Чертоги разума, хваты пустой руки, одержимость, книга с оглавлением

- Чертоги разума: дух в префабе chertogi под землёй, книга памяти, нож и плакат;
  кровать префаба - мебель necroPalaceBed (иначе становилась точкой возрождения);
  охрана выбрасывает и игроков (их нет в EntityAlives).
- Хваты пустой руки по R: «отрицание» и «пиф-паф» - поза рук костями поверх аниматора,
  остальные кости заморожены, ЛКМ - заклинание, прицел краснеет на зомби.
- «Отрицание»: зомби в ужасе бежит дальше 40 м и теряет игрока как цель.
- «Пиф-паф»: одержимость зомби-гуманоидом - бег, прыжок, удар, дальняя атака,
  подрыв, крик крикуньи; тело цепенеет, зомби танкуют одержимого; область
  вокруг тела сжата; полоска здоровья; спавн и прорисовка у одержимого.
- Книга с оглавлением (окно necroTome), глава «Некроэнергия».
- Прорисовка дверей у змеи и одержимого (CheckLODs от камеры, а не от тела).
- Почтовый ящик консоли и команды necrobones/necropose/necroshot для разработки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-10-04 00:10:05 +03:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent c828202c66
commit 66a0dcf403
43 changed files with 3798 additions and 22 deletions
+688
View File
@@ -0,0 +1,688 @@
using GamePath;
using System.Collections.Generic;
using HarmonyLib;
using UnityEngine;
namespace NecromancerTome
{
/// <summary>
/// Одержимость - заклинание хвата «пиф-паф» (решения пользователя 03.10, BACKLOG «Одержимость»).
/// ЛКМ по зомби-гуманоиду (EntityZombie и наследники; не звери и не стервятники) - игрок перехватывает
/// управление им: бегает, прыгает, бьёт. Тело игрока не падает, а цепенеет и стоит (аниматор на паузе,
/// ввод снят) - его могут атаковать, это и есть цена. Любое время суток, и в кровавую луну.
/// Остальные зомби, увидев одержимого, бросаются на него, как на игрока, - можно танковать.
/// Выход - R, гибель одержимого или смерть тела. После выхода зомби пугается и убегает, как при
/// «отрицании». Убийства одержимым игроку не засчитываются (урон от его имени), его собственная
/// смерть - тоже (NecromancyKillCreditPatch).
///
/// КАК ВЕДЁМ ЗОМБИ. Его ИИ выключен (EntityAlive.updateTasks пропущен), а движение - родное:
/// SetMoveForwardWithModifiers, как делает сама игра при DebugStopEnemiesMoving и EntityMoveHelper;
/// прыжок - Jumping + SetJumpDistance, как EntityMoveHelper.StartJump; удар - Attack(false/true),
/// как EAIApproachAndAttackTarget. Походка, анимация и урон - самого зомби.
///
/// КАК СТОИТ ТЕЛО. PlayerMoveController.Update пропущен (и сам вызывает stopMoving, как у тела в
/// рэгдолле), вид - от третьего лица, аниматор модели на паузе. Камера - за головой зомби (постфикс
/// к vp_FPCamera.LateUpdate, как у змеи).
///
/// ПРИЁМЫ ЗОМБИ (указание 03.10: «у копа есть плевок и подрыв - чтобы такие спеллы становились доступны»):
/// ПКМ - дальняя атака, если у зомби есть задача ИИ EAIRangedAttackTarget (Ранчер, Чак, коп, мутант):
/// её параметры берутся из задачи захваченного зомби, а шаги повторяют её Start/Update/Reset -
/// замах (StartAnimAction startAnimType+3000), отпуск (ContinueAnimAction +1), выстрел родным
/// оружием (UseHoldingItem itemType), пока держишь кнопку и не вышло attackDuration. Направление -
/// точка под прицелом камеры (SetLookPosition), как у ИИ - голова цели.
/// Пробел - прыжок на собственную дальность зомби (jumpMaxDistance из JumpMaxDistance): у паука 7-9 м,
/// как его EAILeap, у остальных их 1-4 м.
/// ПКМ у крикуньи - её крик (SoundAlert): все зомби в ScreamRange бросаются на неё, даже не видя (её
/// ванильный зов орды - часть разведки AIScoutHordeSpawner, напрямую не вызываем).
