Files
necromants-tome-7d2d-3-2/HarmonySrc/MindControl.cs
T
AlexCubeandClaude Opus 5.5 bdca1bdba5 Книга: главы собаки, стервятника, волка, медведя; гримуары; чертоги 25x13x25 с нумерованными дверями
- Главы питомцев с чертежами (Fig. III-VI), команда necroobj для выгрузки моделей
- Книги призыва питомцев переименованы в гримуары (13 языков)
- Чертоги: второй этаж; таблички necroDoorNumber (только в редакторе) нумеруют двери,
  дверь с номером закрыта до события (SetDoorOpen, necropalace door N open|close),
  с начала открыты 2, 4, 5, 6
- Дух: плавный шаг по ступенькам, проход в проёмы с порогом
- Стервятник: снижение только C, без Ctrl-переключателя

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-09 21:43:25 +03:00

351 lines
13 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace NecromancerTome
{
/// <summary>
/// Дух в чертогах разума - камера без сущности (указание 03.10: «тело можно вообще не делать,
/// нужен только прицел»). Ходит по полу как человек: столкновения - по тем же слоям, что у змеи
/// (SnakeControl.WallMask / TerrainMask), гравитация и ступенька. Взаимодействие одно - книга
/// памяти по E; остальное в чертогах неприкосновенно. Камеру ставят патчи камеры режима змеи
/// (SnakeControl.cs), звук и мир вокруг считаются от духа через SnakeAudioSwap.
///
/// СОН (указание: «тёплый фильтр, это как бы сон», эффекты - на моё усмотрение): готовые эффекты
/// экрана игры - Hot (тёплый оттенок), Blur (мягкое размытие), Drunk (медленное покачивание).
/// Силы крутятся командой necrodream на ходу.
/// </summary>
public static class MindControl
{
public const float EyeHeight = 1.6f;
public const float Radius = 0.3f;
public const float Height = 1.75f;
public const float WalkSpeed = 2.2f;
public const float RunSpeed = 3.6f;
public const float Gravity = 20f;
public const float JumpSpeed = 6f;
public const float StepUp = 0.6f;
public const float ReachDistance = 3f;
public static float Hot = 0.45f;
public static float Blur = 0.25f;
public static float Drunk = 0.15f;
public static bool Controlling;
static Vector3 _feet;
static Vector3 _spawn;
static float _yaw, _pitch, _vy;
/// <summary>Высота камеры (ног) со сглаживанием: ступенька поднимает ноги рывком, камера догоняет
/// плавно (тест 09.10 на лестнице чертогов: «двигается рывками»).</summary>
static float _camY;
public const float CamSmooth = 18f;
static bool _grounded;
public static bool HasFocus;
static EntityPlayerLocal _player;
public static Vector3 FeetPos => _feet;
public static void Begin(EntityPlayerLocal _p, Vector3 _at, float _atYaw)
{
_player = _p;
_feet = _at;
_spawn = _at;
_camY = _at.y;
_yaw = _atYaw;
_pitch = 0f;
_vy = 0f;
_grounded = false;
HasFocus = false;
Controlling = true;
_p.PlayerUI?.windowManager.Close(SnakeControl.ToolbeltWindow);
Dream(_p, true);
Debug.Log("[NecromancerTome] MindControl: дух в чертогах, " + _at);
}
public static void End(EntityPlayerLocal _p)
{
if (!Controlling)
{
return;
}
Controlling = false;
HasFocus = false;
Dream(_p ?? _player, false);
_player = null;
}
public static void Dream(EntityPlayerLocal _p, bool _on)
{
ScreenEffects fx = _p?.ScreenEffectManager;
if (fx == null)
{
return;
}
fx.SetScreenEffect("Hot", _on ? Hot : 0f, _on ? 2f : 0.5f);
fx.SetScreenEffect("Blur", _on ? Blur : 0f, _on ? 2f : 0.5f);
fx.SetScreenEffect("Drunk", _on ? Drunk : 0f, _on ? 2f : 0.5f);
}
static bool Blocked(Vector3 _p)
{
Vector3 a = _p + Vector3.up * (Radius + 0.05f) - Origin.position;
Vector3 b = _p + Vector3.up * (Height - Radius) - Origin.position;
return Physics.CheckCapsule(a, b, Radius, SnakeControl.WallMask, QueryTriggerInteraction.Ignore);
}
static float _blockLogAt;
/// <summary>Диагностика (09.10): во что упёрся дух - раз в 2 с, имена коллайдеров.</summary>
static void LogBlocker(Vector3 _p)
{
if (Time.time < _blockLogAt)
{
return;
}
_blockLogAt = Time.time + 2f;
Vector3 a = _p + Vector3.up * (Radius + 0.05f) - Origin.position;
Vector3 b = _p + Vector3.up * (Height - Radius) - Origin.position;
var names = new List<string>();
foreach (Collider col in Physics.OverlapCapsule(a, b, Radius, SnakeControl.WallMask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
Transform r = col.transform.root;
names.Add(col.name + "@" + (r != null ? r.name : "?") + " " + col.bounds.min.y.ToString("0.00") + ".." + col.bounds.max.y.ToString("0.00"));
}
Debug.Log("[NecromancerTome] MindControl: упёрся у " + _p + " (ноги " + (_p.y - Origin.position.y).ToString("0.00") + "): " + string.Join(", ", names));
}
static bool TryMove(Vector3 _d)
{
Vector3 c = _feet + _d;
if (!Blocked(c))
{
_feet = c;
return true;
}
// Ступенька: шагаем вверх на наименьшую высоту (до StepUp), где свободно, ноги - на верх ступеньки
// (не выше: иначе на следующем кадре проседали - рывок). Сразу на StepUp нельзя: в проёме с порогом
// и низкой притолокой (сейфовая дверь, тест 09.10: «не получается пройти в проём») голова упиралась.
