25f;
+ /// Точка тела для проверки «внутри текстуры»: над корнем змеи, ниже головы.
+ public const float BodyUp = 0.35f;
+ /// Как далеко вверх искать поверхность, под которой змея может быть зарыта.
+ public const float InsideProbe = 32f;
+ /// Полёт (указание 05.10): пока зажата правая кнопка. Скорость - вдвое ниже шага
+ /// зомби (MindControl.WalkSpeed), и в воздухе, и сквозь постройки; Shift не ускоряет.
+ /// Сквозь грунт (земля, песок, камень) - никак.
+ static bool _flying;
+ public const float FlySpeed = MindControl.WalkSpeed * 0.5f;
+ /// Не нашлось, куда выбросить змею из текстур, - пауза, а не поиск каждый кадр.
+ static float _ejectWait;
+ static Vector3[] _ejectOffsets;
/// Параметр Forward аниматора змеи при ползании и на Shift. Подобраны на глаз:
/// у животного с RootMotion полный ход даёт landMovementFactor * 2.5 = 0.25.
@@ -125,6 +137,11 @@ namespace NecromancerTome
/// место под сброс припасов (AIAirDrop) - только здесь с видимой сеткой и дальностью
/// обзора из настроек.
static ChunkManager.ChunkObserver _observer;
+ /// Область тела сжата до Possession.BodyViewDim, как у одержимого (указание 05.10:
+ /// «делай как у одержимого»): две полные области - лишняя память. Полный радиус - для систем,
+ /// рисующих мир у змеи (SnakeAudioSwap). -1 - не сжата.
+ static int _bodyViewDim = -1;
+ public static int FullViewDim => _bodyViewDim;
public static EntityAlive Target;
static Vector3 _pos;
static float _vy;
@@ -154,6 +171,8 @@ namespace NecromancerTome
_dashTarget = null;
_freeze = 0f;
_kick = Vector3.zero;
+ _flying = false;
+ _ejectWait = 0f;
_killId = -1;
_burst = null;
_sleeperCheck = 0f;
@@ -169,6 +188,12 @@ namespace NecromancerTome
BodyDanger = false;
_bodyCheck = 0f;
_observer = GameManager.Instance.AddChunkObserver(_pos, true, GameUtils.GetViewDistance(), -1);
+ ChunkManager.ChunkObserver bodyObserver = _player.ChunkObserver;
+ if (bodyObserver != null && bodyObserver.viewDim > Possession.BodyViewDim)
+ {
+ _bodyViewDim = bodyObserver.viewDim;
+ bodyObserver.viewDim = Possession.BodyViewDim;
+ }
Controlling = true;
// Пояс прячется на весь режим (указание 28.09); обратно его откроет сама игра в OnHUD.
_player.PlayerUI?.windowManager.Close(ToolbeltWindow);
@@ -231,7 +256,13 @@ namespace NecromancerTome
_fearQueue.Clear();
_fearQueued.Clear();
Controlling = false;
- SnakeVision.Off(GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer());
+ EntityPlayerLocal player = GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer();
+ SnakeVision.Off(player);
+ if (_bodyViewDim > 0 && player?.ChunkObserver != null)
+ {
+ player.ChunkObserver.viewDim = _bodyViewDim;
+ }
+ _bodyViewDim = -1;
_dashTarget = null;
Target = null;
BodyDanger = false;
@@ -258,6 +289,8 @@ namespace NecromancerTome
Vector2 move = Vector2.zero;
bool run = false;
bool jump = false;
+ bool jumpHeld = false;
+ bool downHeld = false;
bool attack = false;
World world = GameManager.Instance.World;
if (_freeze > 0f)
@@ -274,13 +307,25 @@ namespace NecromancerTome
move = new Vector2(input.Move.X, input.Move.Y);
run = input.Run.IsPressed;
jump = input.Jump.WasPressed;
- // Указание 28.09: атака на левую кнопку, правая - выбраться из застревания.