/// E - подрыв у EntityZombieCop (коп, мутант, подрывник): HandlePrimingDetonator, через несколько
/// секунд взрыв от имени зомби - он гибнет, игрок возвращается в тело.
///
/// ПАМЯТЬ. Ничего не сохраняется. Ссылки - только на зомби, тело и замороженные аниматоры, на время
/// одержимости; на выходе и при выходе из мира всё обнуляется.
/// </summary>
public static class Possession
{
public static bool Active;
public static EntityAlive Zombie;
/// <summary>Камера - позади и выше головы зомби.</summary>
public const float CamBack = 2.6f;
public const float CamUp = 0.6f;
/// <summary>Как далеко зомби замечают одержимого: зрение зомби - 30 м (entityclasses.xml SightRange).</summary>
public const float TauntRange = 30f;
public const float TauntPeriod = 1f;
public const int TauntTicks = 1200;
/// <summary>Сколько чанков держать вокруг тела, пока игрок в зомби (указание 03.10: «сильно ограничить
/// видимость у тела - ему вообще нет смысла что-либо видеть»). Тест 03.10: две полные области обзора
/// (тело + одержимый) - память росла с каждым шагом зомби, а выход давал подвисание ~50 с. Трёх чанков
/// хватает, чтобы тело стояло на земле и зомби могли к нему подойти.</summary>
public const int BodyViewDim = 3;
static int _bodyViewDim = -1;
/// <summary>Полный радиус области игрока (до сжатия) - для систем, рисующих мир у одержимого
/// (SnakeAudioSwap: дальний ландшафт, Dynamic Mesh, детализация зданий). -1 - не сжата.</summary>
public static int FullViewDim => _bodyViewDim;
public const float ScreamRange = 50f;
public const float ScreamCooldown = 10f;
static float _nextScream;
static EntityPlayerLocal _player;
static float _yaw, _pitch;
/// <summary>Куда повёрнуто тело зомби. Шага вбок и назад у зомби нет (тест 03.10: «не работают A, D и S») -
/// при движении тело разворачивается в сторону шага и идёт вперёд, без движения - смотрит туда же, куда камера.</summary>
static float _bodyYaw;
public const float TurnSpeed = 540f;
static float _nextAttack;
static float _nextTaunt;
static ChunkManager.ChunkObserver _observer;
static readonly List<Animator> _frozen = new List<Animator>();
static readonly List<float> _frozenSpeed = new List<float>();
static bool _loggedCamera;
// Дальняя атака захваченного зомби (копия параметров его EAIRangedAttackTarget).
static bool _hasRanged;
static int _rItem, _rStartAnim;
static float _rRelease, _rDuration, _rCooldown;
static string _rSoundStart, _rSoundRelease;
enum RState { Idle, StartAnim, Release, Fire }
static RState _rState;
static float _rTime, _rNext;
static GameObject _hud;
public static void Init()
{
ModEvents.UnityUpdate.RegisterHandler(OnUnityUpdate);
if (_hud == null)
{
_hud = new GameObject("NecroPossessionHud");
Object.DontDestroyOnLoad(_hud);
_hud.AddComponent<PossessionHud>();
}
}
public static bool IsPossessed(Entity _e) => Active && _e != null && Zombie != null && _e.entityId == Zombie.entityId;
/// <summary>Только зомби-гуманоиды (решение 03.10: «одержимая собака или стервятник - такое себе»).</summary>
public static bool CanPossess(EntityAlive _e) => _e is EntityZombie && !_e.IsDead() && HandHolds.IsZombie(_e);
/// <summary>True - вселились (для звука «пиф-пафа»).</summary>
public static bool Enter(EntityPlayerLocal _player0, EntityAlive _zombie)
{
if (Active || SnakeMode.Active || MindPalace.Active || _player0 == null || _player0.IsDead() ||
_player0.AttachedToEntity != null || !CanPossess(_zombie) || _player0.world.IsRemote())
{
return false;
}
Active = true;
_player = _player0;
Zombie = _zombie;
_yaw = _player0.rotation.y;
_bodyYaw = _zombie.rotation.y;
_pitch = 0f;
_nextAttack = 0f;
_nextTaunt = 0f;
_nextScream = 0f;
_loggedCamera = false;
// Зомби - в руки игрока: цели, путь и шаги ИИ сброшены.
