Files
necromants-tome-7d2d-3-2/Config/blocks.xml
T
AlexCubeandClaude Opus 5.5 20ee89323d Пирамида отрицания: своя костяная модель, новое имя, иконка
- модель: ступени из костей, черепа с тлеющими глазницами, костяная ось насквозь,
  наверху цветок из рваной плоти на коротком шипастом стебле из скрученных жил,
  в нём фиолетовый кристалл; бандл necroward (копия префаба оссуария)
- блок на Shape="ModelEntity" как оссуарий; шейдер и теги коллайдера ставит
  GeoOssuaryPatch (теперь для обоих префабов); свой коллайдер-коробка
- «Пирамида духов» переименована в «Пирамиду отрицания» (13 языков, и в описаниях);
  внутреннее имя блока прежнее - уже поставленные пирамиды в сейвах сохранятся
- иконка - рендер модели

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-01 17:08:52 +03:00

236 lines
21 KiB
XML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
<config>
<!-- "Пирамида Ереси" (Pyramid of Heresy) - user request 2026-08-31: a placeable ward that
periodically applies the existing Deviator charm (see HarmonySrc/PyramidWardPatch.cs,
reusing HarmonySrc/CharmPatch.cs's buffNecroDeviatorCharm wholesale - no new charm logic
was written, this just triggers the same buff on a timer) to any un-charmed zombie that
wanders into its radius, turning it against other zombies instead of the player/base - a
"barrier" in effect, not in physics: it never pushes or physically blocks anything, it
flips allegiance.
SHAPE: Shape="New" + Model="@:Shapes/pyramid.fbx" - the same standalone pyramid mesh
vanilla itself ships and uses for imposterPyramid's own LOD model (Data/Config/blocks.xml,
"*** blockNextGen imposters" section) - a real, solid, always-loaded asset, not invented
for this mod. Checked the "tentBiohazardRoofXxx" tent-roof pieces first (they're the
nearest thing to a "block with a pyramid top" already in vanilla) but rejected them - all
of them are 3x1x1/3x2x3 multi-blocks meant as building-sized tent roofs, wrong shape/scale
for a single placeable ward. Red per the user's request via TintColor="8A4142" - the exact
hex vanilla's own tentBiohazardRoofRed/tentBiohazardRoofCenterRed use for their red tint,
reused here rather than inventing a new one.
FIXED 2026-08-31 (user report: placed fine but genuinely invisible - "нету префаба"):
missing `Texture` property. EVERY vanilla block using this exact Shape="New" + a custom
standalone Model="@:Shapes/....fbx" (imposterPyramid itself, imposterQuarter,
imposterCTREighth, poiFillerBlock - checked all of them directly) always pairs it with an
explicit `Texture="N"` atlas index; ours never had one, which is the real, simple root
cause. Also switched Material from plain "Msteel" to "Msteel_shapes" + Texture="356" -
the exact Material/Texture pair vanilla's own `steelShapes` block (the real "shapes=All"
steel building family) uses for this same "New" shape renderer - plain "Msteel" is meant
for non-shape steel blocks (doors, hatches) and was never a matched pair with Shape="New"
to begin with. TintColor="8A4142" still multiplies on top as before.
User specifically asked to reuse the "Пирамида 1 м" ("Pyramid 1m") shape/prefab -
genuinely tried, but that specific shape turned out to be a NAMED VARIANT of the engine's
procedural multi-shape building system (`shapes="All"` blocks like `steelShapes`/
`concreteShapes` - see those in vanilla blocks.xml), not a standalone asset with its own
file path at all: decompiled `BlockShapeNew` (the C# class behind every Shape="New" block)
directly and it contains NO "Pyramid" string anywhere - the mapping from a shape's display
name to its actual geometry lives in compiled/binary shape-node data this decompile
couldn't reach, not in anything grep-able or copyable as a `Model=` path. Reproducing that
exact shape would mean reverse-engineering that binary shape data, real extra work with an
uncertain payoff - what shipped instead is the closest already-proven-working equivalent:
the same "New"-shape pyramid mesh `imposterPyramid` itself uses, now actually configured
correctly (see the fix above) so it renders for real. If the proportions look wrong next to
the in-game "Pyramid 1m" (e.g. too tall/full-block instead of a short 1m cap), that's a
scale tweak once it's visible, not a rendering bug - say so and it can be resized.
