Files
necromants-tome-7d2d-3-2/HarmonySrc/CinerariumGenie.cs
T
AlexCubeandClaude Opus 5.5 0999fd3afc Цинерарий-старатель (#64): дух добывает ископаемые
Урна necroCinerariumProspector (и ...Skull): в «Содержимом» череп и образец - один из девяти ресурсов (камень, глина,
песок, древесина, железо, свинец, уголь, селитра, сланец), нить к ящику. Дух отлетает на соседнюю свободную клетку и
уходит на 5 блоков под землю, растворяясь; раз в игровой час поднимается так же, кладёт добычу в ящик и уходит снова.
За сутки: камень/глина/песок/древесина 30000, руды 18000, ходка ±20%. Из руды - шанс на алмаз, серебро, золото по
шансам игры на каждый «блок» руды. Ящик полон - дух ждёт с добычей. Без зоны и вне лимита урн.

Рецепт - кузня: латунь 40, прах 100, кости 10, кровь/сок, железная кирка; открывается с остальными урнами.
Консоль necroprospector: on/off, trip, yield, spread, depth, состояние. Тексты - 13 языков; глава книги
«Цинерарии» - лист Fig. VIII с шестой урной и фраза про prospektisto.

Проверено в игре (test8): ходка железа 625 в ящике, спуск и подъём духа, лист и страница книги помещаются.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-22 11:09:12 +03:00

741 lines
32 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Scripting;
namespace NecromancerTome
{
/// <summary>
/// Дух-работник урны - «джинн из урны» (решение 16.10): кончик хвоста уходит в горлышко, дух вырастает над урной,
/// без работы висит, чуть покачиваясь и медленно поворачиваясь. Этап 3 некротехнолога.
///
/// Не сущность игры, а видимая модель - дочерний объект модели блока урны, как каркас зоны (решение 16.10 вместо
/// плана 15.10 «сущность на префабе медсестры»): хитбокса, ИИ и сохранения у неё нет, поэтому «убить нельзя»,
/// «зомби не замечают», «сквозь стены» выходят сами, а сейвы дух не трогает - он появляется по черепу в урне
/// (TEFeatureCinerarium.HasSkull) и пропадает без него. Сдвиги Origin и выгрузку чанка переживает с моделью урны.
///
/// Модель - бандл necrotechnologist (NecroTechnologistSetup.cs): своя сетка на своём скелете NT_rig в позе покоя,
/// глаза - отдельные рендереры (в имени «eye»). Тело - светящаяся дымка (16.10: Fade давал пятна; сложение One/One,
/// холодный оттенок Tint, своё слабое свечение Glow); текстура уже серая (сделана под обесцвечивание). Глаза - свой
/// непрозрачный светящийся материал из бандла, очередь отрисовки 3100 - после тела.
/// </summary>
public static class CinerariumGenie
{
public const string ModelPath = "#@modfolder(NecromancerTome):Resources/necrotechnologist?necroTechnologistPrefab.prefab";
/// <summary>Высота корня модели над низом блока урны, м. 16.10 в Blender по модели урны: -0.15 («духа чуть приподними»).
