Одержимость питомцев, стервятник-разведчик, метки на карте, череп, глава письма

- Одержимость питомца: ПКМ с книгой - вселиться, E - отозвать (и изнутри питомца),
  пояс скрыт, надпись о враге у тела.
- Одержимый стервятник: полёт, рывок на ЛКМ с 10 м с прямым уроном, звуком и
  кровотечением, обычный прицел краснеет на цели; посадка в позу 0 и взлёт на пробел;
  ПКМ - клич-приманка (паникующая курица, откат 0.5 с); F - питаться трупами и
  блоками-падалью, доеденное исчезает.
- Дух змеи атакует только нежить; фиолетовая метка на карте у змеи и одержимого.
- Череп из красного трупа (этап 1 цинерария); глава книги «Письмо архимага» с видео.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-10-06 22:09:28 +03:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent a79bb085ab
commit beab1640b0
16 changed files with 1287 additions and 57 deletions
+785 -12
View File
@@ -37,6 +37,16 @@ namespace NecromancerTome
/// E - подрыв у EntityZombieCop (коп, мутант, подрывник): HandlePrimingDetonator, через несколько
/// секунд взрыв от имени зомби - он гибнет, игрок возвращается в тело.
///
/// ОДЕРЖИМОСТЬ ПИТОМЦА (указание 06.10): ПКМ с книгой призыва - вселение в своего питомца (все, включая
/// стервятника и Духа крысы), тем же механизмом. Отличия: питомец не пугается на выходе, а возвращается
/// к хозяину своим ИИ (охрана, поводок - PetFollowPatch пропускает одержимого); стервятник летает
/// (EntityVulture ведёт полёт сам в своём updateTasks - его мы подменяем на FlyTick). Удаляться от тела
/// можно на любое расстояние, область тела сжата так же, тело так же уязвимо.
///
/// ВРАГ У ТЕЛА (указание 06.10, как у змеи): раз в полсекунды - есть ли враг ближе
/// SnakeControl.BodyDangerRange к телу; надпись necroSnakeBodyDanger под прицелом (PossessionHud).
/// Для одержимого зомби - тоже.
///
/// ПАМЯТЬ. Ничего не сохраняется. Ссылки - только на зомби, тело и замороженные аниматоры, на время
/// одержимости; на выходе и при выходе из мира всё обнуляется.
/// </summary>
@@ -44,6 +54,70 @@ namespace NecromancerTome
{
public static bool Active;
public static EntityAlive Zombie;
/// <summary>Вселились в своего питомца (книга призыва), а не в чужого зомби.</summary>
public static bool IsPet;
/// <summary>Питомец-стервятник: летает (FlyTick из его updateTasks).</summary>
public static bool Flying;
/// <summary>Враг у тела (CheckBody) - для надписи в PossessionHud.</summary>
public static bool BodyDanger;
static float _bodyCheck;
// Ввод полёта - кадр пишет, тик стервятника (20 в секунду) читает.
static Vector2 _flyMove;
static bool _flyUp, _flyDown, _flyRun;
/// <summary>Разгон полёта - как у ванильного стервятника (EntityVulture.updateTasks: 0.55 обычный,
/// 0.95 пикирование); на бегу - пикирующий.</summary>
public const float FlyAccel = 0.55f, FlyAccelRun = 0.95f;
/// <summary>Удар стервятника - его же пауза между клевками (cAttackDelay 18 тиков).</summary>
public const float FlyAttackDelay = 0.9f;
/// <summary>Рывок стервятника на ЛКМ (указание 06.10: «как у змеи, но с 5 метров и на простой
/// удар» - иначе в полёте никого не достать). Цель - на луче прицела не дальше FlyDashRange от
/// стервятника; летит к её голове FlyDashSpeed м за тик (20 тиков в секунду), долетел ближе
/// FlyDashHit (у ванильного клевка 0.9 м) - обычный клевок. Не долетел за FlyDashTime - отбой.</summary>
public const float FlyDashRange = 10f; // было 5 м; 10 - указание 06.10 (с высоты полёта 5 м не хватало)
/// <summary>Насколько луч прицела может пройти мимо тела цели (у змеи 0.9 м от груди - с высоты мало).</summary>
public const float FlyDashAimRadius = 1.5f;
public const float FlyDashSpeed = 0.6f;
public const float FlyDashHit = 0.9f;
public const float FlyDashTime = 1f; // 10 м при 12 м/с - 0.85 с
/// <summary>Урон, если оружие стервятника не прочиталось (у грифа-питомца - 20, items.xml).</summary>
public const float FlyDashDamage = 20f;
/// <summary>Бафф кровотечения от клевка грифа-питомца (necroMeleeHandZombieGriffin).</summary>
public const string FlyDashBleedBuff = "buffNecroRatBleed";
/// <summary>Звук попадания рывка - ванильный удар рукой зомби по телу (sounds.xml).</summary>
public const string FlyDashHitSound = "organichitorganic";
static EntityAlive _flyDash;
/// <summary>Цель рывка под прицелом сейчас (каждый кадр) - обычный прицел игры краснеет (AimTint).</summary>
public static EntityAlive FlyAim;
static float _flyDashUntil;
/// <summary>Сел на землю без ввода - поза спящего стервятника (указание 06.10), как у ванильного