if (_grounded)
{
for (float h = StepUp / 4f; h <= StepUp + 0.001f; h += StepUp / 4f)
{
if (Blocked(c + Vector3.up * h))
{
continue;
}
Vector3 up = c + Vector3.up * h;
if (Physics.Raycast(up + Vector3.up * 0.05f - Origin.position, Vector3.down, out RaycastHit hit, h + 0.05f, SnakeControl.TerrainMask, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
up.y = hit.point.y + Origin.position.y;
}
_feet = up;
return true;
}
}
LogBlocker(c);
return false;
}
public static void Update(EntityPlayerLocal _p)
{
if (!Controlling)
{
return;
}
float dt = Time.deltaTime;
bool gui = _p.PlayerUI != null && _p.PlayerUI.windowManager.IsModalWindowOpen();
PlayerActionsLocal input = _p.playerInput;
Vector2 move = Vector2.zero;
bool run = false, jump = false;
if (!gui && input != null)
{
PlayerMoveController pmc = PlayerMoveController.Instance;
Vector2 sens = pmc != null ? pmc.mouseLookSensitivity : Vector2.one * 5f;
int invert = pmc != null && pmc.invertMouse != 0 ? pmc.invertMouse : 1;
_yaw += Input.GetAxis("Mouse X") * sens.x;
_pitch = Mathf.Clamp(_pitch + Input.GetAxis("Mouse Y") * sens.y * invert, -85f, 85f);
move = new Vector2(input.Move.X, input.Move.Y);
run = input.Run.IsPressed;
jump = input.Jump.WasPressed;
if (HasFocus && (input.Activate.WasPressed || input.PermanentActions.Activate.WasPressed))
{
BlockNecroMemoryBook.Open(_p);
}
}
Quaternion yawRot = Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f);
Vector3 dir = yawRot * new Vector3(move.x, 0f, move.y);
if (dir.sqrMagnitude > 1f)
{
dir.Normalize();
}
if (dir.sqrMagnitude > 0.0001f)
{
Vector3 delta = dir * (run ? RunSpeed : WalkSpeed) * dt;
int steps = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(delta.magnitude / 0.1f));
Vector3 d = delta / steps;
for (int i = 0; i < steps; i++)
{
if (!TryMove(d) && !TryMove(new Vector3(d.x, 0f, 0f)) && !TryMove(new Vector3(0f, 0f, d.z)))
{
break;
}
}
}
// Падение и прыжок: земля - луч вниз по слою ландшафта и блоков.
if (_grounded && jump)
{
_vy = JumpSpeed;
_grounded = false;
}
_vy -= Gravity * dt;
float dy = _vy * dt;
if (dy > 0f && Blocked(_feet + Vector3.up * dy))
{
_vy = 0f;
dy = 0f;
}
// Стоял на полу и сошёл со ступеньки - прилипаем к нижней (до StepUp), а не падаем с неё скачками.
float snap = _grounded && _vy <= 0f ? StepUp : 0f;
if (Physics.Raycast(_feet + Vector3.up * 0.5f - Origin.position, Vector3.down, out RaycastHit hit, 0.5f - dy + 0.05f + snap, SnakeControl.TerrainMask, QueryTriggerInteraction.Ignore) && dy <= 0f)
{
_feet.y = hit.point.y + Origin.position.y;
_vy = 0f;
_grounded = true;
}
else
{
_feet.y += dy;
_grounded = false;
}
// Провалился (коллизии свежепоставленных блоков ещё не построены) - назад на точку появления.
if (_feet.y < _spawn.y - 3f)
{
Debug.Log("[NecromancerTome] MindControl: дух провалился - назад на точку появления");
_feet = _spawn + Vector3.up * 0.3f;
_vy = 0f;
}
}
/// <summary>Из патчей камеры режима змеи: глаза духа и поиск книги под прицелом.</summary>
public static void PlaceCamera(Transform _camera)
{
// Камера догоняет ноги плавно; большой перепад (падение, возврат на точку появления) - сразу.