/// Подгоняется командой necrogenie.</summary>
public static float OffsetY = -0.15f;
/// <summary>У урны рабочего горлышко ниже (земля в чаше на 0.45 м против 0.53 у урны сборщика) - дух ниже на столько же.</summary>
public static float WorkerDrop = -0.08f;
/// <summary>Сдвиг вперёд в системе самого духа, м (16.10: «чуть вперёд, чтобы хвост не просвечивал сквозь урну сзади»
/// - загнутый назад кончик хвоста; в Blender 0.06 - ни одной вершины за стенкой, взято 0.07). Поворачивается вместе
/// с духом, поэтому хвост всегда в горлышке. Знак проверить в игре: necrogenie fwd.</summary>
public static float Forward = 0.07f;
/// <summary>Поворот без работы, градусов в секунду.</summary>
public static float TurnSpeed = 6f;
/// <summary>Покачивание: размах (м) и период (с).</summary>
public static float BobHeight = 0.04f;
public static float BobPeriod = 4f;
public static float Alpha = 0.3f;
/// <summary>Засыпание (16.10): игрок дальше SleepDistance - дух замирает дома, огоньки нитей стоят. Работа идёт.</summary>
public static float SleepDistance = 40f;
public static bool Hidden;
/// <summary>Далеко ли игрок от точки сцены (без Origin). Для засыпания духа и нитей.</summary>
public static bool PlayerFar(Vector3 _scenePos)
{
EntityPlayerLocal pl = GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer();
if (pl == null)
{
return true;
}
return (pl.GetPosition() - Origin.position - _scenePos).sqrMagnitude > SleepDistance * SleepDistance;
}
/// <summary>Руки в жесте: плечо от вертикали вбок, локоть согнут вперёд, градусы. Покой - «смирно» (18.10: «Всё Смирно и
/// будет позой для бездельничающих некротехов») запечён в позу покоя модели (pose_attention.json при выгрузке FBX),
/// аниматора нет - без жеста кости не трогаются.</summary>
public static float ArmOut = 3f;
public static float Elbow = 0f;
static GameObject _prefab;
static bool _tried;
static readonly Dictionary<Material, Material> _ghostMats = new Dictionary<Material, Material>();
/// <summary>Все джинны на сцене - команда necrogenie правит их сразу.</summary>
public static readonly List<CinerariumGenieMotion> Live = new List<CinerariumGenieMotion>();
static bool Load()
{
if (!_tried)
{
_tried = true;
_prefab = DataLoader.LoadAsset<GameObject>(ModelPath);
Debug.Log("[NecromancerTome] CinerariumGenie: модель " + (_prefab != null ? "загружена" : "НЕ загружена: " + ModelPath));
}
return _prefab != null;
}
/// <summary>Дух логиста (18.10: «Пусть дух вылетает когда нужно что-то нести. Но уменьшим его в три раза»): размер.</summary>
public static float LogistScale = 1f / 3f;
/// <summary>Дом духа логиста в осях модели урны - корень модели духа внутри кадила, середина тела на высоте окон крышки
/// (по центру - окна на 0.63 м, у стены - 0.73 м, кадило в 0.22 м от стены, стена - -z).</summary>
public static Vector3 LogistHome = new Vector3(0f, 0.25f, 0f);
public static Vector3 LogistWallHome = new Vector3(0f, 0.35f, -0.22f);
/// <summary>Окна крышки - на расстоянии LogistExit от оси кадила (радиус крышки 0.21 м), по осям модели.</summary>
public static float LogistExit = 0.3f;
/// <summary>Лутер: сдвиг духа вперёд (подобран в Blender 18.10).</summary>
public static float LootForward = 0.08f;
/// <summary>_logist: 0 - обычный дух над горлышком, 1 - дух логиста в кадиле по центру, 2 - в кадиле у стены.</summary>
public static GameObject Spawn(Transform _urnModel, float _drop, int _logist = 0)
{
if (_urnModel == null || !Load())
{
return null;
}
GameObject g = Object.Instantiate(_prefab, _urnModel, false);
g.name = "NecroCinerariumGenie";
foreach (Renderer r in g.GetComponentsInChildren<Renderer>(true))
{
r.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
r.receiveShadows = false;
if (r is SkinnedMeshRenderer smr)
{
smr.updateWhenOffscreen = false; // 16.10: вне экрана скелет не считать (экономия); границы - от сетки
}
if (r.name.Contains("eye"))
{
continue;
}
Material[] mats = r.sharedMaterials;
for (int i = 0; i < mats.Length; i++)
{
mats[i] = Ghost(mats[i]);
}
r.sharedMaterials = mats;
}
foreach (Collider c in g.GetComponentsInChildren<Collider>(true))
{
Object.Destroy(c);
}
CinerariumGenieMotion m = g.AddComponent<CinerariumGenieMotion>();
m.Drop = _drop;
if (_logist > 0)
{
m.Small = true;
m.Wall = _logist == 2;
g.transform.localScale = Vector3.one * LogistScale;
}
m.Pose();
return g;
}
/// <summary>Полупрозрачная копия материала тела - одна на исходный материал на всю игру.</summary>
static Material Ghost(Material _src)
{
if (_src == null)
{
return null;
}
if (_ghostMats.TryGetValue(_src, out Material m) && m != null)
{
return m;
}
m = new Material(_src) { name = _src.name + "_ghost" };
Shader std = Shader.Find("Standard");
if (std != null && m.shader != std)
{
m.shader = std;
}
// 16.10: Fade (SrcAlpha/OneMinusSrcAlpha) давал «прозрачный, но какими-то пятнами» и «не выглядит бесплотным
// духом»: без записи глубины треугольники одной сетки ложатся в случайном порядке. Свечение (One/One) от порядка
// не зависит: дух только добавляет свет к тому, что за ним, - дымка. Альфа здесь не нужна, яркость - цветом.