/// sleeperVultureAnimal (поза 0, sleeperSit). Только анимация: IsSleeping не трогаем - его читают
/// ИИ и звуки. Взлёт - поза «проснулся» (-1).</summary>
public const int VultureSitPose = 0;
public const float FlySitGround = 0.3f;
/// <summary>Остановился - скорость меньше этой, м за тик (0.02 = 0.4 м/с).</summary>
public const float FlySitSpeed = 0.02f;
/// <summary>Толчок вверх при взлёте с земли на пробел, м за тик.</summary>
public const float FlyTakeOff = 0.3f;
static bool _flySitting;
/// <summary>Питание падалью (указание 06.10): сидя у трупа, F - EatTime секунд клюёт его и лечится на
/// EatHealFrac здоровья. У трупа запас мяса - его полное здоровье при жизни; поедание отнимает
/// столько же, сколько лечит (и на полном здоровье тоже). Запас кончился - труп исчезает (указание
/// 06.10), вместе с содержимым, если это красный труп-добыча. Сдвинулся, взлетел, ударил - еда
/// прервана, вылеченное и съеденное остаются; к трупу можно вернуться.</summary>
public const float EatRange = 2.5f;
public const float EatTime = 3f;
public const float EatHealFrac = 0.25f;
static EntityAlive _eatCorpse;
static float _eatLeft, _eatHeal, _eatBite;
static int _eatCount;
static readonly Dictionary<int, float> _carrion = new Dictionary<int, float>();
static readonly Dictionary<Vector3i, float> _carrionBlocks = new Dictionary<Vector3i, float>();
static readonly Dictionary<int, bool> _isCarrion = new Dictionary<int, bool>();
static bool _eating;
static Vector3i _eatBlock;
static int _eatBlockType;
/// <summary>Признак блока-падали: среди его добычи есть гнилая плоть.</summary>
public const string CarrionItem = "foodRottingFlesh";
/// <summary>Камера - позади и выше головы зомби.</summary>
public const float CamBack = 2.6f;
@@ -83,9 +157,15 @@ namespace NecromancerTome
public static int FullViewDim => _bodyViewDim;
public const float ScreamRange = 50f;
public const float ScreamCooldown = 10f;
/// <summary>Клич грифа - крик паникующей курицы (указание 06.10; сначала был chickenattack), ванильный
/// sounds.xml, 6 вариантов. Перезарядка - полсекунды, а не 10 с крикуньи (тест 06.10: «у звука КД»).</summary>
public const string FlyScreamSound = "chickenstressmax";
public const float FlyScreamCooldown = 0.5f;
static float _nextScream;
static EntityPlayerLocal _player;
/// <summary>Игрок, который сейчас в одержимом (тело).</summary>
public static EntityPlayerLocal Player => _player;
static float _yaw, _pitch;
/// <summary>Куда повёрнуто тело зомби. Шага вбок и назад у зомби нет (тест 03.10: «не работают A, D и S») -
/// при движении тело разворачивается в сторону шага и идёт вперёд, без движения - смотрит туда же, куда камера.</summary>
@@ -108,6 +188,8 @@ namespace NecromancerTome
static float _rTime, _rNext;
static GameObject _hud;
/// <summary>Метка одержимого на карте (указание 06.10, как у змеи) - NecroMapMarker.</summary>
static NecroMapMarker.Marker _mapNav;
public static void Init()
{
@@ -127,13 +209,32 @@ namespace NecromancerTome
/// <summary>True - вселились (для звука «пиф-пафа»).</summary>
public static bool Enter(EntityPlayerLocal _player0, EntityAlive _zombie)
{
return CanPossess(_zombie) && Begin(_player0, _zombie, false);
}
/// <summary>Вселение в своего питомца (ПКМ с книгой призыва, SummonPatch).</summary>
public static bool EnterPet(EntityPlayerLocal _player0, EntityAlive _pet)
{
return _pet != null && !_pet.IsDead() && Begin(_player0, _pet, true);
}
static bool Begin(EntityPlayerLocal _player0, EntityAlive _zombie, bool _pet)
{
if (Active || SnakeMode.Active || MindPalace.Active || _player0 == null || _player0.IsDead() ||
_player0.AttachedToEntity != null || !CanPossess(_zombie) || _player0.world.IsRemote())
_player0.AttachedToEntity != null || _player0.world.IsRemote())
{
return false;
}
Active = true;
IsPet = _pet;
Flying = _zombie is EntityVulture;
BodyDanger = false;
_bodyCheck = 0f;
_flyMove = Vector2.zero;
_flyUp = _flyDown = _flyRun = false;
_flyDash = null;
_flySitting = false;
_player = _player0;
Zombie = _zombie;
_yaw = _player0.rotation.y;
@@ -143,6 +244,12 @@ namespace NecromancerTome
_nextTaunt = 0f;
_nextScream = 0f;
_loggedCamera = false;
// Пояс одержимому питомцу ни к чему (указание 06.10); открыться заново не даёт
// Patch_GUIWindowManager_openInternal_SnakeToolbelt, после выхода игра откроет его сама.
if (_pet)
{
_player0.PlayerUI?.windowManager.Close(SnakeControl.ToolbeltWindow);
}
// Зомби - в руки игрока: цели, путь и шаги ИИ сброшены.
