Files
necromants-tome-7d2d-3-2/HarmonySrc/PetEyeGlowPatch.cs
T
AlexCubeandClaude Opus 5 d97f83e972 ИИ питомцев переписан, добавлен Дух крысы, пороги разнесены по шкале
Работа по указаниям 2026-09-18. В релиз пока не выходит.

НОВЫЙ ПИТОМЕЦ "Дух крысы" (necroRatSpirit), Некромантия 3 (60 убийств):
модель зомбоволка в масштабе 0.28, урон 5, кроличьи звуки. Сам не нападает
никогда, держится справа-сзади в двух блоках, упёршись в препятствие проходит
СКВОЗЬ него и блоков не ломает. Укус замедляет, оставляет метку духа (видна на
компасе, +25% получаемого урона) и рвёт жилу. Обгрызая труп, лечится.

СВОЯ ЗАДАЧА ИИ. Задачи "иди за сущностью" в игре нет вовсе - проверены все 32
типа EAI*. Написана NecroFollowOwnerTask по образцу EAIApproachSpot: сектор
"3-6 часов" от хозяина, FindPath с canBreak:false, проход сквозь препятствие
через Entity.IsStuck. Вешается в рантайме, минуя Type.GetType.

ПРИКАЗ АТАКОВАТЬ. Повторное применение свитка при живом питомце натравливает
его на цель под прицелом: EntityPlayerLocal.HitInfo + ItemActionAttack.
GetEntityFromHit. Торговцы и игроки отсеяны. Нет цели - "Нет цели для атаки".

ЗОМБОЖИВОТНЫЕ ПРИВЕДЕНЫ К ТОМУ ЖЕ ОБРАЗЦУ. Сняты BreakBlock, Territorial,
ApproachSpot, Wander, BlockingTargetTask и поедание трупов; цель они больше не
выбирают сами. Лестница урона 20/35/45/60 плюс расчленение у Пса, Медведя и
Волка. Кровотечение всем, метка и ослабление - только у крысы.

УБИЙСТВА ПИТОМЦЕМ ЗАСЧИТЫВАЮТСЯ ВЛАДЕЛЬЦУ, включая добивание кровотечением.
Префикс на AwardKillXPServer подменяет убийцу владельцем; для смерти от баффа
заведена память укусов, потому что в DamageSource от баффа нет того, кто его
наложил. Зомби под Камнем духов это не задело - решение от 17.09 в силе.

ГРИФ откачен на летающую ветку EntityVulture и переименован в Могильного
стервятника: модель наконец соответствует имени. Держится у игрока сам, через
собственный механизм "дома" (setHomeArea), на время погони дом отвязывается.
Попытка натянуть птичий префаб на наземный класс провалилась и записана - так
делать нельзя.

ПРОЧЕЕ: призрачный вид распространён с торговцев на питомцев (у Пса, Медведя и
Волка выключен по указанию), у Пса светятся фиолетовые глаза, белая иконка
книги снята со всех свитков призыва, "Жуки Властелина" переименованы в "Рой
фараона" на всех 13 языках.

ПОРОГИ: крыса 60, стервятник 500, пёс 1300, медведь 2000, волк 4000.

ИСПРАВЛЕНО ПО ХОДУ ИГРОВЫХ ПРОВЕРОК: питомцы не призывались обычным кликом
(AnimWait требовал удержания), отзыв срабатывал не с первого раза (автомат
состояний ItemActionSpawnEntity), крыса проваливалась сквозь мир (IsStuck
отключает и пол), питомец подбрасывал хозяина (коллайдеры разводились до
появления модели).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 20:51:42 +03:00