m.SetFloat("_Mode", 2f);
m.SetOverrideTag("RenderType", "Transparent");
m.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
m.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
m.SetInt("_ZWrite", 0);
m.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
m.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
m.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
if (m.HasProperty("_Glossiness"))
{
m.SetFloat("_Glossiness", 0f); // без бликов: блик при сложении - белое пятно
}
if (m.HasProperty("_Metallic"))
{
m.SetFloat("_Metallic", 0f);
}
if (m.HasProperty("_EmissionMap") && m.HasProperty("_MainTex"))
{
m.SetTexture("_EmissionMap", m.GetTexture("_MainTex")); // своё свечение - чтобы ночью не пропадал
m.EnableKeyword("_EMISSION");
m.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.None;
}
SetLook(m); // смешивание, глубина и очередь - тоже там (Solid)
_ghostMats[_src] = m;
return m;
}
/// <summary>Холодный бледный оттенок духа (умножается на серую текстуру).</summary>
public static Color Tint = new Color(0.55f, 0.75f, 1f, 1f);
/// <summary>Своё свечение тела, доля от Tint.</summary>
public static float Glow = 0.35f;
/// <summary>ВРЕМЕННО (17.10: «Временно убери им прозрачность. А то плохо видно» - пока подбирается поза рук): дух
/// непрозрачный, обычная заливка с записью глубины. Перед релизом вернуть false (BACKLOG). Консоль: necrogenie solid 0|1.</summary>
public static bool Solid = false; // 18.10: прозрачность вернули («Прозрачность верни сразу»)
static void SetLook(Material _m)
{
if (_m == null)
{
return;
}
_m.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
_m.SetInt("_DstBlend", (int)(Solid ? UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero : UnityEngine.Rendering.BlendMode.One));
_m.SetInt("_ZWrite", Solid ? 1 : 0);
_m.SetOverrideTag("RenderType", Solid ? "Opaque" : "Transparent");
_m.renderQueue = (int)(Solid ? UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Geometry : UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent);
if (Solid)
{
if (_m.HasProperty("_Color"))
{
_m.color = new Color(Tint.r, Tint.g, Tint.b, 1f);
}
if (_m.HasProperty("_EmissionColor"))
{
_m.SetColor("_EmissionColor", new Color(Tint.r * Glow * 0.5f, Tint.g * Glow * 0.5f, Tint.b * Glow * 0.5f, 1f));
}
return;
}
if (_m.HasProperty("_Color"))
{
_m.color = new Color(Tint.r * Alpha, Tint.g * Alpha, Tint.b * Alpha, 1f);
}
if (_m.HasProperty("_EmissionColor"))
{
_m.SetColor("_EmissionColor", new Color(Tint.r * Glow, Tint.g * Glow, Tint.b * Glow, 1f));
}
}
public static void ApplyAlpha()
{
foreach (Material m in _ghostMats.Values)
{
SetLook(m);
}
}
static readonly Dictionary<Material, Material> _stuckMats = new Dictionary<Material, Material>();
/// <summary>Почерневший дух (класть некуда): свечением чёрное не нарисовать, поэтому обычная Fade-копия, тёмная.</summary>
public static Material Stuck(Material _src)
{
if (_src == null)
{
return null;
}
if (_stuckMats.TryGetValue(_src, out Material m) && m != null)
{
return m;
}
m = new Material(_src) { name = _src.name + "_stuck" };
Shader std = Shader.Find("Standard");
if (std != null && m.shader != std)
{
m.shader = std;
}
m.SetFloat("_Mode", 2f);
m.SetOverrideTag("RenderType", "Transparent");