_zombie.SetAttackTarget(null, 0);
_zombie.SetRevengeTarget(null);
PathFinderThread.Instance.RemovePathsFor(_zombie.entityId);
_zombie.navigator?.clearPath();
_zombie.moveHelper?.Stop();
_zombie.ConditionalTriggerSleeperWakeUp();
_zombie.SetRotation(new Vector3(0f, _yaw, 0f));
// Тело цепенеет: вид от третьего лица, аниматоры модели на паузе.
_player0.SetFirstPersonView(false, true);
FreezeBody(_player0, true);
_observer = GameManager.Instance.AddChunkObserver(_zombie.position, true, GameUtils.GetViewDistance(), -1);
ChunkManager.ChunkObserver body = _player0.ChunkObserver;
if (body != null && body.viewDim > BodyViewDim)
{
_bodyViewDim = body.viewDim;
body.viewDim = BodyViewDim;
}
ReadRanged(_zombie);
Hint(_player0, _zombie);
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: вселение в " + _zombie.EntityName + " (" + _zombie.entityId + ")");
return true;
}
public static void Exit(string _why)
{
if (!Active)
{
return;
}
Active = false;
EntityAlive z = Zombie;
EntityPlayerLocal player = _player;
if (_rState != RState.Idle && z != null && !z.IsDead())
{
StopRanged(z);
}
_rState = RState.Idle;
_hasRanged = false;
Zombie = null;
_player = null;
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: выход - " + _why);
FreezeBody(player, false);
if (_bodyViewDim > 0 && player?.ChunkObserver != null)
{
player.ChunkObserver.viewDim = _bodyViewDim;
}
_bodyViewDim = -1;
if (player != null && !player.IsDead())
{
player.SetFirstPersonView(true, true);
}
if (_observer != null && GameManager.Instance?.World != null)
{
GameManager.Instance.RemoveChunkObserver(_observer);
}
_observer = null;
World world = GameManager.Instance?.World;
if (world == null || z == null)
{
return;
}
// Кто гнался за одержимым - отпускает его.
for (int i = 0; i < world.EntityAlives.Count; i++)
{
EntityAlive e = world.EntityAlives[i];
if (e != null && e != z && e.GetAttackTarget() == z)
{
e.SetAttackTarget(null, 0);
}
}
// Сам зомби в ужасе бежит от тела игрока (решение 03.10: «пугается и убегает как при отрицании»).
if (!z.IsDead() && player != null)
{
z.SetMoveForwardWithModifiers(0f, 0f, 0f, false);
NecroFleeSnakeTask.ScareFrom(z, player, HandHolds.DenyMaxSeconds, HandHolds.DenySpeed, HandHolds.DenyFarDistance);
}
}
static void FreezeBody(EntityPlayerLocal _p, bool _freeze)
{
if (_freeze)
{
_frozen.Clear();
_frozenSpeed.Clear();
Transform model = _p?.emodel?.GetModelTransform();
if (model == null)
{
return;
}
foreach (Animator a in model.GetComponentsInChildren<Animator>(true))
{
_frozen.Add(a);
_frozenSpeed.Add(a.speed);
a.speed = 0f;
}
return;
}
for (int i = 0; i < _frozen.Count; i++)
{
if (_frozen[i] != null)
{
_frozen[i].speed = _frozenSpeed[i];
}
}
_frozen.Clear();
_frozenSpeed.Clear();
}
static void OnUnityUpdate(ref ModEvents.SUnityUpdateData _data)
{
World world = GameManager.Instance?.World;
if (world == null)
{
if (Active || Zombie != null || _frozen.Count > 0)
{
Active = false;
Zombie = null;
_player = null;
_observer = null;
_bodyViewDim = -1;
_frozen.Clear();
_frozenSpeed.Clear();
}
return;
}
if (!Active)
{
return;
}
EntityAlive z = Zombie;
if (_player == null || _player.IsDead())
{
Exit("тело погибло");
return;
}
if (z == null || z.IsDead() || z.IsMarkedForUnload())
{
Exit("одержимый погиб");
return;
}
PlayerActionsLocal input = _player.playerInput;
bool gui = _player.PlayerUI != null && _player.PlayerUI.windowManager.IsModalWindowOpen();
if (input != null && !gui && (input.Reload.WasPressed || input.PermanentActions.Reload.WasPressed))
{
Exit("R");
return;
}
Vector2 move = Vector2.zero;
bool run = false, jump = false, attack = false, ranged = false, rangedHeld = false, detonate = false;
if (input != null && !gui)
{
Look();
move = new Vector2(input.Move.X, input.Move.Y);
run = input.Run.IsPressed;
jump = input.Jump.WasPressed;
attack = input.Primary.WasPressed;
ranged = input.Secondary.WasPressed;
rangedHeld = input.Secondary.IsPressed;
// E на клавиатуре - в PlayerActionsPermanent.Activate; у PlayerActionsLocal.Activate только
// кнопка геймпада (тест 03.10: «подрыва нету»).
