Кровавый камень: бесконечный заряд браслета

Эндгейм-версия расходника Пространственного браслета: то же место в слоте, что у
Кровавой сферы, но не тратится вовсе. Кода менять не пришлось - только конфиги.

ЗАОДНО ЭТО ПОЧИНКА УЖЕ ОТГРУЖЕННОГО ТЕКСТА. Сообщение о пустом слоте
(braceletSpatialVaultNoMod) и описание браслета обещают игроку "кровавую сферу
ИЛИ кровавый камень" на всех 13 языках с 15.09. Пока камня не было, оба текста
отправляли за предметом, которого в игре не существует.

СОВМЕСТИМОСТЬ СЕЙВОВ - ПЕРВОЕ, ЧТО ПРОВЕРЕНО. resourceBloodStone - НОВОЕ имя, в
существующих сейвах его нет, значит нет и ни одного стака, который читался бы по
другой байтовой раскладке. Это ровно то условие, нарушение которого в e362c62
убило персонажа: ItemValue.Read/Write гейтят блок модификаций одним условием
!(itemClass is ItemClassModifier), и класс предмета определяет раскладку каждого
стака в сейве. Камень заведён новым предметом, а не переводом существующего -
тем же решением, что и Кровавая сфера. Добавление нового <item_modifier>
раскладку уже записанных стаков не меняет: айди новых предметов дописываются в
name->id мэппинг сейва, байты старых стаков остаются как были.

БЕСКОНЕЧНАЯ ПРОЧНОСТЬ СДЕЛАНА ОТСУТСТВИЕМ СТРОК, А НЕ БОЛЬШИМ ЧИСЛОМ. У камня
сознательно нет ни ShowQuality, ни DegradationBreaksAfter, ни effect_group с
DegradationMax - сравнить со сферой, у которой все три есть. SpendCharge
(SpatialVaultPickupPatch.cs) списывает прочность только у модификации, чьё имя
равно ChargeItemName ("resourceBloodSphere"); камень под условие не попадает,
цикл делает continue, его UseTimes не трогает никто. Большой DegradationMax был
бы хуже: неподвижная полоска прочности бесполезна, а при MaxUseTimes == 0 она
рисуется ПОЛНОЙ, то есть забытая пассивка выглядела бы как "всё работает".

Три места в коде сверены на то, что камень пройдёт весь путь:

  1. Гейт пустого слота в Begin - это !_bracelet.HasMods(), то есть "в слоте
     что-нибудь есть", а НЕ "есть сфера по имени". Камень гейт проходит. Это был
     главный риск правки: искал бы гейт сферу по имени, камень не работал бы.
  2. SpendCharge вызывается ПОСЛЕ SetBlockRPC(..., Air) и bag.AddItem, а его
     результат только логируется - ветки "не заплатил -> откажи" нет. Блок с
     камнем уходит в хранилище, в логе "took ... into the vault for 0 of charge".
  3. Ветка max <= 0 в SpendCharge камня не касается: до неё доходят только
     предметы, прошедшие проверку имени.

ФАЙЛЫ

Config/item_modifiers.xml - новый item_modifier resourceBloodStone,
installable_tags="necroBracelet", свой modifier_tags="necroBraceletStone".
Extends="modGeneralMaster" param1="CustomIcon" - НЕ resourceRockSmall: с ним
приехали бы Action0 ThrowAway и ThrowableDecoy, и камень можно было бы метать
как отвлекающий (на сфере эта ошибка уже была и была исправлена). Вид в руке -
HoldType 40 плюс все три меша rock_smallPrefab плюс TintColor "220, 30, 45", как
у сферы и трёх камней мода. CustomIcon="BloodStone", без CustomIconTint:
иконка своя, рисованная, лежит в обеих папках атласа с 15.09.

Config/recipes.xml - рецепт на химстанции, craft_area="chemistryStation",
tags="learnable,chemStationCrafting,necroNecromancyApprentice": 50 праха зомби,
20 костей, 4 обычной крови, 1 кровь некроманта. Все четыре имени проверены по
файлам. Цена выше, чем читается по списку: крафт самой крови некроманта снимает
90% текущего ХП.

Config/progression.xml - камень добавлен в unlock_entry третьего display_entry
(unlock_level="2000", unlock_tier="1"). Это только строка в панели скилла;
открытие рецепта делает тег. 2000 здесь и 2000 у RecipeTagUnlocked обязаны
совпадать, иначе замок на панели разойдётся с доступностью рецепта.