REWRITTEN 2026-09-01, Class changed from none to Class="CompositeTileEntity" +
CompositeFeatures/TEFeaturePyramidWard - two direct user findings drove this:
1. "Навожу прицел, но подсказка про E не появляется" - the original plain-Block +
Harmony-patches-on-Block approach never showed the E-prompt at all, because a
SEPARATE gate method (Block.HasBlockActivationCommands) was never patched and always
said "nothing to activate" for a plain decorative block.
2. "Сделай TileEntity" - direct request for the effect/zone toggle state to actually
survive a save/reload, which the old static-Dictionary-in-Harmony-patch version could
not do at all (documented as a known caveat before, now actually fixed).
Same syntax vanilla's own keystoneBlock (Land Claim) already uses for this exact
Class="CompositeTileEntity" + CompositeFeatures pattern - see HarmonySrc/
PyramidWardPatch.cs's own class doc comment on TEFeaturePyramidWard for the full decompiled
reasoning (why this is the sanctioned extension point, not a hardcoded-switch hack; the
E-menu/persistence/per-tick mechanics all live there now, not in this XML file). -->
<append xpath="/blocks">
<block name="necroHeresyPyramid">
<property name="CreativeMode" value="Player" />
<property name="DescriptionKey" value="necroHeresyPyramidDesc" />
<property name="Class" value="CompositeTileEntity" />
<property class="CompositeFeatures">
<property class="TEFeaturePyramidWard" />
</property>
<property name="Material" value="Msteel_shapes" />
<!-- ВЕРНУТО НА Shape="New" 2026-09-10 по решению пользователя: «пока верни пирамиду,
которая была у нас изначально».
Своя модель со своей текстурой требует Shape="ModelEntity", и на этом пути осталось
два невылеченных дефекта - разбор и все замеры в BACKLOG.md, раздел про пирамиду:
- нет столкновений: при "New" их считает воксельная система блока, а "ModelEntity"
берёт от модели, и одного BoxCollider на корне в слое 16 не хватило;
- дальние экземпляры рисуются фиолетовым (маджента = не найден шейдер), ближние
при этом верны; добавленный LODGroup положения не исправил.
Всё, что сделано для того пути, сохранено и работает: генератор текстуры
_private/tools/make_pyramid_textures.py, сборка _private/Extracted/ShapesUnityProject,
бандл Resources/necropyramid. Чтобы вернуться к нему, достаточно заменить Shape на
ModelEntity и раскомментировать строку Model ниже. -->
<!-- СВОЯ КОСТЯНАЯ МОДЕЛЬ, 01.10.2026 («пирамида отрицания»): ступени из костей, черепа с
тлеющими глазницами, ось насквозь, наверху цветок из рваной плоти на шипастом стебле
из жил, в нём кристалл. Путь тот же, что у гео-оссуария (там он отлажен): ModelEntity,
префаб - копия оссуария (бандл necroward), шейдер и теги коллайдера ставит
GeoOssuaryPatch по ванильному коллектору росы. Свой коллайдер-коробка 0.95x0.5x0.95. -->
<property name="Shape" value="ModelEntity" />
<!-- Своя модель отключена вместе с возвратом на Shape="New" (см. комментарий выше).
Строка сохранена: она рабочая, ею подключается наш бандл. -->
<property name="Model" value="#@modfolder(NecromancerTome):Resources/necroward?necroWardPrefab.prefab" />
<!-- <property name="Model" value="#@modfolder(NecromancerTome):Resources/necropyramid?necroPyramidPrefab.prefab" /> -->
<!-- ModelOffset - ПОЛОЖЕНИЕ МОДЕЛИ, и задавать его надо именно здесь.
Меш формы из shapes-бандла сделан под воксельную систему: его границы лежат не вокруг
начала координат, а в углу (центр -0.50, 0.13, -0.50 при размере 0.51 x 0.26 x 0.50).
Как ModelEntity такая модель вылезает из своего куба - что и наблюдалось: «поднялась,
вершиной упирается в верхний угол».
Сначала это лечили сдвигом детей ВНУТРИ префаба. Модель встала верно, но по блоку
по-прежнему нельзя было попасть и не работало наведение по E: о сдвиге знал только
префаб, а игра держала свой объём для попаданий там, где модель была бы без сдвига.
Игрок целился в одно, а попадал мимо.
Ваниль двигает модель именно этим свойством (у верстака стоит "0,.5,0"), и его игра
учитывает целиком - и в отрисовке, и в попаданиях. Значение посчитано скриптом сборки
по фактическим границам меша: по X и Z в центр куба, по Y основанием на нижнюю грань.
Если меш заменят, скрипт напечатает новое значение в лог. -->
<!-- ModelOffset нужен только при ModelEntity; при "New" положение задаёт сама форма.