detonate = input.Activate.WasPressed || input.PermanentActions.Activate.WasPressed;
}
if (detonate && z is EntityZombieCop cop && !cop.isPrimed)
{
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: подрыв " + z.EntityName);
cop.HandlePrimingDetonator();
}
Ranged(z, ranged, rangedHeld);
bool moving = move.sqrMagnitude > 0.01f;
float wantYaw = moving ? _yaw + Mathf.Atan2(move.x, move.y) * Mathf.Rad2Deg : _yaw;
_bodyYaw = Mathf.MoveTowardsAngle(_bodyYaw, wantYaw, TurnSpeed * Time.deltaTime);
z.SetRotation(new Vector3(0f, _bodyYaw, 0f));
z.rotation.x = -_pitch; // наклон головы - для луча удара
if (moving)
{
z.SetMoveForwardWithModifiers(run ? z.GetMoveSpeedAggro() : z.GetMoveSpeed(), 1f, 0f, false);
}
else
{
z.SetMoveForwardWithModifiers(0f, 0f, 0f, false);
}
if (jump && z.onGround && !z.Jumping)
{
z.Jumping = true;
z.SetJumpDistance(Mathf.Max(1.5f, z.jumpMaxDistance), 1.2f);
}
if (ranged && IsScreamer(z))
{
Scream(world, z);
}
if (attack && Time.time >= _nextAttack && z.Attack(false))
{
z.Attack(true);
_nextAttack = Time.time + Mathf.Max(0.3f, z.GetAttackTimeoutTicks() / 20f);
}
_observer?.SetPosition(z.position);
Taunt(world, z);
}
static void ReadRanged(EntityAlive _z)
{
_hasRanged = false;
_rState = RState.Idle;
_rNext = 0f;
List<EAIRangedAttackTarget> tasks = _z.aiManager?.GetTasks<EAIRangedAttackTarget>();
if (tasks == null || tasks.Count == 0)
{
return;
}
EAIRangedAttackTarget t = tasks[0];
_hasRanged = true;
_rItem = t.itemActionType;
_rStartAnim = t.startAnimType;
_rRelease = t.releaseDelay;
_rDuration = t.attackDuration > 0f ? t.attackDuration : 3f;
// Вдвое быстрее ИИ (тест 03.10: «перезаряд медленный»).