Config/Localization.csv - два ключа, resourceBloodStone и
resourceBloodStoneDesc, 13 языков; ключей стало 135. Названия камня взяты из уже
переведённого braceletSpatialVaultNoMod, так что сообщение об отказе и имя в
инвентаре совпадают слово в слово. braceletSpatialVaultDesc дополнено на всех 13
языках: камень не тратится. Файл переписан через csv-модуль, round-trip без
правок даёт побайтово тот же файл - кавычки и CRLF остальных строк не поехали.

ОПИСАНИЯ. README.md, SITE_DESCRIPTION.html и NEXUS_DESCRIPTION.bbcode доведены
до текущего состояния мода: сфера и камень добавлены в таблицы тиров и в список
арсенала, у браслета сказано, что забор блоков питается зарядом в слоте,
счётчик ключей 130 -> 135. Заодно снято утверждение "весь контент проходит тесты
в игре" - оно перестало быть верным: расход сферы в игре подтверждён, камень в
игру ещё не грузился.

НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ: камень целиком. Всё выше - сверка по файлам и по
декомпиляции. Сценарий проверки в BACKLOG.md; главное, на что смотреть, -
отсутствие полоски прочности у камня в слоте и "for 0 of charge" в логе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-09-16 20:24:22 +03:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 896501dcd8
commit 5a512260cc
7 changed files with 206 additions and 25 deletions
+94
View File
@@ -423,4 +423,98 @@
<property name="SellableToTrader" value="false"/>
</item_modifier>
</append>
<!-- КРОВАВЫЙ КАМЕНЬ (Blood Stone), продиктовано 2026-09-15, сделано 2026-09-16: «По сути это
будет тот же флакон, но с бесконечной прочностью и иконкой камня с алым тинтом.»
Эндгейм-версия расходника браслета: то же, что Кровавая сфера, только не тратится.
ПОЧЕМУ ЭТО БЫЛО СРОЧНО, А НЕ «ФИЧА ИЗ СПИСКА». Сообщение о пустом слоте
(braceletSpatialVaultNoMod) и описание браслета с 15.09 обещают игроку «кровавую сферу
ИЛИ кровавый камень» на всех 13 языках. Пока камня не было, отгруженный текст отправлял
за предметом, которого в игре нет. Так что эта правка - ещё и починка текста.
ПОЧЕМУ ЭТО БЕЗОПАСНО ДЛЯ СЕЙВОВ, и это здесь главный вопрос, а не побочный.
15.09 перенос Крови некроманта из items.xml сюда уничтожил персонажа в сейве: ItemValue
гейтит блок модификаций одним условием на чтении (Read, ~1094) и на записи (Write, ~1228)
- "!(itemClass is ItemClassModifier)", то есть КЛАСС ПРЕДМЕТА ОПРЕДЕЛЯЕТ БАЙТОВУЮ
РАСКЛАДКУ КАЖДОГО ЕГО СТАКА В СЕЙВЕ. Обычный предмет пишет байт "сколько модификаций",
ItemClassModifier не пишет ничего; после переезда читатель этот байт пропустил, поток
съехал, ближайший ReadString() упал, и .ttp с .ttp.bak умерли оба.
resourceBloodStone - НОВОЕ имя. В сейвах, записанных до этой правки, нет ни одного его
стака, значит нет и ни одной записи, которую пришлось бы читать по другой раскладке.
Именно поэтому камень заведён новым предметом, а не переводом уже существующего - тем же
решением, что и Кровавая сфера. Правило целиком: раздел про аварию в BACKLOG.md.
Атрибуты - по образцу сферы:
- installable_tags="necroBracelet" - обязательно. У CanSwap есть короткое замыкание
"InstallableTags.IsEmpty || ...", то есть модификация БЕЗ этого атрибута лезет в любой
предмет игры.
- modifier_tags СВОЙ (necroBraceletStone, не ...Sphere). Мод с совпадающим modifier_tags
считается против ItemClass.MaxModsAllowed - разбор в шапке этого файла. Слот у
браслета сейчас один, так что практической разницы нет, но правило "свой тег на
каждую модификацию" в моде записано, и ломать его незачем.
- blocked_tags НЕ задаётся: у браслета в тегах noMods, отрицательную половину он
обеспечивает сам.
-->