_zombie.SetAttackTarget(null, 0);
@@ -165,7 +272,13 @@ namespace NecromancerTome
}
ReadRanged(_zombie);
Hint(_player0, _zombie);
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: вселение в " + _zombie.EntityName + " (" + _zombie.entityId + ")");
NecroMapMarker.Hide(ref _mapNav); // старая ссылка после закрытия мира - снимется, только если ещё наша
_mapNav = NecroMapMarker.Show(_zombie, NecroMapMarker.PossessedSprite);
if (Flying)
{
_zombie.motion = Vector3.zero;
}
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: вселение в " + (_pet ? "питомца " : "") + _zombie.EntityName + " (" + _zombie.entityId + ")" + (Flying ? ", полёт" : ""));
return true;
}
@@ -176,11 +289,25 @@ namespace NecromancerTome
return;
}
Active = false;
NecroMapMarker.Hide(ref _mapNav);
bool pet = IsPet;
IsPet = false;
Flying = false;
BodyDanger = false;
Crouching = false;
_meleeLookUntil = 0f;
_crouchToggled = false;
EntityAlive z = Zombie;
z?.SetLookPosition(Vector3.zero);
_flyDash = null;
FlyAim = null;
AimTint(false);
StopEat(z, null);
if (_flySitting)
{
_flySitting = false;
SetSitPose(z, false);
}
EntityPlayerLocal player = _player;
if (_rState != RState.Idle && z != null && !z.IsDead())
{
@@ -220,6 +347,13 @@ namespace NecromancerTome
e.SetAttackTarget(null, 0);
}
}
// Питомец просто отпущен: его ИИ (следование, охрана, поводок) сам вернёт его к хозяину.
if (pet)
{
z.SetMoveForwardWithModifiers(0f, 0f, 0f, false);
z.SetAttackTarget(null, 0);
return;
}
// Сам зомби в ужасе бежит от тела игрока (решение 03.10: «пугается и убегает как при отрицании»).
if (!z.IsDead() && player != null)
{
@@ -266,13 +400,23 @@ namespace NecromancerTome
if (Active || Zombie != null || _frozen.Count > 0)
{
Active = false;
IsPet = false;
Flying = false;
BodyDanger = false;
_mapNav = null;
Zombie = null;
_player = null;
_observer = null;
_bodyViewDim = -1;
_frozen.Clear();
_frozenSpeed.Clear();
_flyDash = null;
FlyAim = null;
_eating = false;
_eatCorpse = null;
}
// Цвет прицела - общая таблица игры, переживает выход из мира: вернуть всегда.
AimTint(false);
return;
}
if (!Active)
@@ -317,6 +461,20 @@ namespace NecromancerTome
_crouchToggled = !_crouchToggled;
}
Crouching = input != null && !gui && (input.Crouch.IsPressed || _crouchToggled);
if (detonate && IsPet)
{
// E у питомца - отзыв (как E с книгой в руке); выход из тела - внутри RecallPet.
EntityPlayerLocal owner = _player;
if (Patch_ItemActionSpawnEntity_Spawn_PetLimit.RecallPossessedPet(owner, z))
{
// Звук отзыва - как у E с книгой (soundWarn книги в руке; вселялись с ней же).
if (owner.inventory?.holdingItem?.Actions?.Length > 0 && owner.inventory.holdingItem.Actions[0] is ItemActionSpawnEntity spawn)
{
owner.PlayOneShot(spawn.soundWarn);
}
return;
}
}
if (detonate && z is EntityZombieCop cop && !cop.isPrimed)
{
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: подрыв " + z.EntityName);
@@ -324,6 +482,65 @@ namespace NecromancerTome
}
Ranged(z, ranged, rangedHeld);
if (Flying)
{
// Полёт: направление - камера, пробел - вверх, присесть - вниз; сам шаг - в FlyTick.
_flyMove = move;
_flyRun = run;
_flyUp = input != null && !gui && input.Jump.IsPressed;
_flyDown = input != null && !gui && (input.Crouch.IsPressed || _crouchToggled);
Crouching = false;
FlyAim = _flyDash == null ? FlyDashTarget(world, z) : null;
AimTint(FlyAim != null);
if (attack && Time.time >= _nextAttack && FlyAim is EntityAlive dashTo)
{
// Рывок к цели под прицелом; клевок - по прилёте, в FlyTick.
_flyDash = dashTo;
_flyDashUntil = Time.time + FlyDashTime;
_nextAttack = Time.time + FlyDashTime + FlyAttackDelay;
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: рывок стервятника к " + dashTo.EntityName + " (" + dashTo.entityId + "), " +
(dashTo.getHeadPosition() - z.position).magnitude.ToString("F1") + " м");
}
else if (attack && Time.time >= _nextAttack && _flyDash == null)
{
if (_aimMissNear != null)
{
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: рывка нет - ближайший " + _aimMissNear.EntityName + " в " +
_aimMissDist.ToString("F1") + " м (нужно до " + FlyDashRange + "), мимо прицела на " +
_aimMissOff.ToString("F1") + " м (нужно до " + FlyDashAimRadius + ")");
}
// Клевок стервятника - его оружие (UseHoldingItem 0), как EntityVulture.AttackAndAdjust;
// куда клюёт - GetLookVector стервятника берёт lookAtPosition.
z.SetLookPosition(MeleeAim(world, z));
if (z.UseHoldingItem(0, false))
{
z.UseHoldingItem(0, true);
}
_nextAttack = Time.time + FlyAttackDelay;
_meleeLookUntil = Time.time + FlyAttackDelay;
}
// ПКМ - клич-приманка (указание 06.10): крик крикуньи, только голосом паникующей курицы - зомби
// в ScreamRange идут на него; с воздуха уводит толпу от базы или от тела.
if (ranged)
{
Scream(world, z);
}
// F - питаться падалью (указание 06.10: «сесть на труп - по F стервятник питается»). F у игрока -
// фонарик, но его читает только PlayerMoveController.Update, а он на время одержимости выключен.