_rCooldown = Mathf.Max(1f, t.baseCooldown * 0.5f);
_rSoundStart = t.soundStartName;
_rSoundRelease = t.soundReleaseName;
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: дальняя атака - оружие " + _rItem + ", замах " + _rStartAnim + ", длит. " + _rDuration + " с, откат " + _rCooldown + " с");
}
/// <summary>Подсказка при вселении: что умеет этот зомби.</summary>
static void Hint(EntityPlayerLocal _p, EntityAlive _z)
{
string text = Localization.Get("necroPossessHintBase");
if (_hasRanged)
{
text += ", " + Localization.Get("necroPossessHintRanged");
}
if (IsScreamer(_z))
{
text += ", " + Localization.Get("necroPossessHintScream");
}
if (_z.jumpMaxDistance >= 5f)
{
text += ", " + Localization.Get("necroPossessHintLeap");
}
if (_z is EntityZombieCop)
{
text += ", " + Localization.Get("necroPossessHintDetonate");
}
GameManager.ShowTooltip(_p, text);
}
/// <summary>Точка под прицелом камеры (в мировых координатах), до 50 м.</summary>
static Vector3 AimPoint()
{
Transform cam = _player?.cameraTransform;
if (cam == null)
{
return Zombie.position + Quaternion.Euler(-_pitch, _yaw, 0f) * Vector3.forward * 30f;
}
if (Physics.Raycast(cam.position, cam.forward, out RaycastHit hit, 50f, -5, QueryTriggerInteraction.Ignore) &&
hit.distance > CamBack + 0.5f)
{
return hit.point + Origin.position;
}
return cam.position + Origin.position + cam.forward * 50f;
}
/// <summary>ПКМ - дальняя атака зомби по шагам ванильной EAIRangedAttackTarget.</summary>
static void Ranged(EntityAlive _z, bool _pressed, bool _held)
{
if (!_hasRanged)
{
return;
}
float dt = Time.deltaTime;
switch (_rState)
{
case RState.Idle:
if (!_pressed)
{
return;
}
if (Time.time < _rNext || !_z.IsAttackValid())
{
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: дальняя атака не готова - откат " + Mathf.Max(0f, _rNext - Time.time).ToString("F1") + " с, атака " + (_z.IsAttackValid() ? "можно" : "нельзя"));
return;
}
RearmRanged(_z);
_z.emodel.avatarController.hitWeightMax = 0.5f;
_rTime = 0f;
if (!string.IsNullOrEmpty(_rSoundStart))
{
Audio.Manager.BroadcastPlay(_z, _rSoundStart);
}
if (_rStartAnim >= 0)
{
_z.StartAnimAction(_rStartAnim + 3000);
_rState = RState.StartAnim;
}
else
{
_rState = RState.Fire;
}
return;
case RState.StartAnim:
_z.SetLookPosition(AimPoint());
if (_z.GetAnimActionState() != AvatarController.ActionState.Ready)
{
return;
}
_z.ContinueAnimAction(_rStartAnim + 1 + 3000);
if (!string.IsNullOrEmpty(_rSoundRelease))
{
Audio.Manager.BroadcastPlay(_z, _rSoundRelease);
}
_rState = RState.Release;
_rTime = 0f;
return;
case RState.Release:
_z.SetLookPosition(AimPoint());
_rTime += dt;
if (_rTime >= _rRelease)
{
_rState = RState.Fire;
_rTime = 0f;
}
return;
case RState.Fire:
_z.SetLookPosition(AimPoint());
_rTime += dt;
_z.UseHoldingItem(_rItem, false);
// Доводим до конца по одному нажатию: у плевка сначала 1-3 предупреждения по 1.2 с
// (ItemActionVomit), и с отпущенной кнопкой он сбрасывался (тест 03.10: «если зажать
// ПКМ - плюёт»). Конец - оружие закончило или вышла длительность задачи.
if (_rTime > 0.2f && !_z.IsHoldingItemInUse(_rItem) || _rTime >= _rDuration)
{
StopRanged(_z);
}
return;
}
}
/// <summary>Перед новой дальней атакой - оружие в исходное (тест 03.10: «плюёт, но один раз»).
/// У ИИ это делает его собственный цикл; здесь - сброс очереди выстрелов (ResetBurstShot), отпущенный
/// курок, отменённая перезарядка и патрон в магазине (Infinite_ammo, магазин 1).</summary>
static void RearmRanged(EntityAlive _z)
{
ItemInventoryData inv = _z.inventory?.holdingItemData;
if (inv == null || _rItem >= inv.actionData.Count)
{
return;
}
ItemValue iv = _z.inventory.holdingItemItemValue;
string before = "патронов " + (iv != null ? iv.Meta.ToString() : "?");
if (inv.actionData[_rItem] is ItemActionRanged.ItemActionDataRanged d && _z.inventory.holdingItem.Actions[_rItem] is ItemActionRanged ranged)
{
before += ", очередь " + d.curBurstCount + ", перезарядка " + d.isReloading;
ranged.ResetBurstShot(d);
d.bReleased = true;
d.bPressed = false;
d.isReloading = false;
d.isReloadRequested = false;
}
// Плевок: без лишних «позывов» - сразу последнее предупреждение (ItemActionVomit: 1-3 по 1.2 с).