m.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
m.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
m.SetInt("_ZWrite", 1); // с глубиной: пятен нет, тёмный и почти плотный
m.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
m.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
m.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
m.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent;
if (m.HasProperty("_Color"))
{
m.color = new Color(0.04f, 0.035f, 0.045f, 0.8f);
}
_stuckMats[_src] = m;
return m;
}
/// <summary>Исходный материал тела по его светящейся копии.</summary>
public static Material Source(Material _ghost)
{
foreach (KeyValuePair<Material, Material> p in _ghostMats)
{
if (p.Value == _ghost)
{
return p.Key;
}
}
return _ghost;
}
}
/// <summary>Покачивание и поворот джинна над урной. Только вид - никакой логики.</summary>
[Preserve]
public partial class CinerariumGenieMotion : MonoBehaviour
{
float _yaw;
float _phase;
/// <summary>Своя поправка высоты урны (CinerariumGenie.WorkerDrop у рабочего).</summary>
public float Drop;
/// <summary>Свой сдвиг вперёд (NaN - общий CinerariumGenie.Forward). Лутер (18.10, банка с крышкой-кадилом): 0.08 - хвост
/// по центру отверстия на макушке («Вот сейчас было идеально»).</summary>
public float ForwardOverride = float.NaN;
/// <summary>Полёт к месту работы и обратно (16.10: «возвращается задом», «делал действие не сразу, а хоть руками
/// пошевелив»): туда - лицом к месту, над местом - жест руками (дело делается в его середине, см. Visit),
/// обратно - развернувшись лицом к урне. Точка - в координатах модели урны; _t - время с начала полёта, -1 - дома.</summary>
struct Stop
{
public Vector3 Hover, Look; // в осях модели урны
public float Fly;
public bool Pass; // точка пути (окно кадила) - без жеста
}
/// <summary>Дух логиста (18.10): втрое меньше, дома (в кадиле) не виден, вылетает и влетает через окно крышки.</summary>
public bool Small;
/// <summary>Кадило у стены: дом сдвинут к кронштейну, окно в стену (-z) не используется.</summary>
public bool Wall;
readonly List<Stop> _stops = new List<Stop>();
float _backFly;
float _t = -1f;
/// <summary>Скорость полёта, м/с: время перелёта - не меньше OutSeconds/BackSeconds, дальше - по расстоянию (нити до 15 м).</summary>
public static float FlySpeed = 4f;
public static float OutSeconds = 1.3f;
public static float WorkSeconds = 1.6f;
public static float BackSeconds = 1.3f;
/// <summary>Жест: плечи вперёд до GestureFwd градусов, локти ходят на ±GestureWave вразнобой.</summary>
public static float GestureFwd = 55f;
public static float GestureWave = 30f;
bool _gesturing;
/// <summary>Почернел и замер (готовое класть некуда, решение 06.10).</summary>
bool _stuck;
/// <summary>Кости рук (плечо, предплечье, кисть по сторонам) и их поворот в позе покоя.</summary>
Transform[] _arm;
Quaternion[] _armRest;
static bool _armLogged;
/// <summary>Покой - руки в позе модели («смирно»).</summary>
public void Pose()
{
Pose(0f, CinerariumGenie.Elbow, CinerariumGenie.Elbow);
}
/// <summary>Жест долей _w от покоя: плечо вперёд на GestureFwd, направление плеча и предплечья задаётся в осях модели
/// (вперёд - +Z), поворот - от текущего направления кости к нужному, так что оси самих костей значения не имеют.</summary>