+ jumpHeld = input.Jump.IsPressed;
+ downHeld = input.Crouch.IsPressed || input.ToggleCrouch.IsPressed;
+ // Указание 28.09: атака на левую кнопку. 05.10: E - аварийный выход из текстур
+ // (E в игре на PermanentActions.Activate, см. MindControl).
attack = input.Primary.WasPressed;
- if (input.Secondary.WasPressed)
+ if ((input.Activate.WasPressed || input.PermanentActions.Activate.WasPressed) && _dashTarget == null)
{
- Unstick(world);
+ Eject(world, false, 0.5f);
}
}
+ // Полёт - пока зажата правая кнопка (указание 05.10); отпустил - змея падает.
+ bool fly = !gui && input != null && input.Secondary.IsPressed && _dashTarget == null;
+ if (fly != _flying)
+ {
+ _flying = fly;
+ _vy = 0f;
+ _airborne = !fly;
+ Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: полёт " + (fly ? "вкл" : "выкл"));
+ }
if (_dashTarget == null && attack && Target != null)
{
@@ -294,6 +339,10 @@ namespace NecromancerTome
if (_dashTarget != null)
{
Dash(_player);
+ if (_dashTarget == null)
+ {
+ KeepOut(world, dt);
+ }
_observer?.SetPosition(_pos);
_snake.SetPosition(_pos);
_snake.SetRotation(new Vector3(0f, _snakeYaw, 0f));
@@ -305,6 +354,12 @@ namespace NecromancerTome
}
Quaternion yawRot = Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f);
Vector3 dir = yawRot * Vector3.forward * move.y + yawRot * Vector3.right * move.x;
+ if (_flying)
+ {
+ // В полёте - куда смотрит камера, Пробел вверх, приседание вниз.
+ dir = Quaternion.Euler(-_pitch, _yaw, 0f) * Vector3.forward * move.y + yawRot * Vector3.right * move.x +
+ Vector3.up * ((jumpHeld ? 1f : 0f) - (downHeld ? 1f : 0f));
+ }
if (dir.sqrMagnitude > 1f)
{
dir.Normalize();
@@ -312,13 +367,15 @@ namespace NecromancerTome
bool moving = dir.sqrMagnitude > 0.01f;
if (moving)
{
- Vector3 delta = dir * (run ? RunSpeed : WalkSpeed) * dt;
+ float speed = _flying ? FlySpeed : run ? RunSpeed : WalkSpeed;
+ Vector3 delta = dir * speed * dt;
int steps = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(delta.magnitude / MaxStep));
Vector3 d = delta / steps;
for (int i = 0; i < steps; i++)
{
// Упёрлись - пробуем скользить вдоль стены по одной из осей.
- if (!TryStep(world, d) && !TryStep(world, new Vector3(d.x, 0f, 0f)) && !TryStep(world, new Vector3(0f, 0f, d.z)))
+ if (!TryStep(world, d) && !TryStep(world, new Vector3(d.x, 0f, 0f)) && !TryStep(world, new Vector3(0f, 0f, d.z)) &&
+ !(_flying && TryStep(world, new Vector3(0f, d.y, 0f))))
{
break;
}
@@ -340,7 +397,11 @@ namespace NecromancerTome
}
// Вид от первого лица: змея смотрит туда же, куда игрок.