bool eat = input != null && !gui && (input.PermanentActions.ToggleFlashlight.WasPressed || input.ToggleFlashlight.WasPressed);
Eat(world, z, eat, attack || ranged);
if (_meleeLookUntil > 0f && Time.time >= _meleeLookUntil)
{
_meleeLookUntil = 0f;
z.SetLookPosition(Vector3.zero);
}
_observer?.SetPosition(z.position);
SnakeControl.Sleepers(world, _player, z.position, ref _sleeperCheck, Time.deltaTime);
Taunt(world, z);
CheckBody(world, z, Time.deltaTime);
return;
}
bool moving = move.sqrMagnitude > 0.01f;
float wantYaw = moving ? _yaw + Mathf.Atan2(move.x, move.y) * Mathf.Rad2Deg : _yaw;
_bodyYaw = Mathf.MoveTowardsAngle(_bodyYaw, wantYaw, TurnSpeed * Time.deltaTime);
@@ -373,6 +590,503 @@ namespace NecromancerTome
// Спящие в зданиях просыпаются от одержимого, как от змеи (указание 05.10).
SnakeControl.Sleepers(world, _player, z.position, ref _sleeperCheck, Time.deltaTime);
Taunt(world, z);
CheckBody(world, z, Time.deltaTime);
}
/// <summary>Тик полёта одержимого стервятника (из его updateTasks, 20 в секунду) - формула его же
/// полёта: motion = motion * 0.9 + направление * (разгон * 0.1), разгон умножен на скорость класса.
/// Без ввода гасим скорость - зависает: у EntityFlying нет гравитации.</summary>
public static void FlyTick(EntityVulture _v)
{
if (_flyDash != null)
{
FlyDashTick(_v);
return;
}
Quaternion rot = Quaternion.Euler(-_pitch, _yaw, 0f);
Vector3 dir = rot * Vector3.forward * _flyMove.y + Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f) * Vector3.right * _flyMove.x;
if (_flyUp)
{
dir += Vector3.up;
}
if (_flyDown)
{
dir += Vector3.down;
}
bool moving = dir.sqrMagnitude > 0.01f;
float accel = _flyRun ? FlyAccelRun * _v.moveSpeedAggro : FlyAccel * _v.moveSpeed;
if (moving)
{
_v.motion = _v.motion * 0.9f + dir.normalized * (accel * 0.1f);
}
else
{
_v.motion *= 0.8f;
}
Vector3 flat = new Vector3(_v.motion.x, 0f, _v.motion.z);
float wantYaw = flat.sqrMagnitude > 0.0004f ? Mathf.Atan2(flat.x, flat.z) * Mathf.Rad2Deg : _yaw;
_bodyYaw = Mathf.MoveTowardsAngle(_bodyYaw, wantYaw, 20f);
_v.SetRotation(new Vector3(0f, _bodyYaw, 0f));
if (_v.emodel != null && _v.emodel.avatarController != null)
{
_v.glidingCurrentPercent = Mathf.MoveTowards(_v.glidingCurrentPercent, _flyRun && moving ? 1f : 0f, 0.06f);
_v.emodel.avatarController.UpdateFloat("Gliding", _v.glidingCurrentPercent);
}
// «Вниз» на земле посадке не мешает: Ctrl - переключатель, и с ним стервятник не сел бы никогда.
// Сесть = на земле И остановился (указание 06.10: «опуститься на землю - это ещё и остановиться»):
// без ввода скорость гаснет за несколько тиков, поза - когда она почти ноль.
// За едой сидит всегда - даже там, где опору не видно (тест 06.10: мешок с трупом на прицепе -
// модель машины, луч вниз её не находит, и «стервятник не сидит»).
bool sit = _eating || _flyMove.sqrMagnitude < 0.01f && !_flyUp && _meleeLookUntil <= 0f &&
(_flySitting || flat.sqrMagnitude < FlySitSpeed * FlySitSpeed) && OnGround(_v);
if (sit)
{
_v.motion = Vector3.zero;
}
if (sit != _flySitting)
{
if (!sit && _flyUp)
{
// Взлёт с земли на пробел (указание 06.10) - толчок вверх, а не медленный отрыв.
_v.motion.y = Mathf.Max(_v.motion.y, FlyTakeOff);
}
_flySitting = sit;
SetSitPose(_v, sit);
}
}
static void Eat(World _world, EntityAlive _v, bool _pressed, bool _acted)
{
if (_eating)
{
bool moved = _flyMove.sqrMagnitude > 0.01f || _flyUp || _acted || !_flySitting;
bool gone = _eatCorpse != null ? _eatCorpse.IsMarkedForUnload() : _world.GetBlock(_eatBlock).type != _eatBlockType;
if (moved || gone)
{
StopEat(_v, gone ? "падаль пропала" : "прервано");
return;
}
// Как едят зомби в игре (EAIApproachAndAttackTarget, isEating): раз в 1.25-1.75 с брызги крови
// blood_eat у головы, через раз - звук eat_player.