236 lines
13 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using UnityEngine;
namespace NecromancerTome
{
/// <summary>
/// СВЕТЯЩИЕСЯ ГЛАЗА у призванных зомбоживотных - указание 2026-09-18: "псу и волку сделай,
/// глаза светлофиолетовые светящиеся".
///
/// ПОЧЕМУ ТОЛЬКО ДВОЕ, И ЭТО НЕ ВЫБОР, А ОГРАНИЧЕНИЕ МОДЕЛЕЙ. Покрасить глаза отдельно можно
/// ровно тогда, когда они лежат ОТДЕЛЬНЫМ материалом. Проба шейдеров, которую печатает
/// GhostTraderPatch, показала по питомцам такую картину:
///
/// necroZombieDog - 5 рендереров: FeralEye, NormalEye, LOD0..LOD2 - ГОДИТСЯ
/// necroZombieWolf - 2 рендерера: DireWolf + DireWolfHair - НЕ ГОДИТСЯ
/// necroZombieBear - 1 рендерер - НЕ ГОДИТСЯ
/// necroZombieGriffin - 1 рендерер - НЕ ГОДИТСЯ
///
/// ПО ВОЛКУ ОТВЕТ ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ, по дампу 18.09:
///
/// DireWolf[0] shader='Game/Animal/Fur' texture=dire_wolf_df _Color=False
/// DireWolfHair[0] shader='Game/SDCS/Hair' texture=Afro_normal _Color=False
///
/// Глазного рендерера у него НЕТ ВООБЩЕ - только шкура и шерсть, глаза запечены прямо в
/// dire_wolf_df. Ни отдельного материала, ни даже _Color, чтобы хоть что-то подкрасить.
/// Единственный оставшийся путь - править саму текстуру по пикселям, зная координаты глаз на
/// развёртке. Поэтому LitEyes у Волка снят: пусть флаг не обещает того, чего нет.
///
/// У Медведя и Грифа материал один на всю модель, и отдельно глаза там не достать ничем,
/// кроме правки самой текстуры по пикселям. Поэтому их в списке нет - см. PetInfo.LitEyes.
///
/// КРАСИТСЯ СВЕЧЕНИЕ, А НЕ ЦВЕТ. У зомби глаза светятся сами (_EmissionMap у этого материала
/// уже назначена), и именно свечение читается как "горящие глаза". Поэтому ставится
/// _EmissionColor, а _Color правится следом только чтобы радужка не спорила с ним при ярком
/// дневном свете. Ключевое слово _EMISSION включается явно: материал, собранный без эмиссии,
/// игнорирует _EmissionColor, пока оно выключено, - ровно тот же класс ловушки, что с
/// _SrcBlend/_Mode у прозрачности (см. ApplyTransparency в GhostTraderPatch.cs).
///
/// ПОЧЕМУ ЭТО ТИК, А НЕ ХУК НА ПРИЗЫВ. Материалы появляются вместе с моделью, а она
/// собирается ПОЗЖЕ создания сущности - это уже дважды стоило нам ошибок: сначала
/// GhostTraderPatch пришлось перевести на опрос из-за трейдеров, потом
/// TryIgnoreCollisionWithOwner из-за того, что коллайдеров в момент CreateEntity ещё нет.
/// Здесь та же природа, поэтому сразу попытка с повтором: раз в секунду, до первого успеха,
/// из общего тика в PetFollowPatch.
/// </summary>
public static class PetEyeGlow
{
/// <summary>Фиолетовый, НАСЫЩЕННЫЙ. Первая версия была светлой (0.72, 0.55, 1.0) и в игре
/// дала ровно то, о чём сказал пользователь: "у собаки глаза просто белые".
///
/// Причина арифметическая: _EmissionColor читается как HDR, цвет умножается на яркость.
/// При множителе 6 светлый фиолетовый превращался в (4.3, 3.3, 6.0) - все три канала
/// далеко за единицей, и тонемаппинг сводил их в белое пятно. Оттенок выживает только
/// когда каналы РАСХОДЯТСЯ: отсюда низкий зелёный и умеренная яркость ниже.</summary>
public static readonly Color EyeColour = new Color(0.55f, 0.18f, 1f);
/// <summary>ПОДНЯТО С 2.4 ДО 6 после первой проверки: "у собаки они вообще никак не
/// светятся". Цвет сменился (это видно), а свечения нет - значит либо _EmissionColor у
/// этого шейдера читается как HDR и 2.4 для него ничто, либо свечение вообще идёт не
/// отсюда. Шесть - это попытка проверить первое предположение, а чтобы проверить второе,
/// рядом добавлен разовый дамп всех материалов питомца (DumpMaterialsOnce).</summary>
/// <summary>1.6, а не 6: см. комментарий к EyeColour - на шести глаза выгорали в белый.
/// Итоговое свечение (0.88, 0.29, 1.6): синий вдвое выше красного и вшестеро выше
/// зелёного, так что фиолетовый читается, а не тонет в пересвете.</summary>
public const float EmissionIntensity = 1.6f;
/// <summary>Классы, по которым дамп уже печатался: он нужен один раз на вид, а не на
/// каждого призванного.</summary>
public static readonly System.Collections.Generic.HashSet<string> Dumped =
new System.Collections.Generic.HashSet<string>();
/// <summary>ДИАГНОСТИКА, добавлена 2026-09-18. Первая попытка зажечь глаза дала половину
/// результата: у Пса цвет сменился, но свечения нет, а у Волка не изменилось ничего -
/// значит материала с "eye" в имени текстуры у него просто не нашлось. Гадать дальше
/// дороже, чем один раз посмотреть: этот дамп печатает по каждому виду все рендереры, их
/// материалы, шейдеры, имена текстур и наличие свойств свечения. По нему и будет видно,
/// за что хвататься - и надо ли вообще.</summary>
