Files
necromants-tome-7d2d-3-2/Config/challenges.xml
T
AlexCubeandClaude Opus 5 6301a62a54 Испытание "Безумный донор": вкладка укомплектована
В скелет сознательно клали одно испытание, чтобы сперва убедиться, что вкладка
появляется. Убедились в игре - добавлено второе, оба заказанных на месте.

    <objective type="Craft" item="resourceNecromancerBlood" count="15"/>

Craft, а не Gather: кровь не добывается из мира, она крафтится. count у Craft
работает - проверено заранее, потому что в самых наглядных ванильных примерах
(craftStoneAxe, craftClothes) счётчика нет и легко решить, что его не бывает; на
деле 18 ванильных Craft-целей его несут, вплоть до resourceForgedIron count=100.

Иконка ui_game_symbol_siphoning_strikes ("высасывающие удары") - найдена при
разборе всех 359 доступных символов. Под механику "плати собственной кровью"
попадает точнее любого медицинского символа.

Имя оправдано механикой, а не просто звучит: каждый крафт снимает 90 процентов
ТЕКУЩЕГО здоровья (NecromancerBloodPatch.cs) и требует нож в инвентаре.
Пятнадцать раз подряд - пятнадцать раз до полусмерти.

Зависимости от первого испытания нет и не будет (указание "разрозненно"), хотя
фактически кровь без ножа не скрафтить: игрок сам упрётся в нож, если начнёт с
крови, и это честнее замка.

Локализация: 3 ключа x 13 языков, ключей стало 143. Счётчик в README (RU+EN) и
SITE_DESCRIPTION.html (RU+EN) обновлён той же правкой. Шапка challenges.xml
переписана - она описывала состояние "одно испытание из двух".

НЕ ПРОВЕРЕНО В ИГРЕ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 22:47:51 +03:00