_eatBite -= Time.deltaTime;
if (_eatBite <= 0f)
{
_eatBite = 1.25f + Random.value * 0.5f;
if ((_eatCount & 1) == 0)
{
_v.PlayOneShot("eat_player");
}
ParticleEffect pe = new ParticleEffect("blood_eat", new Vector3(0f, 0.04f, 0.08f), 1f, Color.white, null, _v.entityId, ParticleEffect.Attachment.Head);
GameManager.Instance.SpawnParticleEffectServer(pe, _v.entityId);
_eatCount++;
}
float dt = Mathf.Min(Time.deltaTime, _eatLeft);
_eatLeft -= dt;
float bite = _v.GetMaxHealth() * EatHealFrac * dt / EatTime;
_eatHeal += bite;
float meat = EatMeat(-bite);
int add = Mathf.Min((int)_eatHeal, _v.GetMaxHealth() - _v.Health);
if (add > 0)
{
_v.AddHealth(add);
}
_eatHeal -= (int)_eatHeal;
if (meat <= 0f)
{
string what = EatName();
EntityAlive corpse = _eatCorpse;
Vector3i pos = _eatBlock;
StopEat(_v, "доедено");
if (corpse != null)
{
_carrion.Remove(corpse.entityId);
_world.RemoveEntity(corpse.entityId, EnumRemoveEntityReason.Despawned);
}
else
{
_carrionBlocks.Remove(pos);
_world.SetBlocksRPC(new List<BlockChangeInfo> { new BlockChangeInfo(pos, BlockValue.Air, MarchingCubes.DensityAir) });
}
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: падаль " + what + " исчезла");
}
else if (_eatLeft <= 0f)
{
StopEat(_v, "кусок съеден, у падали осталось " + Mathf.CeilToInt(meat));
}
return;
}
if (!_pressed)
{
return;
}
// Есть можно сидя или просто остановившись рядом (зависнув над падалью): без ввода и почти без скорости.
bool still = _flySitting || _flyMove.sqrMagnitude < 0.01f && !_flyUp &&
new Vector2(_v.motion.x, _v.motion.z).sqrMagnitude < FlySitSpeed * FlySitSpeed;
if (!still || !FindCarrion(_world, _v))
{
GameManager.ShowTooltip(_player, Localization.Get("necroPossessNoCarrion"));
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: падали нет" + (still ? "" : " - стервятник не остановился"));
return;
}
_eating = true;
if (!_flySitting)
{
// Сел за еду сразу, не дожидаясь тика полёта: иначе проверка «не сидит» тут же прервала бы еду.
_flySitting = true;
_v.motion = Vector3.zero;
SetSitPose(_v, true);
}
_eatLeft = EatTime;
_eatHeal = 0f;
_eatBite = 0f;
_eatCount = 0;
_v.SetLookPosition(_eatCorpse != null ? _eatCorpse.getChestPosition() : _eatBlock.ToVector3() + new Vector3(0.5f, 0.3f, 0.5f));
_v.IsEating = true; // как у зомби: анимация поедания и синхронизация по сети
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: стервятник ест " + EatName() + ", здоровье " + _v.Health + "/" + _v.GetMaxHealth() +
", мяса у падали " + Mathf.CeilToInt(EatMeat(0f)));
}
/// <summary>Запас мяса текущей падали плюс _delta; первый укус - запас с нуля: у трупа - полное
/// здоровье при жизни, у блока - его прочность (MaxDamage минус уже нанесённый урон).</summary>
static float EatMeat(float _delta)
{
float meat;
if (_eatCorpse != null)
{
if (!_carrion.TryGetValue(_eatCorpse.entityId, out meat))
{
meat = Mathf.Max(1, _eatCorpse.GetMaxHealth());
}
meat += _delta;
_carrion[_eatCorpse.entityId] = meat;
return meat;
}
if (!_carrionBlocks.TryGetValue(_eatBlock, out meat))
{
BlockValue bv = GameManager.Instance.World.GetBlock(_eatBlock);
meat = Mathf.Max(1, bv.Block.MaxDamage - bv.damage);
}
meat += _delta;
_carrionBlocks[_eatBlock] = meat;
return meat;
}
static string EatName()
{
return _eatCorpse != null
? _eatCorpse.EntityName + " (" + _eatCorpse.entityId + ")"
: Block.list[_eatBlockType].GetBlockName() + " " + _eatBlock;
}
static void StopEat(EntityAlive _v, string _why)
{
if (!_eating)
{
return;
}
_eating = false;
_eatCorpse = null;
if (_v != null && !_v.IsDead())
{
_v.IsEating = false;
_v.SetLookPosition(Vector3.zero);
}
if (_why != null)
{
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: еда - " + _why + ", здоровье " + (_v != null ? _v.Health + "/" + _v.GetMaxHealth() : "?"));
}
}
/// <summary>Ближайшая падаль ближе EatRange. Сначала трупы - любое мёртвое существо, кроме игроков и
/// существ мода (питомцы, рой, змея); нет трупа - блок-падаль (указание 06.10: «в игре кроме трупов
/// зомби много другой падали»): тела людей, останки животных, мешки с трупами - всё, с чего при
/// разделке падает гнилая плоть (IsCarrionBlock). У составного блока берём его главный блок.</summary>
static bool FindCarrion(World _world, EntityAlive _v)
{
_eatCorpse = null;
float bestD = EatRange * EatRange;
List<Entity> list = _world.Entities.list;
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
if (!(list[i] is EntityAlive e) || e == _v || !e.IsDead() || e is EntityPlayer || SnakeControl.IsNecroEntity(e) ||
e.IsMarkedForUnload())
{
continue;
}
float d = (e.position - _v.position).sqrMagnitude;
if (d < bestD)
{
bestD = d;
_eatCorpse = e;
}
}
if (_eatCorpse != null)
{
return true;
}
bool found = false;
Vector3i c = World.worldToBlockPos(_v.position);
int r = Mathf.CeilToInt(EatRange);
for (int x = -r; x <= r; x++)
{
for (int y = -r; y <= r; y++)
{
for (int z = -r; z <= r; z++)
{
Vector3i p = new Vector3i(c.x + x, c.y + y, c.z + z);