if (inv.actionData[_rItem] is ItemActionVomit.ItemActionDataVomit dv && _z.inventory.holdingItem.Actions[_rItem] is ItemActionVomit vomit)
{
dv.numWarningsPlayed = Mathf.Max(0, Traverse.Create(vomit).Field("warningMax").GetValue<int>() - 1);
dv.warningTime = 0f;
}
if (iv != null && iv.Meta < 1)
{
iv.Meta = 1;
}
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: дальняя атака - взвод (" + before + ")");
}
static void StopRanged(EntityAlive _z)
{
_z.ShowHoldingItem(false);
_z.UseHoldingItem(_rItem, true);
_z.StartAnimAction(9999);
_z.SetLookPosition(Vector3.zero);
_z.emodel.avatarController.hitWeightMax = 1f;
_rState = RState.Idle;
_rNext = Time.time + _rCooldown;
}
static bool IsScreamer(EntityAlive _z)
{
return EntityClass.list.TryGetValue(_z.entityClass, out EntityClass c) && c.entityClassName.StartsWith("zombieScreamer");
}
/// <summary>Крик одержимой крикуньи: её звук тревоги и все зомби в ScreamRange - на неё (танкование).</summary>
static void Scream(World _world, EntityAlive _z)
{
if (Time.time < _nextScream)
{
return;
}
_nextScream = Time.time + ScreamCooldown;
string snd = _z.GetSoundAlert();
if (!string.IsNullOrEmpty(snd))
{
Audio.Manager.BroadcastPlay(_z, snd);
}
int n = 0;
for (int i = 0; i < _world.EntityAlives.Count; i++)
{
EntityAlive e = _world.EntityAlives[i];
if (e == null || e == _z || e.IsDead() || !(e is EntityZombie) || e.aiManager == null ||
PetFollowPatch.FindOwnerOfPet(e.entityId) != null || (e.position - _z.position).sqrMagnitude > ScreamRange * ScreamRange)
{
continue;
}
e.ConditionalTriggerSleeperWakeUp();
AllowZombieTarget(e);
e.SetAttackTarget(_z, TauntTicks);
n++;
}
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: крик крикуньи - на зов идут " + n);
}
static void Look()
{
PlayerMoveController pmc = PlayerMoveController.Instance;
Vector2 sens = pmc != null ? pmc.mouseLookSensitivity : Vector2.one * 5f;
int invert = pmc != null && pmc.invertMouse != 0 ? pmc.invertMouse : 1;
_yaw += Input.GetAxis("Mouse X") * sens.x;
_pitch = Mathf.Clamp(_pitch + Input.GetAxis("Mouse Y") * sens.y * invert, -70f, 70f);
}
/// <summary>Раз в секунду: зомби, которые видят одержимого, бросаются на него (решение 03.10:
/// «зомби начинают считать этого зомби ещё одним игроком»). Ванильный подход к цели принимает
/// только свои классы (EntityPlayer...) - добавляем EntityZombie, как CharmPatch; это безопасно:
/// цель-зомби им ставим только мы (поиск цели EAISetNearestEntityAsTarget не трогаем).</summary>
static void Taunt(World _world, EntityAlive _z)
{
if (Time.time < _nextTaunt)
{
return;
}
_nextTaunt = Time.time + TauntPeriod;
for (int i = 0; i < _world.EntityAlives.Count; i++)
{
EntityAlive e = _world.EntityAlives[i];
if (e == null || e == _z || e.IsDead() || !(e is EntityZombie) || e.GetAttackTarget() == _z ||
e.aiManager == null || PetFollowPatch.FindOwnerOfPet(e.entityId) != null ||
(e.position - _z.position).sqrMagnitude > TauntRange * TauntRange || !e.CanSee(_z))
{
continue;
}
AllowZombieTarget(e);
e.SetAttackTarget(_z, TauntTicks);
}
}
static void AllowZombieTarget(EntityAlive _e)
{
List<EAIApproachAndAttackTarget> tasks = _e.aiManager.GetTasks<EAIApproachAndAttackTarget>();
if (tasks == null)
{
return;
}
foreach (EAIApproachAndAttackTarget t in tasks)
{
bool has = false;
foreach (EAIApproachAndAttackTarget.TargetClass c in t.targetClasses)
{
has |= c.type == typeof(EntityZombie);
}
if (!has)
{
