Одержимость питомцев, стервятник-разведчик, метки на карте, череп, глава письма

- Одержимость питомца: ПКМ с книгой - вселиться, E - отозвать (и изнутри питомца),
  пояс скрыт, надпись о враге у тела.
- Одержимый стервятник: полёт, рывок на ЛКМ с 10 м с прямым уроном, звуком и
  кровотечением, обычный прицел краснеет на цели; посадка в позу 0 и взлёт на пробел;
  ПКМ - клич-приманка (паникующая курица, откат 0.5 с); F - питаться трупами и
  блоками-падалью, доеденное исчезает.
- Дух змеи атакует только нежить; фиолетовая метка на карте у змеи и одержимого.
- Череп из красного трупа (этап 1 цинерария); глава книги «Письмо архимага» с видео.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-10-06 22:09:28 +03:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent a79bb085ab
commit beab1640b0
16 changed files with 1287 additions and 57 deletions
+64
View File
@@ -0,0 +1,64 @@
using UnityEngine;
namespace NecromancerTome
{
/// <summary>
/// Метка на карте для того, кем сейчас управляет игрок: дух змеи и одержимый (зомби или питомец).
/// Указание 06.10: «Змея всё ещё не появляется на карте. Подозреваю, что питомцы в режиме одержимости тоже».
///
/// ПОЧЕМУ НЕ Entity.AddNavObject (так было у змеи с 02.10). У сущности одна общая NavObject на все её
/// классы меток; у змеи от ванильного animalSnake там уже лежат twitch_spawn, animaltracking_snake,
/// clear_sleeper. AddNavObject только дописывает класс в этот список, а какой из них показывать,
/// игра решает сама (NavObject.HandleActiveNavClass), и карта (XUiC_MapArea.updateNavObjectList)
/// заводит спрайт метки один раз по её ключу. Метка змеи так и не появилась ни разу.
///
/// ЗДЕСЬ - как у транспорта (EntityVehicle.HandleNavObject: RegisterNavObject(класс,
/// vehicle.GetMeshTransform()), разбор 06.10): своя, отдельная NavObject, привязанная к Transform (перегрузка
/// NavObjectManager.RegisterNavObject(className, Transform)): своя запись, свой ключ, один класс.
/// Позиция - transform.position (NavObject.GetPosition для TrackTypes.Transform), т.е. сама модель.
/// Снимается UnRegisterNavObject; если сущность исчезла, игра снимет метку сама (IsValid).
///
/// ЧУЖУЮ МЕТКУ НЕ ТРОГАТЬ (проверка на утечки 06.10). Снятые метки игра кладёт в пул
/// (removedNavObjectPool) и раздаёт заново. Если модель исчезла раньше нашего Hide, игра сама сняла
/// метку, и пул мог уже отдать этот же объект другому (метка чутья, транспорт). Поэтому снимаем, только
/// если объект ещё в NavObjectList и следит за НАШЕЙ моделью; иначе просто забываем ссылку.
/// Класс necroSnakeSpirit (nav_objects.xml) - только карта, фиолетовый; значок - OverrideSpriteName.
/// </summary>
public static class NecroMapMarker
{
public const string NavClass = "necroSnakeSpirit";
/// <summary>Метка и модель, за которой она следит.</summary>
public class Marker
{
public NavObject Nav;
public Transform Tracked;
}
public static Marker Show(EntityAlive _e, string _sprite)
{
if (_e == null || _e.transform == null || NavObjectManager.Instance == null)
{
return null;
}
NavObject nav = NavObjectManager.Instance.RegisterNavObject(NavClass, _e.transform, _sprite, true);
Debug.Log("[NecromancerTome] NecroMapMarker: метка на карте для " + _e.EntityName + " (" + _e.entityId + ") - " + nav);
return new Marker { Nav = nav, Tracked = _e.transform };
}
public static void Hide(ref Marker _m)
{
NavObjectManager manager = NavObjectManager.Instance;
if (_m != null && _m.Nav != null && manager != null && _m.Tracked != null &&
manager.NavObjectList.Contains(_m.Nav) && _m.Nav.IsTrackedTransform(_m.Tracked))
{
manager.UnRegisterNavObject(_m.Nav);
}
_m = null;
}
/// <summary>Значок одержимого (зомби или питомца) - значок дебаффа «Почти смерть» (buffNearDeathTrauma,
/// вешается игроку после гибели), указание 06.10.</summary>
public const string PossessedSprite = "ui_game_symbol_near_death_trauma";
}
}