BlockValue bv = _world.GetBlock(p);
if (bv.isair || !IsCarrionBlock(bv.type))
{
continue;
}
float d = (p.ToVector3() + new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f) - _v.position).sqrMagnitude;
if (d >= bestD)
{
continue;
}
if (bv.ischild)
{
p += bv.parent;
bv = _world.GetBlock(p);
if (bv.isair || !IsCarrionBlock(bv.type))
{
continue;
}
}
bestD = d;
_eatBlock = p;
_eatBlockType = bv.type;
found = true;
}
}
}
return found;
}
/// <summary>Блок - падаль, если хоть одна его добыча - гнилая плоть (foodRottingFlesh).</summary>
static bool IsCarrionBlock(int _type)
{
if (_isCarrion.TryGetValue(_type, out bool yes))
{
return yes;
}
Block b = Block.list[_type];
if (b?.itemsToDrop != null)
{
foreach (KeyValuePair<EnumDropEvent, List<Block.SItemDropProb>> drops in b.itemsToDrop)
{
for (int i = 0; drops.Value != null && i < drops.Value.Count && !yes; i++)
{
yes = drops.Value[i].name == CarrionItem;
}
}
}
_isCarrion[_type] = yes;
return yes;
}
/// <summary>Прицел краснеет на цели рывка (указание 06.10: прицел обычный, не змеиный). Игра каждый кадр
/// красит прицел цветом crosshairColors[OptionsCrosshairColor] (EntityPlayerLocal.guiDrawCrosshair) -
/// пока цель под прицелом, этот цвет в таблице красный, без цели и на выходе - прежний. (Первая версия -
/// подмена на время рисования патчем guiDrawCrosshair - в игре не сработала, тест 06.10.)</summary>
static void AimTint(bool _on)
{
List<Color> colors = EntityPlayerLocal.crosshairColors;
if (_on == (_tintIndex >= 0) || colors == null || colors.Count == 0)
{
return;
}
if (_on)
{
int i = GamePrefs.GetInt(EnumGamePrefs.OptionsCrosshairColor);
_tintIndex = i >= 0 && i < colors.Count ? i : 0;
_tintSaved = colors[_tintIndex];
colors[_tintIndex] = AimOnTarget;
}
else
{
colors[_tintIndex] = _tintSaved;
_tintIndex = -1;
}
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: прицел " + (_on ? "на цели - красный" : "без цели"));
}
static readonly Color AimOnTarget = new Color(1f, 0.15f, 0.1f, 1f);
static int _tintIndex = -1;
static Color _tintSaved;
/// <summary>Стоит ли стервятник на земле: флаг движка или опора ближе FlySitGround под ногами
/// (у EntityFlying нет гравитации - сам он на землю не «падает» и onGround бывает не всегда).</summary>
static bool OnGround(EntityAlive _v)
{
if (_v.onGround)
{
return true;
}
Vector3 from = _v.position - Origin.position + Vector3.up * 0.1f;
return Physics.Raycast(from, Vector3.down, FlySitGround + 0.1f, SnakeControl.WallMask, QueryTriggerInteraction.Ignore);
}
static void SetSitPose(EntityAlive _v, bool _sit)
{
if (_v?.emodel?.avatarController == null || _v.IsDead())
{
return;
}
_v.emodel.avatarController.TriggerSleeperPose(_sit ? VultureSitPose : AvatarController.cSleeperPoseAwake);
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: стервятник " + (_sit ? "сел" : "взлетел"));
}
/// <summary>Тик рывка: прямо к голове цели; долетел - клевок, как ванильный AttackAndAdjust.</summary>
static void FlyDashTick(EntityVulture _v)
{
EntityAlive t = _flyDash;
if (_flySitting)
{
_flySitting = false;
SetSitPose(_v, false);
}
if (t == null || t.IsDead() || t.IsMarkedForUnload() || Time.time > _flyDashUntil)
{
_flyDash = null;
_v.motion *= 0.5f;
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: рывок стервятника сорван");
return;
}
Vector3 head = t.getHeadPosition();
Vector3 to = head - _v.position;
Vector3 flat = new Vector3(to.x, 0f, to.z);
if (flat.sqrMagnitude > 0.0001f)
{
_bodyYaw = Mathf.Atan2(flat.x, flat.z) * Mathf.Rad2Deg;
_v.SetRotation(new Vector3(0f, _bodyYaw, 0f));
}
float dist = to.magnitude;
if (dist > FlyDashHit)
{
_v.motion = to / dist * Mathf.Min(FlyDashSpeed, dist - FlyDashHit * 0.5f);
return;
}
// Удар - прямым уроном его оружия (тест 06.10: «рывок вообще никак»). Клевок игры бьёт лучом из
// головы через ~0.5 с после нажатия, а стервятник к тому времени пролетал мимо - ни одного
// попадания. Анимация и звук клевка - его же; урон - от стервятника, убийство засчитает
// PetKillCreditPatch (питомец) хозяину.
_flyDash = null;
_v.motion = Vector3.zero;
_v.SetLookPosition(head);
_v.emodel?.avatarController?.StartAnimationAttack();
string snd = _v.GetSoundAttack();
if (!string.IsNullOrEmpty(snd))
{
Audio.Manager.BroadcastPlay(_v, snd);
}
float dmg = FlyDashDamage;
if (_v.inventory?.holdingItem?.Actions != null && _v.inventory.holdingItem.Actions.Length > 0 &&
_v.inventory.holdingItem.Actions[0] is ItemActionAttack melee)
{
dmg = melee.GetDamageEntity(_v.inventory.holdingItemItemValue, _v, 0);
}
int dealt = t.DamageEntity(new DamageSourceEntity(EnumDamageSource.External, EnumDamageTypes.Piercing, _v.entityId),
Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(dmg)), false);
// Звук попадания (тест 06.10: «нет звука в момент удара - дезориентирует»): прямой урон звуков
// удара не даёт, их играет только клевок игры - удар органики об органику, как у руки зомби.