_snakeYaw = Mathf.LerpAngle(_snakeYaw, _yaw, dt * 12f);
- Fall(dt, jump);
+ if (!_flying)
+ {
+ Fall(world, dt, jump);
+ }
+ KeepOut(world, dt);
_observer?.SetPosition(_pos);
_snake.SetPosition(_pos);
@@ -350,7 +411,7 @@ namespace NecromancerTome
_snake.moveDirection = Vector3.zero;
AnimForward = moving ? (run ? AnimRun : AnimWalk) : 0f;
CheckBody(world, _player, _snake, dt);
- Sleepers(world, _player, dt);
+ Sleepers(world, _player, _pos, ref _sleeperCheck, dt);
Sense(world, _snake, dt);
FearQueue(world, _snake, dt);
return Radiation(world, dt);
@@ -485,17 +546,18 @@ namespace NecromancerTome
/// Комнаты со спящими в зданиях просыпаются, когда в них входит ИГРОК:
/// EntityPlayer.CheckSleeperTriggers каждый тик зовёт World.CheckSleeperVolumeTouching и
/// CheckTriggerVolumeTrigger, а те берут player.position (тест 28.09: «зомби в локациях не
- /// спавнятся, если змея туда заходит»). Раз в 0,25 с зовём их же, подставив позицию змеи.
- static void Sleepers(World _world, EntityPlayerLocal _player, float _dt)
+ /// спавнятся, если змея туда заходит»). Раз в 0,25 с зовём их же, подставив позицию змеи
+ /// (и одержимого - Possession, 05.10).
+ public static void Sleepers(World _world, EntityPlayerLocal _player, Vector3 _at, ref float _timer, float _dt)
{
- _sleeperCheck -= _dt;
- if (_sleeperCheck > 0f || _world.IsRemote())
+ _timer -= _dt;
+ if (_timer > 0f || _world.IsRemote())
{
return;
}
- _sleeperCheck = 0.25f;
+ _timer = 0.25f;
Vector3 body = _player.position;
- _player.position = _pos;
+ _player.position = _at;
try
{
_world.CheckSleeperVolumeTouching(_player);
@@ -667,6 +729,16 @@ namespace NecromancerTome
{
return false;
}
+ if (_flying)
+ {
+ // Сквозь постройки можно, в грунт - нет.
+ if (Inside(_world, c + Vector3.up * BodyUp, TerrainMask, out bool ground) && ground)
+ {
+ return false;
+ }
+ _pos = c;
+ return true;
+ }
// Один блок - ступенька, два - стена. Проверяем настоящую геометрию, а не тип блока:
// у блока есть только флаг «твёрдый», и открытая дверь для него такая же стена, как
// закрытая (тест 28.09: «змея не может пройти в открытые двери»).
@@ -685,11 +757,16 @@ namespace NecromancerTome
_vy = 0f;
}
}
+ // Ни в грунт, ни в блоки: обрыв выше подъёма или стена, которую шар изнутри не чует.
+ if (Inside(_world, c + Vector3.up * BodyUp, WallMask, out _))
+ {
+ return false;
+ }
_pos = c;
return true;
}
- static void Fall(float _dt, bool _jump)
+ static void Fall(World _world, float _dt, bool _jump)
{
if (!Ground(_pos + Vector3.up * 0.3f, 300f, out float ground))
{
@@ -717,6 +794,12 @@ namespace NecromancerTome
_vy = 0f;
dy = 0f;
}
+ // Прыжок не должен заносить тело в текстуры (указание 05.10).
+ if (dy > 0f && Inside(_world, _pos + Vector3.up * (dy + BodyUp), WallMask, out _))
+ {
+ _vy = 0f;
+ dy = 0f;
+ }
_pos.y += dy;
if (_pos.y <= ground)
{
@@ -731,38 +814,115 @@ namespace NecromancerTome
return Physics.CheckSphere(_p - Origin.position, BodyRadius, WallMask, QueryTriggerInteraction.Ignore);
}
- /// Правая кнопка: выбраться из текстур. Ближайшее свободное место - сначала выше
- /// на месте, потом кольцами до 3 м и до 4 м вверх; там, где тело змеи ни во что не упирается.
- /// Дальше змея сама падает на землю.
- static void Unstick(World _world)
+ /// Каждый кадр: змея в грунте (в полёте) или в любой текстуре (на земле) -
+ /// выбрасываем на ближайшее свободное место (указание 05.10).