public static void DumpMaterialsOnce(Entity _pet, string _className)
{
if (_className == null || !Dumped.Add(_className))
{
return;
}
Renderer[] renderers = _pet.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
Debug.Log("[NecromancerTome] PetEyeGlow: ДАМП материалов " + _className + " - " +
(renderers != null ? renderers.Length : 0) + " рендерер(ов)");
if (renderers == null)
{
return;
}
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
if (renderer == null)
{
continue;
}
Material[] mats = renderer.sharedMaterials;
for (int i = 0; mats != null && i < mats.Length; i++)
{
Material m = mats[i];
if (m == null)
{
continue;
}
string albedo = GhostTraderPatch.FindAlbedoProperty(m);
Texture tex = albedo != null ? m.GetTexture(albedo) : null;
Debug.Log("[NecromancerTome] PetEyeGlow: " + renderer.name + "[" + i + "] shader='" +
(m.shader != null ? m.shader.name : "null") + "' albedo=" + (albedo ?? "-") +
" texture=" + (tex != null ? tex.name : "-") +
" _EmissionColor=" + m.HasProperty("_EmissionColor") +
" _EmissionMap=" + (m.HasProperty("_EmissionMap") && m.GetTexture("_EmissionMap") != null) +
" _EmissionIntensity=" + m.HasProperty("_EmissionIntensity") +
" _Color=" + m.HasProperty("_Color"));
}
}
}
/// <summary>ПЕРЕПИСАНО 2026-09-18 ПО ДАМПУ. Первая версия искала материал по имени
/// ТЕКСТУРЫ ("eye"), нашла у собаки ровно один и зажгла его - а глаза всё равно не
/// светились. Дамп показал, почему:
///
/// FeralEye[0] shader='Game/Autodesk' texture=feral_eye _EmissionMap=True
/// NormalEye[0] shader='Standard' texture=HD_ZombieDog _EmissionMap=False
/// LOD0..LOD2 shader='Standard' texture=HD_ZombieDog
///
/// Глаз у собаки ДВА РАЗНЫХ, отдельными рендерерами. Светящийся feral - тот, что горит у
/// разъярённой собаки, и в обычном состоянии он не показывается; именно его мы и зажгли,
/// не увидев ничего. А обычный глаз - NormalEye - берёт текстуру ТУШКИ (HD_ZombieDog),
/// поэтому поиск по имени текстуры его пропускал.
///
/// Поэтому теперь глаз опознаётся по имени РЕНДЕРЕРА, а имя текстуры оставлено как
/// запасной признак. Материал у NormalEye свой собственный, так что правка цвета и
/// свечения на нём затрагивает только глаз, хотя текстура и общая с телом.</summary>
public static bool IsEyeRenderer(Renderer _renderer)
{
if (_renderer == null || _renderer is ParticleSystemRenderer)
{
return false;
}
if (_renderer.name != null && _renderer.name.ToLower().Contains("eye"))
{
return true;
}
Material[] shared = _renderer.sharedMaterials;
if (shared == null)
{
return false;
}
foreach (Material m in shared)
{
if (IsEyeMaterial(m))
{
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>Запасной признак: текстура с "eye" в имени (у собаки это feral_eye).</summary>
public static bool IsEyeMaterial(Material _material)
{
if (_material == null)
{
return false;
}
string albedo = GhostTraderPatch.FindAlbedoProperty(_material);
if (albedo == null)
{
return false;
}
Texture texture = _material.GetTexture(albedo);
return texture != null && texture.name != null &&
texture.name.ToLower().Contains("eye");
}
/// <summary>true, только если глаза действительно нашлись и были подожжены. Пока false,
/// тик повторяет попытку - модель может быть ещё не собрана.</summary>
public static bool TryLightEyes(Entity _pet)
{
if (_pet == null)
{
return false;
}
Renderer[] renderers = _pet.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
if (renderers == null || renderers.Length == 0)
{
return false;
}
int lit = 0;
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
if (!IsEyeRenderer(renderer))
{
continue;
}
// Рендерер целиком глазной, поэтому красим ВСЕ его материалы: мешу глаза больше
// ничего не принадлежит, а вот у собаки их два (обычный и feral), и попасть надо
// в оба - какой из них покажется, решает сама игра.
Material[] instances = renderer.materials;
foreach (Material eye in instances)
{
if (eye == null)
{
continue;
}
if (eye.HasProperty("_EmissionColor"))
{
eye.EnableKeyword("_EMISSION");
eye.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.RealtimeEmissive;
eye.SetColor("_EmissionColor", EyeColour * EmissionIntensity);
if (eye.HasProperty("_EmissionIntensity"))
{
eye.SetFloat("_EmissionIntensity", EmissionIntensity);
}
lit++;
}
if (eye.HasProperty("_Color"))
{
Color tint = eye.GetColor("_Color");
eye.SetColor("_Color", new Color(EyeColour.r, EyeColour.g, EyeColour.b, tint.a));
}
}
Debug.Log("[NecromancerTome] PetEyeGlow: рендерер глаз '" + renderer.name + "', материалов " +
instances.Length);
}
if (lit > 0)
{
Debug.Log("[NecromancerTome] PetEyeGlow: pet " + _pet.entityId + " - " + lit +
" eye material(s) lit");
}
return lit > 0;
}
}
}