void Pose(float _w, float _elbowL, float _elbowR)
{
if (_arm == null)
{
string[] names = { "LeftArm", "LeftForeArm", "LeftHand", "RightArm", "RightForeArm", "RightHand" };
_arm = new Transform[names.Length];
_armRest = new Quaternion[names.Length];
foreach (Transform t in GetComponentsInChildren<Transform>(true))
{
for (int i = 0; i < names.Length; i++)
{
if (_arm[i] == null && t.name.EndsWith(names[i]))
{
_arm[i] = t;
_armRest[i] = t.localRotation;
}
}
}
if (!_armLogged)
{
_armLogged = true;
System.Text.StringBuilder sb = new System.Text.StringBuilder();
for (int i = 0; i < names.Length; i++)
{
sb.Append(names[i]).Append('=').Append(_arm[i] != null ? "ok" : "НЕТ").Append(' ');
}
Debug.Log("[NecromancerTome] CinerariumGenie: кости рук " + sb);
}
}
for (int i = 0; i < _arm.Length; i++)
{
if (_arm[i] != null)
{
_arm[i].localRotation = _armRest[i];
}
}
if (_w <= 0f)
{
return;
}
for (int side = 0; side < 2; side++)
{
Transform up = _arm[side * 3], fore = _arm[side * 3 + 1], hand = _arm[side * 3 + 2];
if (up == null || fore == null || hand == null)
{
continue;
}
float sign = Mathf.Sign(transform.InverseTransformPoint(up.position).x);
float o = CinerariumGenie.ArmOut * Mathf.Deg2Rad, f = GestureFwd * Mathf.Deg2Rad;
Vector3 upDir = new Vector3(sign * Mathf.Sin(o), -Mathf.Cos(o) * Mathf.Cos(f), Mathf.Sin(f)).normalized;
Vector3 foreDir = Vector3.RotateTowards(upDir, Vector3.forward, (side == 0 ? _elbowL : _elbowR) * Mathf.Deg2Rad, 0f);
up.rotation = Quaternion.Slerp(Quaternion.identity, Quaternion.FromToRotation(fore.position - up.position, transform.TransformDirection(upDir)), _w) * up.rotation;
fore.rotation = Quaternion.Slerp(Quaternion.identity, Quaternion.FromToRotation(hand.position - fore.position, transform.TransformDirection(foreDir)), _w) * fore.rotation;
}
}
/// <summary>Светящиеся материалы рендереров - вернуть после почернения.</summary>
readonly Dictionary<Renderer, Material[]> _glowing = new Dictionary<Renderer, Material[]>();
/// <summary>Облёт мест работы по порядку (у перевозки по нити - ящик «откуда», потом «куда»), у каждого - жест, затем
/// назад к урне. Точки - в координатах сцены (без Origin): stand - где встать (низ клетки), look - низ клетки места,
/// beside - встал сбоку, а не над местом. Возвращает, через сколько секунд дело (середина последнего жеста).</summary>
public float Visit(List<(Vector3 stand, Vector3 look, bool beside)> _list)
{
if (transform.parent == null || _list == null || _list.Count == 0)
{
return 0f;
}
_stops.Clear();
Vector3 home = Home();
Vector3 prev = home;
float delay = 0f;
Vector3 exit = home;
if (Small)
{
// Сначала - к окну крышки в сторону первого места (у стены окно в стену не годится), оттуда - к месту.
exit = Window(home, transform.parent.InverseTransformPoint(_list[0].stand) - home);
_stops.Add(new Stop { Hover = exit, Look = exit + (exit - home), Fly = 0.35f, Pass = true });
delay += 0.35f;
prev = exit;
}
foreach ((Vector3 stand, Vector3 look, bool beside) in _list)
{
// Высота корня духа над низом клетки места: обычный дух - над станцией 0.8 (сбоку 0.15) с поправкой урны;
// маленький - над верхом клетки (1.05) или у её середины сбоку (0.4).
