Files
necromants-tome-7d2d-3-2/HarmonySrc/RemainsDecay.cs
T

200 lines
7.8 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace NecromancerTome
{
/// <summary>
/// Истлевание красного трупа в останки (указание 10.10.2026). Красный труп «Жертвы» - полноценный мёртвый зомби
/// (модель со скелетом, физика, перекрашенные текстуры): много таких трупов в загруженной зоне - много памяти, а при
/// выгрузке участка игра трупы не сохраняет (лут пропадал). Поэтому труп истлевает в лёгкий контейнер necroRemains
/// (entityclasses.xml, своя модель: остов, обтянутый обугленной плёнкой; бандл necroremains):
/// - через DecaySeconds после того, как стал красным трупом (пользователь: «2 минуты будет более чем достаточно»);
/// - раньше, если до ближайшего игрока дальше FarDistance - участок скоро выгрузится;
/// - раньше, если красных трупов больше MaxCorpses - сначала самые старые.
/// Лут переходит как у ванильного DropBagServer (Entity.cs): нетронутый - список zPackVictimRemains (наполнится при
/// первом открытии), открытый - предметы и отметка «трогали». Остаток срока трупа переходит в срок останков.
/// Звук - разбитое пятно крови (блоки bloodDecor из материала Morganic: organicdestroy). Только сервер/одиночная игра.
/// </summary>
public static class RemainsDecay
{
public const string EntityClassName = "necroRemains";
public const string RemainsLootList = "zPackVictimRemains";
public const float DecaySeconds = 120f;
public const float FarDistance = 80f;
public const int MaxCorpses = 30;
public const string Sound = "organicdestroy";
/// <summary>Когда мод впервые увидел красный труп (Time.time).</summary>
static readonly Dictionary<int, float> _since = new Dictionary<int, float>();
static float _next;
static readonly List<int> _tmp = new List<int>();
public static void Init()
{
ModEvents.UnityUpdate.RegisterHandler(OnUnityUpdate);
}
static void OnUnityUpdate(ref ModEvents.SUnityUpdateData _data)
{
World world = GameManager.Instance?.World;
if (world == null)
{
_since.Clear();
BundleShaderFix.Forget();
return;
}
if (Time.time < _next || !SingletonMonoBehaviour<ConnectionManager>.Instance.IsServer)
{
return;
}
_next = Time.time + 1f;
// забыть ушедшие
_tmp.Clear();
foreach (int id in _since.Keys)
{
if (!CorpseLoot.SearchableCorpses.Contains(id))
{
_tmp.Add(id);
}
}
foreach (int id in _tmp)
{
_since.Remove(id);
}
foreach (int id in CorpseLoot.SearchableCorpses)
{
if (!_since.ContainsKey(id))
{
_since[id] = Time.time;
}
}
// кого истлеть
_tmp.Clear();
foreach (var kv in _since)
{
if (!(world.GetEntity(kv.Key) is EntityAlive c) || !c.IsDead())
{
continue;
}
if (Time.time - kv.Value >= DecaySeconds || FarFromPlayers(world, c.position))
{
_tmp.Add(kv.Key);
}
}
if (_since.Count - _tmp.Count > MaxCorpses)
{
var rest = new List<KeyValuePair<int, float>>();
foreach (var kv in _since)
{
if (!_tmp.Contains(kv.Key))
{
rest.Add(kv);
}
}
rest.Sort((a, b) => a.Value.CompareTo(b.Value));
for (int i = 0; i < rest.Count - MaxCorpses; i++)
{
_tmp.Add(rest[i].Key);
}
}
foreach (int id in _tmp)
{
if (world.GetEntity(id) is EntityAlive c)
{
Convert(world, c);
}
_since.Remove(id);
}
}
static bool FarFromPlayers(World _world, Vector3 _p)
{
float far2 = FarDistance * FarDistance;
