48 lines
3.7 KiB
XML
48 lines
3.7 KiB
XML
<config>
|
||
|
||
<!-- ПЕРВЫЙ СОБСТВЕННЫЙ ЗВУК МОДА (2026-09-10). До этого весь мод переиспользовал ванильные
|
||
звуковые id: разбор 2026-08-30 показал, что новый звук нельзя просто положить файлом
|
||
рядом с XML. Аудио в этой версии игры - единственный тип ассета, который идёт через
|
||
DataLoader.LoadAsset<AudioClip> -> Resources.Load, а тот читает только запечённое в
|
||
сборку самой игры; ванильные "@:Sounds/..." идут вообще третьим путём, через
|
||
Addressables, чей каталог модам недоступен. Единственная работающая дорога для НОВОГО
|
||
аудио - синтаксис "#bundlePath?assetName", то есть настоящий Unity AssetBundle.
|
||
|
||
Бандл собирается из Unity-проекта в _private/Extracted/ItemsUnityProject скриптом
|
||
Assets/Editor/NecroSoundSetup.cs (копия - _private/tools/UnityEditorScripts/) и кладётся
|
||
в Resources/necrosounds. Исходники звуков и настройки импорта - там же, здесь только
|
||
ссылка. Пересобрать: Unity.exe -batchmode -nographics -quit -projectPath <проект>
|
||
-executeMethod NecroSoundSetup.SetupAndBuild -logFile <лог>.
|
||
|
||
ЕСЛИ ЗВУКА НЕТ В ИГРЕ: отказ здесь ТИХИЙ - ни краша, ни ошибки загрузки XML, только
|
||
строка "AudioManager LoadAudio failed to load audio clip" в логе игры. Проверять надо
|
||
именно лог, а не "ну наверное не слышно за другими звуками".
|
||
-->
|
||
<append xpath="/Sounds">
|
||
|
||
<!-- Камень духов: попадание по зомби (то есть попадание, которое реально накладывает
|
||
charm). Вешается на triggered_effect в items.xml, там же и отсечка "только зомби".
|
||
|
||
AudioSource_Impact.prefab - ровно тот же ванильный источник, что у сиблинга
|
||
stonehitorganic, который звучит на этом же событии: одинаковые кривые затухания и
|
||
та же группа микшера, поэтому два звука удара не разъезжаются по громкости.
|
||
|
||
Имя клипа С РАСШИРЕНИЕМ (soulstone.mp3) - не опечатка. Игра ищет ассет в бандле по
|
||
имени файла, а не по пути внутри Unity-проекта; ровно эта форма уже подтверждена в
|
||
игре на ноже ("...necroknife?necroKnifePrefab.prefab").
|
||
|
||
Узла <Noise> здесь сознательно НЕТ. Шум для стелса на этом попадании уже создаёт
|
||
stonehitorganic (Noise ID=1, noise=7), и второй узел просто удвоил бы привлечение
|
||
зомби на ровном месте - звук чармa не должен быть громче в смысле AI, чем сам удар
|
||
камня. -->
|
||
<SoundDataNode name="necroSpiritStoneHit">
|
||
<AudioSource name="@:Sounds/Prefabs/AudioSource_Impact.prefab"/>
|
||
<AudioClip ClipName="#@modfolder(NecromancerTome):Resources/necrosounds?soulstone.mp3"/>
|
||
<MaxVoices value="3"/>
|
||
<MaxRepeatRate value="0.1"/>
|
||
</SoundDataNode>
|
||
|
||
</append>
|
||
|
||
</config>
|