+ static void KeepOut(World _world, float _dt)
{
- if (_dashTarget != null)
+ if (_ejectWait > 0f)
+ {
+ _ejectWait -= _dt;
+ return;
+ }
+ Vector3 body = _pos + Vector3.up * BodyUp;
+ if (!_world.IsChunkAreaCollidersLoaded(body))
{
return;
}
- for (float r = 0f; r <= 3f; r += 1f)
+ bool ground;
+ bool stuck = _flying ? Inside(_world, body, TerrainMask, out ground) && ground : Inside(_world, body, WallMask, out ground);
+ if (stuck && !Eject(_world, _flying, 0f))
{
- int dirs = r == 0f ? 1 : 8;
- // На месте - минимум на полметра вверх: проверка может счесть место свободным, а
- // змея всё равно не идёт (тест 28.09: дважды «выбралась, сдвиг 0.0 м»).
- for (float h = r == 0f ? 0.5f : 0f; h <= 4f; h += 0.5f)
+ _ejectWait = 1f;
+ }
+ }
+
+ /// Ближайшее свободное место: до 4 м вбок, до 1 м вниз и до 6 м вверх; вниз
+ /// дороже, чем вверх. _groundOnly - мешает только грунт (полёт). E зовёт с _minShift 0.5:
+ /// проверка может счесть место свободным, а змея не идёт (тест 28.09: «сдвиг 0.0 м»).
+ static bool Eject(World _world, bool _groundOnly, float _minShift)
+ {
+ if (_ejectOffsets == null)
+ {
+ System.Collections.Generic.List list = new System.Collections.Generic.List();
+ for (float r = 0f; r <= 4f; r += 0.5f)
{
- for (int i = 0; i < dirs; i++)
+ int dirs = r == 0f ? 1 : 8;
+ for (float h = -1f; h <= 6f; h += 0.5f)
{
- Vector3 p = _pos + Quaternion.Euler(0f, _yaw + i * 45f, 0f) * Vector3.forward * r + Vector3.up * h;
- if (!_world.IsChunkAreaCollidersLoaded(p) || Blocked(p + Vector3.up * 0.4f) || Blocked(p + Vector3.up * 1f))
+ for (int i = 0; i < dirs; i++)
{
- continue;
+ list.Add(Quaternion.Euler(0f, i * 45f, 0f) * Vector3.forward * r + Vector3.up * h);
}
- Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: выбралась, сдвиг " + (p - _pos).magnitude.ToString("F1") + " м");
- _pos = p;
- _vy = 0f;
- _airborne = true;
- return;
}
}
+ list.Sort((x, y) => EjectCost(x).CompareTo(EjectCost(y)));
+ _ejectOffsets = list.ToArray();
+ }
+ for (int i = 0; i < _ejectOffsets.Length; i++)
+ {
+ Vector3 o = _ejectOffsets[i];
+ if (o.magnitude < _minShift || !Free(_world, _pos + o, _groundOnly))
+ {
+ continue;
+ }
+ Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: выброшена из текстур" + (_groundOnly ? " (грунт)" : "") + ", сдвиг " + o.magnitude.ToString("F1") + " м");
+ _pos += o;
+ _vy = 0f;
+ _airborne = !_flying;
+ return true;
}
Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: выбраться некуда");
+ return false;
+ }
+
+ static float EjectCost(Vector3 _o)
+ {
+ return _o.magnitude + (_o.y < 0f ? -_o.y : 0f);
+ }
+
+ static bool Free(World _world, Vector3 _p, bool _groundOnly)
+ {
+ if (!_world.IsChunkAreaCollidersLoaded(_p))
+ {
+ return false;
+ }
+ bool ground;
+ if (_groundOnly)
+ {
+ return !(Inside(_world, _p + Vector3.up * BodyUp, TerrainMask, out ground) && ground);
+ }
+ return !Inside(_world, _p + Vector3.up * BodyUp, WallMask, out ground) &&
+ !Blocked(_p + Vector3.up * 0.4f) && !Blocked(_p + Vector3.up * 1f);
+ }
+
+ /// Точка внутри текстуры? Земля игры - поверхность, а не сплошная масса, и шар
+ /// (Blocked) изнутри её не чует. Поэтому так: луч вверх до первого потолка (поверхность
+ /// лицом вниз), потом луч от потолка вниз до точки. Попалась поверхность лицом вверх -
+ /// точка под ней, то есть внутри. Лучи видят только лицевые стороны, так что пары хватает
+ /// и в пещере, и в доме. _ground - это грунт (блок-земля под той поверхностью или в самой
+ /// точке), а не постройка.
