Files
necromants-tome-7d2d-3-2/HarmonySrc/CinerariumGenie.cs
T

487 lines
20 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Scripting;
namespace NecromancerTome
{
/// <summary>
/// Дух-работник урны - «джинн из урны» (решение 16.10): кончик хвоста уходит в горлышко, дух вырастает над урной,
/// без работы висит, чуть покачиваясь и медленно поворачиваясь. Этап 3 некротехнолога.
///
/// Не сущность игры, а видимая модель - дочерний объект модели блока урны, как каркас зоны (решение 16.10 вместо
/// плана 15.10 «сущность на префабе медсестры»): хитбокса, ИИ и сохранения у неё нет, поэтому «убить нельзя»,
/// «зомби не замечают», «сквозь стены» выходят сами, а сейвы дух не трогает - он появляется по черепу в урне
/// (TEFeatureCinerarium.HasSkull) и пропадает без него. Сдвиги Origin и выгрузку чанка переживает с моделью урны.
///
/// Модель - бандл necrotechnologist (NecroTechnologistSetup.cs): своя сетка на своём скелете NT_rig в позе покоя,
/// глаза - отдельные рендереры (в имени «eye»). Тело - светящаяся дымка (16.10: Fade давал пятна; сложение One/One,
/// холодный оттенок Tint, своё слабое свечение Glow); текстура уже серая (сделана под обесцвечивание). Глаза - свой
/// непрозрачный светящийся материал из бандла, очередь отрисовки 3100 - после тела.
/// </summary>
public static class CinerariumGenie
{
public const string ModelPath = "#@modfolder(NecromancerTome):Resources/necrotechnologist?necroTechnologistPrefab.prefab";
/// <summary>Высота корня модели над низом блока урны, м. 16.10 в Blender по модели урны: -0.15 («духа чуть приподними»).
/// Подгоняется командой necrogenie.</summary>
public static float OffsetY = -0.15f;
/// <summary>Сдвиг вперёд в системе самого духа, м (16.10: «чуть вперёд, чтобы хвост не просвечивал сквозь урну сзади»
/// - загнутый назад кончик хвоста; в Blender 0.06 - ни одной вершины за стенкой, взято 0.07). Поворачивается вместе
/// с духом, поэтому хвост всегда в горлышке. Знак проверить в игре: necrogenie fwd.</summary>
public static float Forward = 0.07f;
/// <summary>Поворот без работы, градусов в секунду.</summary>
public static float TurnSpeed = 6f;
/// <summary>Покачивание: размах (м) и период (с).</summary>
public static float BobHeight = 0.04f;
public static float BobPeriod = 4f;
public static float Alpha = 0.3f;
/// <summary>Руки (16.10: «Т-поза бесит»): плечо от вертикали вбок и вперёд, локоть согнут вперёд, градусы.
/// Модель в позе покоя, аниматора нет - кости ставятся один раз при появлении.</summary>
public static float ArmOut = 12f;
public static float ArmFwd = 15f;
public static float Elbow = 35f;
static GameObject _prefab;
static bool _tried;
static readonly Dictionary<Material, Material> _ghostMats = new Dictionary<Material, Material>();
/// <summary>Все джинны на сцене - команда necrogenie правит их сразу.</summary>
public static readonly List<CinerariumGenieMotion> Live = new List<CinerariumGenieMotion>();
static bool Load()
{
if (!_tried)
{
_tried = true;
_prefab = DataLoader.LoadAsset<GameObject>(ModelPath);
Debug.Log("[NecromancerTome] CinerariumGenie: модель " + (_prefab != null ? "загружена" : "НЕ загружена: " + ModelPath));
}
return _prefab != null;
}
public static GameObject Spawn(Transform _urnModel)
{
if (_urnModel == null || !Load())
{
return null;
}
GameObject g = Object.Instantiate(_prefab, _urnModel, false);
g.name = "NecroCinerariumGenie";
foreach (Renderer r in g.GetComponentsInChildren<Renderer>(true))
{
r.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
r.receiveShadows = false;
if (r is SkinnedMeshRenderer smr)
{
smr.updateWhenOffscreen = true; // скелет свой и неподвижный - границы не пересчитываются, не пропадать с краю экрана
}
if (r.name.Contains("eye"))
{
continue;
}
Material[] mats = r.sharedMaterials;
for (int i = 0; i < mats.Length; i++)
{
mats[i] = Ghost(mats[i]);
}
r.sharedMaterials = mats;
}
foreach (Collider c in g.GetComponentsInChildren<Collider>(true))
{
Object.Destroy(c);
}
g.AddComponent<CinerariumGenieMotion>().Pose();
return g;
}
/// <summary>Полупрозрачная копия материала тела - одна на исходный материал на всю игру.</summary>
static Material Ghost(Material _src)
{
if (_src == null)
{
return null;
}
if (_ghostMats.TryGetValue(_src, out Material m) && m != null)
{
return m;
}
m = new Material(_src) { name = _src.name + "_ghost" };
Shader std = Shader.Find("Standard");
if (std != null && m.shader != std)
{
m.shader = std;
}
// 16.10: Fade (SrcAlpha/OneMinusSrcAlpha) давал «прозрачный, но какими-то пятнами» и «не выглядит бесплотным
// духом»: без записи глубины треугольники одной сетки ложатся в случайном порядке. Свечение (One/One) от порядка
// не зависит: дух только добавляет свет к тому, что за ним, - дымка. Альфа здесь не нужна, яркость - цветом.