float up = Small ? (beside ? 0.4f : 1.05f) : CinerariumGenie.OffsetY + Drop + (beside ? 0.15f : 0.8f);
Stop st = new Stop
{
Hover = transform.parent.InverseTransformPoint(stand) + new Vector3(0f, up, 0f),
Look = transform.parent.InverseTransformPoint(look)
};
st.Fly = Mathf.Max(OutSeconds, Vector3.Distance(prev, st.Hover) / FlySpeed);
delay += st.Fly + WorkSeconds;
prev = st.Hover;
_stops.Add(st);
}
if (Small)
{
// Назад - тем же окном.
_stops.Add(new Stop { Hover = exit, Look = home, Fly = Mathf.Max(BackSeconds, Vector3.Distance(prev, exit) / FlySpeed), Pass = true });
prev = exit;
}
_backFly = Small ? 0.35f : Mathf.Max(BackSeconds, Vector3.Distance(prev, home) / FlySpeed);
_t = 0f;
return delay - WorkSeconds * 0.5f;
}
/// <summary>Окно крышки кадила по направлению _dir (оси модели): одно из четырёх по осям x/z, у стены - не в стену.</summary>
Vector3 Window(Vector3 _home, Vector3 _dir)
{
Vector3 best = Vector3.forward;
float bestDot = float.MinValue;
foreach (Vector3 w in new[] { Vector3.forward, Vector3.back, Vector3.left, Vector3.right })
{
if (Wall && w == Vector3.back)
{
continue;
}
float d = Vector3.Dot(w, new Vector3(_dir.x, 0f, _dir.z));
if (d > bestDot)
{
bestDot = d;
best = w;
}
}
return _home + best * CinerariumGenie.LogistExit;
}
Vector3 Home()
{
if (Small)
{
return Wall ? CinerariumGenie.LogistWallHome : CinerariumGenie.LogistHome;
}
float fwd = float.IsNaN(ForwardOverride) ? CinerariumGenie.Forward : ForwardOverride;
return new Vector3(0f, CinerariumGenie.OffsetY + Drop, 0f) + Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f) * new Vector3(0f, 0f, fwd);
}
/// <summary>Повернуться лицом по направлению _dir (горизонтально), не быстрее 300°/с.</summary>
void Face(Vector3 _dir)
{
if (_dir.x * _dir.x + _dir.z * _dir.z > 0.01f)
{
_yaw = Mathf.MoveTowardsAngle(_yaw, Mathf.Atan2(_dir.x, _dir.z) * Mathf.Rad2Deg, 300f * Time.deltaTime) % 360f;
}
}
void Gesture(float _w)
{
if (_w > 0f)
{
float wave = Mathf.Sin(_t * Mathf.PI * 2f * 1.5f) * GestureWave;
Pose(_w, CinerariumGenie.Elbow + 15f + wave, CinerariumGenie.Elbow + 15f - wave);
_gesturing = true;
}
else if (_gesturing)
{
Pose();
_gesturing = false;
}
}
public void SetStuck(bool _on)
{
if (_stuck == _on)
{
return;
}
_stuck = _on;
foreach (Renderer r in GetComponentsInChildren<Renderer>(true))
{
if (r.name.Contains("eye"))
{
continue;
}
if (!_glowing.ContainsKey(r))
{
_glowing[r] = r.sharedMaterials;
}
Material[] glow = _glowing[r];
if (_on)
{
Material[] dark = new Material[glow.Length];
for (int i = 0; i < glow.Length; i++)
{
dark[i] = CinerariumGenie.Stuck(CinerariumGenie.Source(glow[i]));
}
r.sharedMaterials = dark;
}
else
{
r.sharedMaterials = glow;
}
}
}
void OnEnable()
{
CinerariumGenie.Live.Add(this);
_phase = Random.value * 10f;
_yaw = Random.value * 360f;
}
void OnDisable()
{
CinerariumGenie.Live.Remove(this);
}
float _nextSleepCheck;
bool _asleep;
bool _hiddenApplied;
void Update()
{
if (Time.time >= _nextSleepCheck)
{
_nextSleepCheck = Time.time + 0.5f;
// Уснул - игрок далеко или дух не среди ближайших (CinerariumLoad.AnimateNearest): замирает дома, работа идёт.