_camY = Mathf.Abs(_feet.y - _camY) > 1.2f ? _feet.y : Mathf.Lerp(_camY, _feet.y, 1f - Mathf.Exp(-CamSmooth * Time.deltaTime));
Vector3 eye = new Vector3(_feet.x, _camY, _feet.z) + Vector3.up * EyeHeight - Origin.position;
Quaternion rot = Quaternion.Euler(-_pitch, _yaw, 0f);
_camera.SetPositionAndRotation(eye, rot);
HasFocus = FindBook(_camera.position + Origin.position, _camera.forward);
}
/// <summary>Шагаем по лучу на ReachDistance: первая встреченная книга памяти - цель; твёрдый
/// блок раньше неё - нет цели (сквозь стены не читаем).</summary>
static bool FindBook(Vector3 _from, Vector3 _dir)
{
World world = GameManager.Instance?.World;
if (world == null)
{
return false;
}
Vector3i last = new Vector3i(int.MinValue, 0, 0);
for (float t = 0.1f; t <= ReachDistance; t += 0.05f)
{
Vector3i b = World.worldToBlockPos(_from + _dir * t);
if (b == last)
{
continue;
}
last = b;
Block block = world.GetBlock(b).Block;
if (block is BlockNecroMemoryBook)
{
return true;
}
if (block != null && block.IsCollideMovement && !block.shape.IsTerrain() && block.shape.IsSolidCube)
{
return false;
}
}
return false;
}
}
/// <summary>Прицел духа и подсказка у книги (OnGUI, как прицел змеи).</summary>
public class MindHud : MonoBehaviour
{
static GUIStyle _style;
public static void Create()
{
var go = new GameObject("NecroMindHud");
DontDestroyOnLoad(go);
go.AddComponent<MindHud>();
}
void OnGUI()
{
if (!MindControl.Controlling || Event.current.type != EventType.Repaint)
{
return;
}
EntityPlayerLocal player = GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer();
if (player == null || (player.PlayerUI != null && player.PlayerUI.windowManager.IsModalWindowOpen()))
{
return;
}
float s = 4f * Screen.height / 1080f;
Color old = GUI.color;
GUI.color = MindControl.HasFocus ? new Color(1f, 0.85f, 0.5f, 1f) : new Color(1f, 0.95f, 0.85f, 0.7f);
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.5f - s * 0.5f, Screen.height * 0.5f - s * 0.5f, s, s), Texture2D.whiteTexture);
if (MindControl.HasFocus)
{
if (_style == null)
{
_style = new GUIStyle(GUI.skin.label) { alignment = TextAnchor.MiddleCenter, fontStyle = FontStyle.Bold };
}
_style.fontSize = Mathf.RoundToInt(26f * Screen.height / 1080f);
// E в игре привязана к PermanentActions.Activate; у обычного Activate привязок нет - он даёт «Нет».
string key = KeyName(player.playerInput?.PermanentActions?.Activate) ?? KeyName(player.playerInput?.Activate) ?? "E";
string text = string.Format(Localization.Get("necroMemoryBookPrompt"), key);
Rect r = new Rect(0f, Screen.height * 0.5f + 30f * Screen.height / 1080f, Screen.width, 40f * Screen.height / 1080f);
GUI.color = new Color(0f, 0f, 0f, 0.8f);
GUI.Label(new Rect(r.x + 2f, r.y + 2f, r.width, r.height), text, _style);
GUI.color = new Color(1f, 0.9f, 0.7f, 1f);
GUI.Label(r, text, _style);
}
GUI.color = old;
}
private static string KeyName(InControl.PlayerAction action)
{
if (action == null || action.Bindings.Count == 0) return null;
string name = action.GetBindingString(false);
return string.IsNullOrEmpty(name) ? null : name;
}
}
/// <summary>necrodream hot|blur|drunk N - подобрать силу сонных эффектов на ходу.</summary>
[UnityEngine.Scripting.Preserve]
public class ConsoleCmdNecroDream : ConsoleCmdAbstract
{
public override string[] getCommands() => new[] { "necrodream" };
public override string getDescription() => "NecromancerTome: сила эффектов сна - hot|blur|drunk N (0-1)";
public override void Execute(System.Collections.Generic.List<string> _params, CommandSenderInfo _senderInfo)
{
if (_params.Count == 2 && float.TryParse(_params[1], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float v))
{
switch (_params[0])
{
case "hot": MindControl.Hot = v; break;
case "blur": MindControl.Blur = v; break;
case "drunk": MindControl.Drunk = v; break;
}
if (MindControl.Controlling)
{
MindControl.Dream(GameManager.Instance.World.GetPrimaryPlayer(), true);
}
}
SdtdConsole.Instance.Output("сон: hot " + MindControl.Hot + ", blur " + MindControl.Blur + ", drunk " + MindControl.Drunk);
}
}
}