Значение верное, посчитано скриптом сборки - сохранено для возврата.
<property name="ModelOffset" value="0.5,-0.495,0.5" /> -->
<!-- ПОКРАСКА ВМЕСТО СВОЕЙ ТЕКСТУРЫ, 2026-09-10. Мысль пользователя: «в игре есть
кисточка, позволяющая перекрашивать блоки, можем ли мы наложить текстуру через
покраску, только заранее?» Можем - именно это свойство Texture и делает.
Data/Config/painting.xml сопоставляет краски из кисточки с номерами текстур атласа
(поле TextureId), а Texture у блока задаёт краску заранее. Доступно 156 красок;
выписаны с названиями в _private/Extracted/paints.txt.
Было 356 (txName_Steel_wall, «оцинкованная стальная стена») - выбор достался от
steelShapes вместе с парой Material/Texture и к праху отношения не имел.
Пробовали 11 (txName_Gravel, «гравий») - в игре прочиталось как земля.
Сейчас 552 (txName_GraniteBlack, «гранит чёрный»): тёмный камень ближе к
спрессованному праху, чем крупная осыпь гравия.
СВОЮ текстуру сюда подставить НЕЛЬЗЯ, проверено по коду игры: у записи краски есть
только TextureId, PaintCost, Group, SortIndex - поля с путём к своей картинке нет.
TextureId это индекс в уже собранном атласе, а сам атлас лежит в
blocktextureatlases_assets_all.bundle среди Addressables игры (рядом с
TerrainTextures), и крючка для подмены его модом не нашлось. Своя текстура
возможна только через путь ModelEntity со своим бандлом - см. BACKLOG.md.
Подбирать краску удобнее всего кисточкой прямо в игре: доступны все 156, перезапуск
не нужен. Найденный номер прописывается сюда.
СЕЙЧАС ЭТИ ДВА СВОЙСТВА НЕ РАБОТАЮТ. Блок снова на Shape="ModelEntity" со своей
моделью (2026-09-10, после того как префаб довели до вида ванильного): при
ModelEntity поверхность даёт материал префаба, а не атлас, и Texture с TintColor
не участвуют. Оставлены нетронутыми, чтобы возврат к покраске был ровно двумя
правками - Shape на "New" и переключить строку Model ниже.
TintColor - множитель поверх краски. Взят пепельно-серый с уходом в фиолет, в тон
остальному мод-набору. Прежний 8A4142 давал ржаво-красный.
Texture принимает и ШЕСТЬ значений через запятую - по одному на грань (в ванили есть
например value="195,570,570,570,570,570"). Если захочется основание отличать от
скатов - делается здесь же, без всякого бандла.
Хорошие запасные варианты из того же списка: 606 concrete_broken (потрескавшийся
бетон), 552 GraniteBlack (чёрный гранит), 443 Rust_black (чёрная ржавчина),
385 Green_rusty_metal (зелёная ржавчина, в тон вкраплениям). -->
<!-- СВОЯ КРАСКА, 2026-09-10. Это уже НЕ ванильная краска из атласа: текстуру пирамиды
добавляет в атлас наш собственный Harmony-патч, HarmonySrc/CustomBlockPaintPatch.cs.
Блок при этом остаётся обычным Shape="New" - со всеми работающими столкновениями,
наведением по E и правильной посадкой, - а поверхность у него своя.
608 - это НОМЕР ЗАПИСИ В uvMapping, а не номер краски. Патч печатает его в лог при
каждом запуске: «uvMapping entry 608 points at slice 407». Краска дополнительно
регистрируется под именем txName_NecroAsh («Некротический прах») и занимает слот 13,
но блоку нужен именно номер записи.
ХРУПКОЕ МЕСТО: 608 - это длина uvMapping ванильной игры, то есть наша запись просто
дописывается в конец. Число верно, пока атлас игры не изменился; после обновления игры
оно может сдвинуться. Патч печатает фактический номер в лог, поэтому расхождение видно
сразу - сверяться при обновлениях.
TintColor убран намеренно: цвет несёт сама текстура, а тинт - множитель, он бы её
исказил. Тот же вывод, что уже сделан по ножу и по банке крови.