bool asleep = CinerariumGenie.PlayerFar(transform.position) || !CinerariumLoad.Animated(this);
if (asleep && !_asleep && !Digging) // старатель под землёй - не возвращать домой
{
_t = -1f; // полёт прерван - дело всё равно выполнится
Gesture(0f);
transform.localPosition = Home();
}
_asleep = asleep;
}
// Виден ли: не скрыт командой; дух логиста - только в полёте (дома сидит в кадиле). Рендереры - только при смене
// (16.10, проверка на утечки: раньше список рендереров собирался каждые 0.5 с - мусор для GC).
bool show = !CinerariumGenie.Hidden && (!Small || _t >= 0f) && !DigHidden;
if (_hiddenApplied != !show)
{
_hiddenApplied = !show;
foreach (Renderer r in GetComponentsInChildren<Renderer>(true))
{
r.enabled = show;
}
}
if (DigUpdate(_asleep))
{
return; // старатель: спуск, под землёй, подъём (CinerariumProspector.cs)
}
if (_stuck || _asleep)
{
return; // замер как был
}
float yawTarget = _yaw + CinerariumGenie.TurnSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 home = Home();
if (_t >= 0f && _stops.Count > 0)
{
_t += Time.deltaTime;
float acc = 0f;
Vector3 from = home;
foreach (Stop st in _stops)
{
if (_t < acc + st.Fly)
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(from, st.Hover, Mathf.SmoothStep(0f, 1f, (_t - acc) / st.Fly));
Face(st.Hover - from);
Gesture(0f);
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f);
return;
}
acc += st.Fly;
if (!st.Pass && _t < acc + WorkSeconds)
{
transform.localPosition = st.Hover;
Face(st.Look - st.Hover); // за работой - лицом к месту
Gesture(Mathf.Sin((_t - acc) / WorkSeconds * Mathf.PI));
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f);
return;
}
if (!st.Pass)
{
acc += WorkSeconds;
}
from = st.Hover;
}
if (_t < acc + _backFly)
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(from, home, Mathf.SmoothStep(0f, 1f, (_t - acc) / _backFly));
Face(home - from); // назад - лицом к урне
Gesture(0f);
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f);
return;
}
_t = -1f;
Gesture(0f);
}
if (Small)
{
transform.localPosition = home; // в кадиле, не виден
return;
}
_yaw = yawTarget % 360f;
float bob = CinerariumGenie.BobPeriod > 0.01f
? Mathf.Sin((Time.time + _phase) * Mathf.PI * 2f / CinerariumGenie.BobPeriod) * CinerariumGenie.BobHeight
: 0f;
transform.localPosition = home + new Vector3(0f, bob, 0f);
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f);
}
}
/// <summary>Подгонка джинна в игре: высота над урной, скорость поворота, покачивание, прозрачность. Не сохраняется -
/// найденные значения переносятся в константы CinerariumGenie.</summary>
[Preserve]
public class ConsoleCmdNecroGenie : ConsoleCmdAbstract
{
public override bool IsExecuteOnClient => true;
public override bool AllowedInMainMenu => false;
public override string[] getCommands()
{
return new string[] { "necrogenie" };
}
public override string getDescription()
{
return "Necromancer's Tome: tune the cinerarium spirit (height over the urn, turning, bobbing, transparency).";
}
public override string getHelp()
{
return "necrogenie - show the current values and how many spirits are on screen\n" +
"necrogenie y <m> - model root height above the urn block's bottom (tail tip is 0.47 m above the root)\n" +
"necrogenie fwd <m> - shift along the spirit's own forward (keeps the curled tail inside the neck)\n" +