for (int i = 0; i < _world.Players.list.Count; i++)
{
EntityPlayer pl = _world.Players.list[i];
if (pl != null && (pl.position - _p).sqrMagnitude < far2)
{
return false;
}
}
return _world.Players.list.Count > 0;
}
/// <summary>Красный труп -> останки. True - получилось (труп убран).</summary>
public static bool Convert(World _world, EntityAlive _corpse)
{
int cls = EntityClass.FromString(EntityClassName);
if (cls == -1 || _corpse == null || _corpse.IsMarkedForUnload())
{
return false;
}
// где и как лежит тело: таз и направление таз -> голова (у модели останков голова - в сторону -Z)
Vector3 pos = _corpse.emodel != null ? _corpse.emodel.GetHipPosition() : _corpse.position;
Vector3 head = _corpse.emodel?.GetHeadTransform() != null ? _corpse.emodel.GetHeadTransform().position + Origin.position : pos + _corpse.transform.forward;
Vector3 dir = head - pos; dir.y = 0f;
float yaw = dir.sqrMagnitude > 1e-4f ? Mathf.Atan2(-dir.x, -dir.z) * Mathf.Rad2Deg : _corpse.rotation.y;
// на землю: луч вниз от таза
Vector3 g = pos;
if (Physics.Raycast(pos + Vector3.up * 0.6f - Origin.position, Vector3.down, out RaycastHit hit, 3f, SnakeControl.TerrainMask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
g.y = hit.point.y + Origin.position.y;
}
// центр модели останков сдвинут от таза к груди: отодвинуть назад на полкорпуса, чтобы таз остался на месте
Vector3 back = Quaternion.Euler(0f, yaw, 0f) * Vector3.back;
g += back * 0.19f; // модель x1.2 (NecroRemainsSetup.Scale)
if (!(EntityFactory.CreateEntity(cls, g, new Vector3(0f, yaw, 0f)) is EntityLootContainer rem))
{
return false;
}
rem.OverrideLootList = RemainsLootList;
Bag bag = _corpse.bag;
bool touched = bag != null && bag.Touched;
if (touched)
{
rem.bag.Resize(new Vector2i(bag.SlotCount, 1));
rem.bag.ItemGrid.CopyItemsFrom(bag.ItemGrid);
rem.bag.ItemGrid.WorldTimeTouched = bag.ItemGrid.WorldTimeTouched;
}
_world.SpawnEntityInWorld(rem);
int left = Mathf.Max(20 * 30, _corpse.timeStayAfterDeath - _corpse.deathUpdateTime);
rem.timeStayAfterDeath = left;
rem.deathUpdateTime = 0;
Audio.Manager.BroadcastPlay(g, Sound);
CorpseLoot.SearchableCorpses.Remove(_corpse.entityId);
_world.RemoveEntity(_corpse.entityId, EnumRemoveEntityReason.Despawned);
Debug.Log("[NecromancerTome] RemainsDecay: труп " + _corpse.entityId + " -> останки " + rem.entityId +
(touched ? " (лут перенесён)" : " (нетронутый)") + ", срок " + left / 20 + " с");
return true;
}
}
/// <summary>necroremains - мгновенно истлеть все красные трупы рядом (проверка без ожидания 2 минут).</summary>
[UnityEngine.Scripting.Preserve]
public class ConsoleCmdNecroRemains : ConsoleCmdAbstract
{
public override string[] getCommands() => new[] { "necroremains" };
public override string getDescription() => "NecromancerTome: красные трупы рядом сразу истлевают в останки";
public override void Execute(List<string> _params, CommandSenderInfo _senderInfo)
{
World world = GameManager.Instance?.World;
if (world == null)
{
return;
}
var ids = new List<int>(CorpseLoot.SearchableCorpses);
int n = 0;
foreach (int id in ids)
{
if (world.GetEntity(id) is EntityAlive c && c.IsDead() && RemainsDecay.Convert(world, c))
{
n++;
}
}
SdtdConsole.Instance.Output("истлело трупов: " + n);
}
}
}