<property name="TintColor" value="C8BCD2" /> -->
<property name="Texture" value="608" />
<!-- Real generated art (exch/pyramidOfSpirit.png, copied to
UIAtlases/ItemIconAtlas/) added 2026-09-02, per direct instruction - no
CustomIconTint alongside it (same lesson as every other real icon in this mod,
e.g. resourceZombieAsh: a real drawn icon already has its own correct color, tinting
it on top would recolor it unintentionally). TintColor above is unaffected - that's
the 3D block MESH's tint, a completely separate thing from the 2D inventory icon. -->
<property name="CustomIcon" value="pyramidOfSpirit" />
<property name="Group" value="Decoration" />
<property name="FilterTags" value="MC_building,SC_decor" />
<property name="Collide" value="movement,melee,bullet,arrow,rocket" />
<property name="StabilitySupport" value="false" />
<property name="MaxDamage" value="2000" />
<property name="EconomicValue" value="0" />
<property name="SellableToTrader" value="false" />
<drop event="Destroy" name="resourceScrapIron" count="10,20" />
</block>
<!-- Гео-оссуарий (1.7.0, 2026-09-30): станция добычи ресурсов на кровавой сфере.
Тело - ванильный коллектор росы (Class=Collector): окно, топливо, таймеры, работа без
игрока рядом - всё его. Своего кода два места, оба в HarmonySrc/GeoOssuaryPatch.cs:
- каждая из трёх ячеек модификаций принимает любой из пяти ресурсов (ваниль даёт
ячейке ровно один предмет из RequiredMods);
- ячейка продукции i выдаёт полный стак того ресурса, что лежит в ячейке
модификации i (ваниль смотрит только "занята/пуста", а не на предмет), пустая
модификация = ячейка стоит и сферу не ест; проверка неба снята.
Отсюда три OutputType os1..os3 на три ячейки продукции: у каждого свой таймер и своя
ячейка. OutputItem в них - заглушка, настоящий ресурс подставляет патч.
Топливо общее: 1 сфера = 1 стак (FuelCost 1, AdditionalFuelCost 0). Время как у росы.
ModTypes=Modify - флаг, который ваниль ни на что не тратит: Speed/Count/Expand
изменили бы скорость, выход или размер сетки.
Модель своя (Blender: кости, корни, сосуды, клыки, черепа с глазами-углями), бандл
necroossuary, собрана из префаба коллектора росы: LODGroup, слои и коллайдер ванильные.
Шейдер материалу ставит GeoOssuaryPatch (шейдер ванильного коллектора). -->
<block name="necroGeoOssuary">
<property name="Extends" value="cntDewCollector" />
<property name="UnlockedBy" value="craftingNecroNecromancy" />
<property name="DescriptionKey" value="necroGeoOssuaryDesc" />
<property name="LootLabelKey" value="xuiNecroGeoOssuary" />
<property name="ItemIconBackdrop" value="ui_game_symbol_mining" />
<property name="ItemBackgroundColor" value="140,20,20,255" />
<property name="FuelTypes" value="{blood,resourceBloodSphere,resourceBloodStone}" /><!-- камень - вечное топливо (GeoOssuaryPatch.removeFuel) -->
<property name="OutputTypes" value="{os1,blood,1,0,1,resourceRockSmall,resourceRockSmall,1,1,6000,10000,collector_complete_item}{os2,blood,1,0,1,resourceRockSmall,resourceRockSmall,1,1,6000,10000,collector_complete_item}{os3,blood,1,0,1,resourceRockSmall,resourceRockSmall,1,1,6000,10000,collector_complete_item}" />
<property name="Outputs" value="os1,os2,os3" />
<property name="OutputGridHeight" value="1" />
<property name="FuelGridHeight" value="2" />
<property name="RequiredMods" value="resourceRockSmall,resourceRockSmall,resourceRockSmall" />
<property name="RequiredModsOnly" value="true" />
<property name="ModTypes" value="Modify,Modify,Modify" />
<property name="ModTransformEnableNames" value=",," />
<property name="EmptyText" value="necroGeoOssuaryEmpty" />
<property name="HasItem1Text" value="necroGeoOssuaryHasItems" />
<property name="HasItem2Text" value="necroGeoOssuaryHasItems" />
<property name="FuelTitleText" value="necroGeoOssuaryFuel" />
<property name="FuelTitleSprite" value="ui_game_symbol_skull" />
<property name="FuelTitleSpriteAtlas" value="UIAtlas" />
<property name="FuelTypesSprites" value="BloodSphere,ItemIconAtlasGreyscale" />
<property name="Model" value="#@modfolder(NecromancerTome):Resources/necroossuary?necroOssuaryPrefab.prefab" />
<property name="CustomIcon" value="necroGeoOssuary" />
<property name="EconomicValue" value="0" />
<property name="SellableToTrader" value="false" />
<property class="RepairItems">
<property name="resourceBone" value="50" />
</property>
</block>
</append>
</config>