Версия 1.2.0: заряд браслета и починенный счёт убийств

Проверка в игре прошла, версия поднята с 1.1.0 до 1.2.0, описания доведены до
текущего состояния мода.

ПОЧЕМУ МИНОРНАЯ, А НЕ ПАТЧ. Тег v1.1.0 указывает на 7172681. Заряд браслета
(Кровавая сфера и Кровавый камень), починка счёта убийств, кряк боли при крафте
крови и фикс призрачности торговца появились ПОСЛЕ него и в выпущенную 1.1.0 не
входили. Это новая функциональность, а не исправления к выпущенному.

ЧТО ПОДТВЕРЖДЕНО В ИГРЕ:
  - Кровавая сфера исчезает при обнулении прочности, звук разбивания играет;
  - кряк боли при создании Крови некроманта играет;
  - торговец остаётся призраком (на одном торговце; на трёх будет проверено
    отдельно);
  - зомбопёс засчитывается в скилл - причина 1 (пять зомби-зверей вне
    zombieTemplateMale) закрыта, фильтр по тегу zombie работает;
  - зомби, умерший от кровотечения, засчитывается - причина 2 (DamageSource
    вместо буквального убийцы) закрыта;
  - зомби, сгоревшие от Пирамиды духов, засчитываются. Этого случая не было ни в
    указании, ни в плане - он достался бесплатно, потому что хук стоит на
    EntityPlayer.AddKillXP, то есть следует решению ванили, а не перечисляет
    причины смерти по одной.

ПИТОМЦЫ: ВОПРОС ЗАКРЫТ ОТРИЦАТЕЛЬНО. Зомби под контролем Камня духов, убивая
другого зомби, в скилл не идёт - это и есть случай "убил питомец", и ваниль
владельцу такое убийство не зачисляет. Патч следует её решению, как и написано в
его комментарии. Пункт исходного указания про призванных существ требует
отдельной работы (проставить владельца в DamageSource питомца); пользователь
решил оставить как есть.

ОПИСАНИЯ (README.md, RU и EN):
  - шапка версии в обеих половинах;
  - новый абзац 1.2.0 в "Статусе", 1.1.0 и 1.0.1 сдвинуты в историю. Заодно
    исправлена фактическая ошибка: раздел приписывал сферу и камень версии 1.1.0,
    хотя их там не было;
  - описание скилла теперь говорит, что засчитывается любое убийство, за которое
    игра даёт опыт - ловушка, огонь, кровотечение, зомби-звери наравне с
    человекоподобными. Раньше было просто "счётчик упокоенных зомби", и это
    вводило в заблуждение ровно в тех случаях, что чинились;
  - снята оговорка про непроверенную сферу, вместо неё честная оговорка про
    непроверенный Кровавый камень.

SITE_DESCRIPTION.html и NEXUS_DESCRIPTION.bbcode номера версии не содержат, сферу
и камень получили раньше - правки не потребовалось.