<append xpath="/item_modifiers">
<item_modifier name="resourceBloodStone" installable_tags="necroBracelet" modifier_tags="necroBraceletStone" type="attachment">
<!-- Та же база, что у сферы и у шести модов ножа: Group "Mods", звуки
mod_grab/mod_place, Stacknumber 1, CreativeMode None. param1="CustomIcon"
исключает наследование родительского missingIcon.
НЕ наследовать resourceRockSmall ради вида камня: вместе с видом приедут
Action0 Class="ThrowAway", ThrowableDecoy="true" и DistractionTags, то есть
камень можно будет метать как отвлекающий. Меш берётся строками ниже. На сфере
эта ошибка уже была и была исправлена 15.09. -->
<property name="Extends" value="modGeneralMaster" param1="CustomIcon"/>
<property name="DescriptionKey" value="resourceBloodStoneDesc"/>
<!-- В РУКЕ - КАМЕНЬ С АЛЫМ ТИНТОМ (указание 2026-09-15: «в руке и сфера и кровавый
камень пусть будут как камень с алым тинтом»). Набор скопирован со сферы, а та -
с трёх камней мода (Камень духов, Синий и Чёрный порталы), которые на этом же
меше с этим же тинтом в игре видны зелёным, синим и чёрным.
Три меша, а не один, потому что это три разные ситуации: Meshfile общий,
HandMeshfile в руке, DropMeshfile лежащим на земле.
TintColor - ТРИПЛЕТ "R, G, B", а не hex; hex берёт CustomIconTint, и это другая
ручка (Color32 через запятые против ParseHexColor). Перепутать легко, на модах
ножа это уже стоило круга. -->
<property name="HoldType" value="40"/>
<property name="Meshfile" value="@:Other/Items/Crafting/rock_smallPrefab.prefab"/>
<property name="HandMeshfile" value="@:Other/Items/Crafting/rock_smallPrefab.prefab"/>
<property name="DropMeshfile" value="@:Other/Items/Crafting/rock_smallPrefab.prefab"/>
<property name="TintColor" value="220, 30, 45"/>
<!-- Своя рисованная иконка, лежит с 15.09 в обеих папках атласа
(UIAtlases/ItemIconAtlas/BloodStone.png + ItemIconAtlasGreyscale/BloodStone.png).
Серая копия обязательна: заблокированная запись в панели скилла рисуется из
greyscale-атласа, без неё у записи не было бы картинки вообще.
CustomIconTint НЕ ЗАДАЁТСЯ - тинт нужен заимствованным ванильным спрайтам, на
готовой работе он бы её просто затемнил. Тот же принцип, что у сферы. -->
<property name="CustomIcon" value="BloodStone"/>
<!-- БЕСКОНЕЧНАЯ ПРОЧНОСТЬ СДЕЛАНА ОТСУТСТВИЕМ СТРОК, А НЕ БОЛЬШИМ ЧИСЛОМ.
Здесь СОЗНАТЕЛЬНО нет ни ShowQuality, ни DegradationBreaksAfter, ни effect_group
с DegradationMax - сравнить со сферой выше, у которой все три есть.
Почему этого достаточно: SpendCharge (HarmonySrc/SpatialVaultPickupPatch.cs)
списывает прочность ТОЛЬКО у модификации, чьё имя совпадает с ChargeItemName
("resourceBloodSphere"). Камень под это условие не попадает по определению -
цикл делает continue, UseTimes камня не трогает никто и никогда. Кода менять не
пришлось вообще; комментарий в SpendCharge это заранее и обещает («a mod that is
not the charge pays nothing, is not emptied, and the pull still happens»).
Почему НЕ выставлять огромный DegradationMax: полоска прочности, которая никогда
не двигается, хуже её отсутствия. Плюс ловушка, уже разобранная на флаконе крови:
при MaxUseTimes == 0 полоска рисуется ПОЛНОЙ, то есть забытая пассивка выглядит
как "всё работает".
Тег necroBloodFlask здесь тоже не нужен, но уже по другой причине, чем было
записано в спеке: после полного отката Крови некроманта (15.09) этого тега в моде
не осталось совсем - он существовал только чтобы гейтить пассивку прочности
флакона. Пункт снят сам собой. -->
<property name="EconomicValue" value="0"/>
<property name="SellableToTrader" value="false"/>
</item_modifier>
</append>
</config>