Audio.Manager.BroadcastPlay(t, FlyDashHitSound);
// Кровотечение - как у клевка грифа (items.xml, onSelfAttackedOther; указание 06.10).
if (!t.IsDead() && t.Buffs != null)
{
t.Buffs.AddBuff(FlyDashBleedBuff, _v.entityId);
}
_meleeLookUntil = Time.time + FlyAttackDelay;
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: клевок после рывка по " + t.EntityName + " - урон " + dealt + " из " + dmg.ToString("F0") +
(t.IsDead() ? ", убит" : ", здоровье " + t.Health));
}
/// <summary>Цель рывка: ближайшая к стервятнику по лучу прицела, не дальше FlyDashRange от него и
/// не дальше TargetRadius змеи от луча. Свои (питомцы, игроки, зачарованные) - не цель.</summary>
static EntityAlive FlyDashTarget(World _world, EntityAlive _v)
{
Transform cam = _player?.cameraTransform;
if (cam == null)
{
return null;
}
Vector3 from = cam.position + Origin.position;
Vector3 dir = cam.forward;
EntityAlive best = null;
float bestAlong = float.MaxValue;
_aimMissNear = null;
_aimMissDist = _aimMissOff = float.MaxValue;
for (int i = 0; i < _world.EntityAlives.Count; i++)
{
EntityAlive e = _world.EntityAlives[i];
if (e == null || e == _v || e.IsDead() || e is EntityPlayer || SnakeControl.IsNecroEntity(e) ||
NecroCharmSide.IsCharmed(e) || GhostTraderPatch.ShouldBeGhost(e))
{
continue;
}
// Тело цели - отрезок от ног до головы (тест 06.10: «прицел не краснеет, рывок не срабатывает» -
// по одной точке груди с высоты почти не попасть). Берём точку отрезка ближе всех к лучу прицела;
// дальность - от стервятника до ближайшей точки тела.
Vector3 feet = e.position, head = e.getHeadPosition();
float dist = float.MaxValue, off = float.MaxValue, along = 0f;
for (int k = 0; k <= 4; k++)
{
Vector3 p = Vector3.Lerp(feet, head, k / 4f);
dist = Mathf.Min(dist, (p - _v.position).magnitude);
float a = Vector3.Dot(p - from, dir);
float o = Vector3.Cross(p - from, dir).magnitude;
if (a > 0f && o < off)
{
off = o;
along = a;
}
}
if (dist < FlyDashRange + 5f && dist < _aimMissDist)
{
_aimMissNear = e;
_aimMissDist = dist;
_aimMissOff = off;
}
if (dist > FlyDashRange || off > FlyDashAimRadius || along >= bestAlong)
{
continue;
}
best = e;
bestAlong = along;
}
return best;
}
// Для лога промаха: ближайший к стервятнику враг (до FlyDashRange + 5 м), его дальность и отступ от луча прицела.
static EntityAlive _aimMissNear;
static float _aimMissDist, _aimMissOff;
/// <summary>Раз в полсекунды: есть ли живой враг ближе BodyDangerRange к телу (как у змеи).</summary>
static void CheckBody(World _world, EntityAlive _z, float _dt)
{
_bodyCheck -= _dt;
if (_bodyCheck > 0f)
{
return;
}
_bodyCheck = 0.5f;
bool danger = false;
Vector3 body = _player.position;
float r2 = SnakeControl.BodyDangerRange * SnakeControl.BodyDangerRange;
for (int i = 0; i < _world.EntityAlives.Count; i++)
{
EntityAlive e = _world.EntityAlives[i];
if (SnakeControl.IsFoe(e, _z) && (e.position - body).sqrMagnitude < r2)
{
danger = true;
break;
}
}
if (danger != BodyDanger)
{
BodyDanger = danger;
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: " + (danger ? "враг у тела" : "у тела чисто"));
}
}
static void ReadRanged(EntityAlive _z)
@@ -402,14 +1116,26 @@ namespace NecromancerTome
static void Hint(EntityPlayerLocal _p, EntityAlive _z)
{
string text = Localization.Get("necroPossessHintBase");
if (IsPet)
{
text += ", " + Localization.Get("necroPetRecallHint");
}
if (Flying)
{
text += ", " + Localization.Get("necroPossessHintFly");
}
if (_hasRanged)
{
text += ", " + Localization.Get("necroPossessHintRanged");
}
if (IsScreamer(_z))
if (IsScreamer(_z) || Flying)
{
text += ", " + Localization.Get("necroPossessHintScream");
}
if (Flying)
{
text += ", " + Localization.Get("necroPossessHintEat");
}
if (_z.jumpMaxDistance >= 5f)
{
text += ", " + Localization.Get("necroPossessHintLeap");
@@ -593,15 +1319,16 @@ namespace NecromancerTome
return EntityClass.list.TryGetValue(_z.entityClass, out EntityClass c) && c.entityClassName.StartsWith("zombieScreamer");
}
/// <summary>Крик одержимой крикуньи: её звук тревоги и все зомби в ScreamRange - на неё (танкование).</summary>
/// <summary>Крик одержимой крикуньи (и клич одержимого стервятника): его звук тревоги и все зомби в
/// ScreamRange - на него (танкование, приманка).</summary>
static void Scream(World _world, EntityAlive _z)
{