НЕ ПРОВЕРЕН В ИГРЕ Кровавый камень: собран и на месте, но требует уровня
Некромантии 2000 и химстанции. В README это сказано прямым текстом.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-09-16 22:11:41 +03:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 229b436420
commit 8c5636b523
2 changed files with 53 additions and 30 deletions
+1 -1
View File
@@ -4,6 +4,6 @@
<DisplayName value="Necromancer's Tome" />
<Description value="A dark necromancy progression for 7 Days to Die 3.2: a kill-count-driven skill tree with cursed weapons, charm/deviation magic, summonable undead pets, base-defence wards, and a story-ending Black Portal ritual. Fully localized into 13 languages. Single-player; requires EAC off." />
<Author value="Alex Cube" />
<Version value="1.1.0" />
<Version value="1.2.0" />
<Website value="https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/" />
</xml>
+52 -29
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
*English version below — scroll past the Russian half.*
**Версия 1.1.0** — для 7 Days to Die 3.2. Автор: Alex Cube.
**Версия 1.2.0** — для 7 Days to Die 3.2. Автор: Alex Cube.
- Страница мода: https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/
- Nexus Mods: https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/12547
@@ -24,7 +24,9 @@
## Прогрессия
Отдельный скилл **"Некромантия"** растёт не от опыта, а от счётчика упокоенных зомби — свой
счётчик, своя механика. Пять тиров, каждый открывает часть арсенала:
счётчик, своя механика. Засчитывается любое убийство, за которое игра начисляет вам опыт: добитые
ловушкой, сгоревшие, умершие от наложенного вами кровотечения, и зомби-звери наравне с
человекоподобными. Пять тиров, каждый открывает часть арсенала:
| Тир | Порог | Что открывается |
|---|---|---|
@@ -137,19 +139,30 @@
## Статус
Версия 1.1.0 — Пространственный браслет научился забирать блоки прямо в хранилище: зажатая на
блоке обычная атака утаскивает его туда через десять секунд плюс секунда за каждый блок
расстояния, с обесцвечиванием мира на время ожидания (оно же теперь висит и на каналах обоих
порталов). Не поддаются повреждённые блоки, контейнеры с содержимым, территория торговца и
неразрушимое вроде дна мира. Питается это зарядом в слоте браслета: **Кровавая сфера** тратится по
единице прочности за секунду и в конце рассыпается, **Кровавый камень** с третьего грейда не
тратится вовсе. Плюс все торговцы стали чёрно-белыми, полупрозрачными и матовыми.
Версия 1.2.0 — у Пространственного браслета появился расходник. Забор блоков теперь питается
зарядом в слоте модификаций: **Кровавая сфера** тратит единицу прочности за секунду поглощения и,
опустев, рассыпается; **Кровавый камень** с третьего грейда занимает тот же слот и не тратится
вовсе. С пустым слотом обычная атака отказывает.
Предыдущая версия 1.0.1 закрывала первый баг-репорт с Nexus: содержимое браслета больше не
пропадает после выхода из игры (хранилище сохраняется в файле игрока, рядом с рюкзаком).
В этой же версии починен счёт убийств для Некромантии. Раньше скилл рос только от убийств своей
рукой и только от человекоподобных зомби — мимо проходили зомбопёс, зомбомедведь, зомбокабан и
зомбоворон, а также всё, что убивало за вас: ловушки, огонь, кровотечение. Теперь засчитывается
всё, за что игра начисляет вам опыт. Тот же счётчик задаёт урон Ножа некроманта, так что нож
заодно перестал недобирать. Плюс торговец больше не теряет призрачность после выгрузки чанка, а
создание Крови некроманта сопровождается криком боли — оно и раньше стоило 90% здоровья, просто
молча.
Весь заявленный контент реализован. Заряд браслета — самая свежая часть: расход Кровавой сферы
проверен в игре, Кровавый камень пока нет. Остальное тесты в игре проходит. Из запланированного не
Версия 1.1.0 научила Пространственный браслет забирать блоки прямо в хранилище: зажатая на блоке
обычная атака утаскивает его туда через десять секунд плюс секунда за каждый блок расстояния, с
обесцвечиванием мира на время ожидания (оно же висит и на каналах обоих порталов). Не поддаются
повреждённые блоки, контейнеры с содержимым, территория торговца и неразрушимое вроде дна мира.
Плюс все торговцы стали чёрно-белыми, полупрозрачными и матовыми.
Версия 1.0.1 закрывала первый баг-репорт с Nexus: содержимое браслета больше не пропадает после
выхода из игры (хранилище сохраняется в файле игрока, рядом с рюкзаком).
Весь заявленный контент реализован и проходит тесты в игре. Единственное исключение — Кровавый
камень: он собран и лежит на месте, но в игре пока не проверен. Из запланированного не
сделана только часть фирменных звуков. Текст описания для сайта (RU + EN) — в