"necrogenie turn <deg/s> - idle turning speed\n" +
"necrogenie bob <m> <s> - bobbing height and period\n" +
"necrogenie alpha <0-1> - body brightness (the body adds light, it is not alpha-blended)\n" +
"necrogenie glow <0-1> - body's own glow (visible at night)\n" +
"necrogenie tint <r> <g> <b> - body colour\n" +
"necrogenie arms <out> [elbow] - gesture arms, degrees: upper arm from vertical sideways, elbow bend (rest pose 'attention' is the model's own)\n" +
"necrogenie solid <0|1> - TEMPORARY: opaque body (1) to see the pose, or the ghostly glow (0)\n" +
"necrogenie sleep <m> - spirits and threads freeze when the player is farther (work goes on)\n" +
"necrogenie hide|show - hide all spirits (weak PCs, video), work goes on";
}
public override void Execute(List<string> _params, CommandSenderInfo _senderInfo)
{
SdtdConsole con = SingletonMonoBehaviour<SdtdConsole>.Instance;
if (_params.Count == 1 && (_params[0] == "hide" || _params[0] == "show"))
{
CinerariumGenie.Hidden = _params[0] == "hide";
}
if (_params.Count >= 2 && float.TryParse(_params[1], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float v))
{
switch (_params[0].ToLowerInvariant())
{
case "y":
CinerariumGenie.OffsetY = v;
break;
case "fwd":
CinerariumGenie.Forward = v;
break;
case "turn":
CinerariumGenie.TurnSpeed = v;
break;
case "bob":
CinerariumGenie.BobHeight = v;
if (_params.Count >= 3 && float.TryParse(_params[2], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float per))
{
CinerariumGenie.BobPeriod = per;
}
break;
case "alpha":
CinerariumGenie.Alpha = Mathf.Clamp01(v);
CinerariumGenie.ApplyAlpha();
break;
case "glow":
CinerariumGenie.Glow = Mathf.Clamp01(v);
CinerariumGenie.ApplyAlpha();
break;
case "sleep":
CinerariumGenie.SleepDistance = Mathf.Max(5f, v);
break;
case "arms":
CinerariumGenie.ArmOut = v;
if (_params.Count >= 3 && float.TryParse(_params[2], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float ae))
{
CinerariumGenie.Elbow = ae;
}
break;
case "solid":
CinerariumGenie.Solid = v != 0f;
CinerariumGenie.ApplyAlpha();
break;
case "tint":
if (_params.Count >= 4 &&
float.TryParse(_params[2], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float g) &&
float.TryParse(_params[3], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float b))
{
CinerariumGenie.Tint = new Color(v, g, b, 1f);
CinerariumGenie.ApplyAlpha();
}
break;
default:
con.Output("necrogenie: unknown '" + _params[0] + "' - see 'help necrogenie'");
return;
}
}
con.Output("necrogenie: y " + CinerariumGenie.OffsetY.ToString("F2") + ", fwd " + CinerariumGenie.Forward.ToString("F2") + ", turn " + CinerariumGenie.TurnSpeed.ToString("F1") +
", bob " + CinerariumGenie.BobHeight.ToString("F2") + " / " + CinerariumGenie.BobPeriod.ToString("F1") + " s, alpha " +
CinerariumGenie.Alpha.ToString("F2") + ", glow " + CinerariumGenie.Glow.ToString("F2") + ", tint " +
CinerariumGenie.Tint.r.ToString("F2") + " " + CinerariumGenie.Tint.g.ToString("F2") + " " + CinerariumGenie.Tint.b.ToString("F2") + ", arms " + CinerariumGenie.ArmOut.ToString("F0") + " " +
CinerariumGenie.Elbow.ToString("F0") + ", sleep " + CinerariumGenie.SleepDistance.ToString("F0") + " m" + (CinerariumGenie.Hidden ? ", HIDDEN" : "") + "; spirits on screen: " + CinerariumGenie.Live.Count);
}
}
}