if (Time.time < _nextScream)
{
return;
}
_nextScream = Time.time + ScreamCooldown;
string snd = _z.GetSoundAlert();
_nextScream = Time.time + (Flying ? FlyScreamCooldown : ScreamCooldown);
string snd = Flying ? FlyScreamSound : _z.GetSoundAlert();
if (!string.IsNullOrEmpty(snd))
{
Audio.Manager.BroadcastPlay(_z, snd);
@@ -616,11 +1343,11 @@ namespace NecromancerTome
continue;
}
e.ConditionalTriggerSleeperWakeUp();
AllowZombieTarget(e);
AllowZombieTarget(e, _z);
e.SetAttackTarget(_z, TauntTicks);
n++;
}
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: крик крикуньи - на зов идут " + n);
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: крик " + _z.EntityName + " - на зов идут " + n);
}
static void Look()
@@ -670,13 +1397,16 @@ namespace NecromancerTome
{
continue;
}
AllowZombieTarget(e);
AllowZombieTarget(e, _z);
e.SetAttackTarget(_z, TauntTicks);
}
}
static void AllowZombieTarget(EntityAlive _e)
/// <summary>Разрешить зомби подход к цели класса одержимого: EntityZombie, у питомцев - их класс
/// (EntityZombieDog, EntityVulture).</summary>
static void AllowZombieTarget(EntityAlive _e, EntityAlive _target)
{
System.Type type = _target is EntityZombie ? typeof(EntityZombie) : _target.GetType();
List<EAIApproachAndAttackTarget> tasks = _e.aiManager.GetTasks<EAIApproachAndAttackTarget>();
if (tasks == null)
{
@@ -687,11 +1417,11 @@ namespace NecromancerTome
bool has = false;
foreach (EAIApproachAndAttackTarget.TargetClass c in t.targetClasses)
{
has |= c.type == typeof(EntityZombie);
has |= c.type == type;
}
if (!has)
{
t.targetClasses.Add(new EAIApproachAndAttackTarget.TargetClass { type = typeof(EntityZombie), chaseTimeMax = 0f });
t.targetClasses.Add(new EAIApproachAndAttackTarget.TargetClass { type = type, chaseTimeMax = 0f });
}
}
}
@@ -732,6 +1462,22 @@ namespace NecromancerTome
}
}
/// <summary>Одержимый стервятник: его собственный полёт-ИИ (EntityVulture.updateTasks - своё, без
/// вызова базового) заменён полётом по вводу игрока.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityVulture), nameof(EntityVulture.updateTasks))]
public static class Patch_EntityVulture_updateTasks_Possession
{
public static bool Prefix(EntityVulture __instance)
{
if (!Possession.IsPossessed(__instance))
{
return true;
}
Possession.FlyTick(__instance);
return false;
}
}
/// <summary>Тело оцепенело: ввод игрока не идёт (как у тела в рэгдолле - stopMoving и выход).</summary>
[HarmonyPatch(typeof(PlayerMoveController), nameof(PlayerMoveController.Update))]
public static class Patch_PlayerMoveController_Update_Possession
@@ -757,6 +1503,9 @@ namespace NecromancerTome
static readonly Color Fill = new Color(0.55f, 0.08f, 0.06f, 0.95f);
static GUIStyle _style;
static readonly Color Danger = new Color(1f, 0.15f, 0.1f, 1f);
static GUIStyle _dangerStyle;
void OnGUI()
{
EntityAlive z = Possession.Active ? Possession.Zombie : null;
@@ -764,6 +1513,10 @@ namespace NecromancerTome
{
return;
}
if (Possession.BodyDanger)
{
DrawBodyDanger();
}
float scale = Screen.height / 1080f;
float w = Width * scale, h = Height * scale;
Rect r = new Rect((Screen.width - w) / 2f, Screen.height - Bottom * scale - h, w, h);
@@ -783,6 +1536,26 @@ namespace NecromancerTome
string name = Localization.Get(z.EntityName);
GUI.Label(new Rect(r.x, r.y - 26f * scale, r.width, 24f * scale), name + " " + z.Health + " / " + z.GetMaxHealth(), _style);
}
/// <summary>Надпись «враг у тела» - та же, что у змеи (SnakeCrosshair.DrawBodyDanger): под прицелом,
/// красная с тенью.</summary>
static void DrawBodyDanger()
{
if (_dangerStyle == null)
{
_dangerStyle = new GUIStyle(GUI.skin.label) { alignment = TextAnchor.UpperCenter, fontStyle = FontStyle.Bold };
}
_dangerStyle.fontSize = Mathf.RoundToInt(26f * Screen.height / 1080f);
string text = Localization.Get("necroSnakeBodyDanger");
float top = Screen.height * 0.5f + 40f * Screen.height / 1080f;
Rect rect = new Rect(0f, top, Screen.width, 60f * Screen.height / 1080f);
Color old = GUI.color;
GUI.color = new Color(0f, 0f, 0f, 0.8f);
GUI.Label(new Rect(rect.x + 2f, rect.y + 2f, rect.width, rect.height), text, _dangerStyle);
GUI.color = Danger;
GUI.Label(rect, text, _dangerStyle);
GUI.color = old;
}
}
/// <summary>Приседание одержимого: пока зажата кнопка, рост зомби опускается до CrouchHeight, как игра