t.targetClasses.Add(new EAIApproachAndAttackTarget.TargetClass { type = typeof(EntityZombie), chaseTimeMax = 0f });
}
}
}
/// <summary>Из постфикса vp_FPCamera.LateUpdate: камера позади и выше головы зомби, не сквозь стены.</summary>
public static void PlaceCamera(Transform _camera)
{
EntityAlive z = Zombie;
if (z == null)
{
return;
}
Transform head = z.emodel != null ? z.emodel.GetHeadTransform() : null;
Vector3 anchor = head != null ? head.position : z.position - Origin.position + Vector3.up * 1.6f;
Quaternion rot = Quaternion.Euler(-_pitch, _yaw, 0f);
Vector3 eye = anchor + Vector3.up * CamUp - rot * Vector3.forward * CamBack;
Vector3 to = eye - anchor;
if (Physics.Raycast(anchor, to.normalized, out RaycastHit hit, to.magnitude + 0.2f, SnakeControl.WallMask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
eye = anchor + to.normalized * Mathf.Max(0.2f, hit.distance - 0.2f);
}
_camera.SetPositionAndRotation(eye, rot);
if (!_loggedCamera)
{
_loggedCamera = true;
Debug.Log("[NecromancerTome] Possession: камера за " + (head != null ? "головой " + head.name : "корнем (головы нет)"));
}
}
}
/// <summary>Одержимый зомби без своего ИИ: шаги ИИ, путь и moveHelper не идут, движение задаём мы.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), nameof(EntityAlive.updateTasks))]
public static class Patch_EntityAlive_updateTasks_Possession
{
public static bool Prefix(EntityAlive __instance)
{
return !Possession.IsPossessed(__instance);
}
}
/// <summary>Тело оцепенело: ввод игрока не идёт (как у тела в рэгдолле - stopMoving и выход).</summary>
[HarmonyPatch(typeof(PlayerMoveController), nameof(PlayerMoveController.Update))]
public static class Patch_PlayerMoveController_Update_Possession
{
public static bool Prefix(PlayerMoveController __instance)
{
if (!Possession.Active)
{
return true;
}
__instance.stopMoving();
return false;
}
}
/// <summary>Полоска здоровья одержимого (тест 03.10: «а индикатор здоровья у одержимого где?») -
/// внизу по центру, над поясом, с именем зомби. Своё здоровье игрок видит как обычно (тело беззащитно).
/// OnGUI, как прицел змеи (SnakeCrosshair), - без своего окна XUi.</summary>
public class PossessionHud : MonoBehaviour
{
const float Width = 420f, Height = 16f, Bottom = 150f;
static readonly Color Back = new Color(0f, 0f, 0f, 0.6f);
static readonly Color Fill = new Color(0.55f, 0.08f, 0.06f, 0.95f);
static GUIStyle _style;
void OnGUI()
{
EntityAlive z = Possession.Active ? Possession.Zombie : null;
if (z == null || Event.current.type != EventType.Repaint)
{
return;
}
float scale = Screen.height / 1080f;
float w = Width * scale, h = Height * scale;
Rect r = new Rect((Screen.width - w) / 2f, Screen.height - Bottom * scale - h, w, h);
float frac = Mathf.Clamp01(z.Health / (float)Mathf.Max(1, z.GetMaxHealth()));
Color prev = GUI.color;
GUI.color = Back;
GUI.DrawTexture(r, Texture2D.whiteTexture);
GUI.color = Fill;
GUI.DrawTexture(new Rect(r.x + 2f, r.y + 2f, (r.width - 4f) * frac, r.height - 4f), Texture2D.whiteTexture);
GUI.color = prev;
if (_style == null)
{
_style = new GUIStyle(GUI.skin.label) { alignment = TextAnchor.LowerCenter };
_style.normal.textColor = new Color(0.9f, 0.85f, 0.8f);
}
_style.fontSize = Mathf.RoundToInt(18f * scale);
string name = Localization.Get(z.EntityName);
GUI.Label(new Rect(r.x, r.y - 26f * scale, r.width, 24f * scale), name + " " + z.Health + " / " + z.GetMaxHealth(), _style);
}
}
}