+ static bool Inside(World _world, Vector3 _p, int _mask, out bool _ground)
+ {
+ _ground = false;
+ Vector3 o = _p - Origin.position;
+ float top = InsideProbe;
+ if (Physics.Raycast(o, Vector3.up, out RaycastHit ceil, InsideProbe, _mask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
+ {
+ top = ceil.distance;
+ }
+ if (top < 0.05f ||
+ !Physics.Raycast(o + Vector3.up * (top - 0.02f), Vector3.down, out RaycastHit floor, top - 0.02f, _mask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
+ {
+ return false;
+ }
+ _ground = IsGround(_world, floor.point + Origin.position + Vector3.down * 0.05f) || IsGround(_world, _p);
+ return true;
+ }
+
+ static bool IsGround(World _world, Vector3 _p)
+ {
+ BlockValue b = _world.GetBlock(World.worldToBlockPos(_p));
+ return !b.isair && b.Block.shape.IsTerrain();
}
static bool Solid(World _world, Vector3 _p)
@@ -1266,6 +1426,10 @@ namespace NecromancerTome
}
Vector3 body = player.position;
player.position = snake.position;
+ if (SnakeControl.FullViewDim > 0 && player.ChunkObserver != null)
+ {
+ player.ChunkObserver.viewDim = SnakeControl.FullViewDim;
+ }
return body;
}
@@ -1284,7 +1448,8 @@ namespace NecromancerTome
if (player != null)
{
player.position = _body;
- if (Possession.Active && Possession.FullViewDim > 0 && player.ChunkObserver != null)
+ if (((Possession.Active && Possession.FullViewDim > 0) || (SnakeControl.Controlling && SnakeControl.FullViewDim > 0)) &&
+ player.ChunkObserver != null)
{
player.ChunkObserver.viewDim = Possession.BodyViewDim;
}
@@ -1303,11 +1468,11 @@ namespace NecromancerTome
public static void Postfix(Vector3 __state) { SnakeAudioSwap.Postfix(__state); }
}
- /// Детализация зданий (POI LOD) - вокруг одержимого, с полным радиусом (03.10, сжатая область тела).
+ /// Детализация зданий (POI LOD) - вокруг одержимого, с полным радиусом (03.10, сжатая область тела), и вокруг змеи (05.10: «текстуры вокруг неё отображаются коряво»).
[HarmonyPatch(typeof(PrefabLODManager), nameof(PrefabLODManager.FrameUpdate))]
public static class Patch_PrefabLODManager_FrameUpdate_Possession
{
- public static void Prefix(out Vector3 __state) { __state = Possession.Active ? SnakeAudioSwap.Prefix() : Vector3.zero; }
+ public static void Prefix(out Vector3 __state) { __state = Possession.Active || SnakeControl.Controlling ? SnakeAudioSwap.Prefix() : Vector3.zero; }
public static void Postfix(Vector3 __state) { SnakeAudioSwap.Postfix(__state); }
}
diff --git a/NecromancerHarmony.dll b/NecromancerHarmony.dll
index 33067cb..5d05634 100644
Binary files a/NecromancerHarmony.dll and b/NecromancerHarmony.dll differ