99 lines
9.5 KiB
XML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
<config>
<!-- ВКЛАДКА ИСПЫТАНИЙ "Некромантия" (указание 2026-09-16: "Сделать вкладку квестов для
некромантии. Типа тех вкладок, где дают опыт за установку первой двери, за установку
клеймблока, за повешение факела и сбор ресурсов").
ОБА ЗАКАЗАННЫХ ИСПЫТАНИЯ НА МЕСТЕ с 2026-09-16. Сначала тут было одно ("Первым делом -
нож"): challenges.xml мод не трогал ни разу, и сперва надо было увидеть в игре, что вкладка
вообще появляется. Нож выбран для этой проверки потому, что крафтится сразу и без верстака,
то есть проверка занимала минуту, а не сессию. Вкладка отобразилась, испытание закрылось,
лог чистый - после чего добавлен "Безумный донор".
РАЗРОЗНЕННО, НЕ ЦЕПОЧКОЙ (указание: "цепочку ивентов там делать не нужно. Пусть будет
разрозненно. Что сделано то и отмечаем"). Поэтому у группы НЕТ ни link_challenges="true",
ни hidden_by - оба атрибута стоят у ванильных Basics/Homesteading именно затем, чтобы
открывать записи по очереди. Без них испытания видны сразу и закрываются в любом порядке.
Побочная польза: снимается противоречие порядка - Кровь некроманта нельзя скрафтить без
ножа в инвентаре, так что "донор" первым в цепочке был бы невыполним.
ОТКУДА ИКОНКИ - разобрано 2026-09-16, и вывод ограничивающий: ТОЛЬКО из символьного
атласа игры, свой спрайт туда положить нельзя.
- В Data/Config/XUi_InGame/templates.xml оба места, где эти иконки рисуются, объявлены
БЕЗ атрибута atlas: строка испытания (challenge_entry, sprite="{iconname}") и кнопка
вкладки (category_icon, sprite="{categoryicon}"). Нет atlas - значит атлас по
умолчанию, тот, где живут все ui_game_symbol_*.
- Подтверждение с другой стороны: в ванильном challenges.xml ВСЕ 215 иконок имеют вид
ui_game_symbol_* без единого исключения (проверено вычитанием).
- Свой атлас мода (UIAtlases/NecroFinal) тут не поможет: механизм UIAtlases/<Имя>
создаёт НОВЫЙ атлас, и обратиться к нему можно только явным atlas="NecroFinal" на
спрайте, которого в этих шаблонах нет.
- Дописать atlas= в сам шаблон НЕЛЬЗЯ: шаблон один на все испытания, и тогда ванильные
215 иконок начнут искаться в нашем атласе и пропадут.
Выбирали из 359 доступных ui_game_symbol_*, собранных по ванильным конфигам. -->
<append xpath="/challenges">
<!-- ВКЛАДКА. Череп, и это ОДНО РЕШЕНИЕ С ИКОНКОЙ САМОГО СКИЛЛА "Некромантия" в
progression.xml: вкладка и скилл обязаны читаться как одно целое, поэтому меняются
только парой. Разойдутся - и панель скилла с вкладкой испытаний перестанут выглядеть
как одна система.
Сначала (16.09) здесь стоял ui_game_symbol_zombie - по тому же принципу совпадения со
скиллом, у которого он тогда и стоял. В игре вкладка отобразилась и испытание
сработало, после чего пользователь заменил символ на череп: "Для некроманта это более
атмосферно". Заменено разом во всех четырёх живых местах мода (здесь, скилл в
progression.xml и два баффа в buffs.xml), разбор - в BACKLOG.md.
Годные альтернативы, если череп когда-нибудь разонравится:
ui_game_symbol_specters_grace, ui_game_symbol_7th_curse,
ui_game_symbol_near_death_trauma. -->
<challenge_category name="NecroNecromancy" title_key="challengeCatNecroNecromancy" icon="ui_game_symbol_skull"/>
<!-- ГРУППА. Сознательно БЕЗ reward_text_key и reward_event.
Это осознанный риск скелета, а не забывчивость: у всех 20 ванильных групп они есть, но
корень <challenges> объявлен с default_reward="challenge_reward_default" и
default_reward_text_key="challenge_reward_100xp", и мы добавляемся именно в этот
корень. Если умолчания на группы не распространяются, игра скажет об этом в логе - и
это ровно то, ради чего скелет и запускается. Заводить своё событие награды вслепую
дороже, чем один раз посмотреть в лог. -->
<challenge_group category="NecroNecromancy" name="NecroPath" title_key="challengeGroupNecroPath"/>
<!-- ИСПЫТАНИЕ. objective type="Craft" без count - ножа нужен один, ровно как у ванильного
craftStoneAxe. (count у Craft поддерживается - 18 ванильных целей его имеют, вплоть до
resourceForgedIron count="100"; он понадобится второму испытанию, где нужно 15 банок
крови.)
hint не задан: он необязателен - в ванили одно испытание из 188 обходится без него, а
тут подсказка и не нужна, название говорит само за себя. -->
<challenge name="necroCraftKnife" title_key="challengeNecroCraftKnifeTitle" icon="ui_game_symbol_knife" group="NecroPath"
short_description_key="challengeNecroCraftKnifeShort" description_key="challengeNecroCraftKnifeDesc">
<objective type="Craft" item="necroWpnBladeNecroKnife"/>
</challenge>
<!-- ИСПЫТАНИЕ 2: "Безумный донор" (указание: "добыть 15 флаконов крови некроманта").
Кровь не добывается из мира, она крафтится, поэтому тип Craft, а не Gather.
count="15" - у Craft счётчик поддерживается, и это стоило отдельной проверки: в самых
наглядных ванильных примерах (craftStoneAxe, craftClothes) он не указан, и легко
решить, что его нет. Есть - 18 ванильных Craft-целей его несут, вплоть до
resourceForgedIron count="100" и thrownAmmoPipeBomb count="20".
ИМЯ ОПРАВДАНО МЕХАНИКОЙ, А НЕ ПРОСТО КРАСИВОЕ: каждый крафт Крови некроманта снимает
90% ТЕКУЩЕГО здоровья (NecromancerBloodPatch.cs) и требует нож в инвентаре. Пятнадцать
раз подряд - это пятнадцать раз довести себя до полусмерти, и "Безумный донор" описывает
это точно.
Зависимости от первого испытания нет и быть не должно (указание: "разрозненно"), хотя
фактически кровь без ножа не скрафтить. Порядка у группы нет, так что игрок сам
упрётся в нож, когда попробует начать с крови, - и это честнее замка.
icon="ui_game_symbol_siphoning_strikes" - "высасывающие удары", символ выкачивания
жизни. Найден при разборе всех 359 доступных ui_game_symbol_*; под механику "плати
собственной кровью" попадает точнее любого медицинского символа. -->
<challenge name="necroMadDonor" title_key="challengeNecroMadDonorTitle" icon="ui_game_symbol_siphoning_strikes" group="NecroPath"
short_description_key="challengeNecroMadDonorShort" description_key="challengeNecroMadDonorDesc">
<objective type="Craft" item="resourceNecromancerBlood" count="15"/>
</challenge>
</append>
</config>