`SITE_DESCRIPTION.html` (разметка блоков WordPress). Полная техническая история разработки и текст финала лежат рядом с модом
в `BACKLOG.md` и `FINAL_TEXT.md` — в репозиторий они не входят (спойлеры и внутренняя кухня).
@@ -158,7 +171,7 @@
# Necromancer's Tome (English)
**Version 1.1.0** - for 7 Days to Die 3.2. By Alex Cube.
**Version 1.2.0** - for 7 Days to Die 3.2. By Alex Cube.
- Mod page: https://www.alexcube.ru/7-days-to-die-moi-mody/kniga-nekromanta-necromancer-s-tome/
- Nexus Mods: https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/12547
@@ -180,7 +193,8 @@ survival in spite of death, but power over it.
## Progression
A dedicated **"Necromancy"** skill grows not from experience but from a count of zombies put to
rest - its own counter, its own mechanic. Five tiers, each opening part of the arsenal:
rest - its own counter, its own mechanic. Anything the game gives you XP for counts: kills finished
by a trap, by fire, by a bleed you applied, and zombie animals alongside the humanoids. Five tiers, each opening part of the arsenal:
| Tier | Threshold | What unlocks |
|---|---|---|
@@ -294,22 +308,31 @@ story scenes play without stopping time.
## Status
Version 1.1.0 - the Spatial Bracelet learned to take blocks straight into the vault: hold its
regular attack on a block and it is pulled in after ten seconds, plus one more per block of
distance, with the world draining to black and white for the wait (which now also covers both
portal channels). Damaged blocks, containers with anything inside, a trader's ground and
indestructible things like the world's floor all refuse. The pull runs on a charge in the
bracelet's mod slot: the **Blood Sphere** spends a point of durability per second and crumbles when
empty, while the **Blood Stone** from the third grade is never spent at all. Every trader is now
rendered in black and white, half-transparent and matte.
Version 1.2.0 - the Spatial Bracelet now runs on a charge. Pulling blocks draws on whatever sits
in its mod slot: the **Blood Sphere** spends a point of durability per second of the pull and
crumbles once empty, while the **Blood Stone** from the third grade takes the same slot and is never
spent at all. With the slot empty, the regular attack refuses.
The previous version, 1.0.1, closed the first bug report from Nexus: the bracelet's contents no
longer disappear after leaving the game (the storage is saved in the player's own file, next to
the backpack).
The same version fixes Necromancy's kill count. The skill used to rise only from kills by your own
hand, and only from humanoid zombies - zombie dogs, bears, boars and vultures never counted, and
neither did anything that killed on your behalf: traps, fire, bleeding. Now everything the game
gives you XP for counts. The same counter drives the Necromancer's Knife's damage, so the knife
stopped coming up short as well. On top of that, a trader no longer loses its ghostly look after
its chunk is unloaded, and crafting Necromancer's Blood now comes with a cry of pain - it always
cost 90% of your health, it was just silent about it.
All the announced content is implemented. The bracelet's charge is the newest part: the Blood
Sphere's spending is confirmed in game, the Blood Stone is not tested yet. Everything else passes
testing in game. Of what was planned, only part of the mod's own sound effects is missing. The description text for the website
Version 1.1.0 taught the Spatial Bracelet to take blocks straight into the vault: hold its regular
attack on a block and it is pulled in after ten seconds, plus one more per block of distance, with
the world draining to black and white for the wait (which also covers both portal channels).
Damaged blocks, containers with anything inside, a trader's ground and indestructible things like
the world's floor all refuse. Every trader is now rendered in black and white, half-transparent and
matte.
Version 1.0.1 closed the first bug report from Nexus: the bracelet's contents no longer disappear
after leaving the game (the storage is saved in the player's own file, next to the backpack).
All the announced content is implemented and passes testing in game. The one exception is the
Blood Stone: it is built and in place, but has not been tested in game yet. Of what was planned, only part of the mod's own sound effects is missing. The description text for the website
(RU + EN) is in `SITE_DESCRIPTION.html` (WordPress block markup). The full technical history of
development and the text of the finale sit next to the mod in `BACKLOG.md` and `FINAL_TEXT.md` -
they are not part of the repository (spoilers and back-of-house).