m.SetFloat("_Mode", 2f);
m.SetOverrideTag("RenderType", "Transparent");
m.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
m.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
m.SetInt("_ZWrite", 0);
m.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
m.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
m.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
if (m.HasProperty("_Glossiness"))
{
m.SetFloat("_Glossiness", 0f); // без бликов: блик при сложении - белое пятно
}
if (m.HasProperty("_Metallic"))
{
m.SetFloat("_Metallic", 0f);
}
if (m.HasProperty("_EmissionMap") && m.HasProperty("_MainTex"))
{
m.SetTexture("_EmissionMap", m.GetTexture("_MainTex")); // своё свечение - чтобы ночью не пропадал
m.EnableKeyword("_EMISSION");
m.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.None;
}
m.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent;
SetLook(m);
_ghostMats[_src] = m;
return m;
}
/// <summary>Холодный бледный оттенок духа (умножается на серую текстуру).</summary>
public static Color Tint = new Color(0.55f, 0.75f, 1f, 1f);
/// <summary>Своё свечение тела, доля от Tint.</summary>
public static float Glow = 0.35f;
static void SetLook(Material _m)
{
if (_m == null)
{
return;
}
if (_m.HasProperty("_Color"))
{
_m.color = new Color(Tint.r * Alpha, Tint.g * Alpha, Tint.b * Alpha, 1f);
}
if (_m.HasProperty("_EmissionColor"))
{
_m.SetColor("_EmissionColor", new Color(Tint.r * Glow, Tint.g * Glow, Tint.b * Glow, 1f));
}
}
public static void ApplyAlpha()
{
foreach (Material m in _ghostMats.Values)
{
SetLook(m);
}
}
static readonly Dictionary<Material, Material> _stuckMats = new Dictionary<Material, Material>();
/// <summary>Почерневший дух (класть некуда): свечением чёрное не нарисовать, поэтому обычная Fade-копия, тёмная.</summary>
public static Material Stuck(Material _src)
{
if (_src == null)
{
return null;
}
if (_stuckMats.TryGetValue(_src, out Material m) && m != null)
{
return m;
}
m = new Material(_src) { name = _src.name + "_stuck" };
Shader std = Shader.Find("Standard");
if (std != null && m.shader != std)
{
m.shader = std;
}
m.SetFloat("_Mode", 2f);
m.SetOverrideTag("RenderType", "Transparent");
m.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
m.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
m.SetInt("_ZWrite", 1); // с глубиной: пятен нет, тёмный и почти плотный
m.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
m.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
m.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
m.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent;
if (m.HasProperty("_Color"))
{
m.color = new Color(0.04f, 0.035f, 0.045f, 0.8f);
}
_stuckMats[_src] = m;
return m;
}
/// <summary>Исходный материал тела по его светящейся копии.</summary>
public static Material Source(Material _ghost)
{
foreach (KeyValuePair<Material, Material> p in _ghostMats)
{
if (p.Value == _ghost)
{
return p.Key;
}
}
return _ghost;
}
}
/// <summary>Покачивание и поворот джинна над урной. Только вид - никакой логики.</summary>
[Preserve]
public class CinerariumGenieMotion : MonoBehaviour
{
float _yaw;
float _phase;
/// <summary>Полёт к месту работы и обратно: точка в координатах модели урны и сколько осталось.</summary>
Vector3 _visit;
float _visitLeft;
public const float VisitSeconds = 2.2f;
/// <summary>Почернел и замер (готовое класть некуда, решение 06.10).</summary>
bool _stuck;
/// <summary>Кости рук (плечо, предплечье, кисть по сторонам) и их поворот в позе покоя.</summary>
Transform[] _arm;
Quaternion[] _armRest;
static bool _armLogged;
/// <summary>Опустить руки из позы покоя: направление плеча и предплечья задаётся в осях модели (вперёд - +Z),
/// поворот - от текущего направления кости к нужному, так что оси самих костей значения не имеют.</summary>
public void Pose()
{
if (_arm == null)
{
string[] names = { "LeftArm", "LeftForeArm", "LeftHand", "RightArm", "RightForeArm", "RightHand" };
_arm = new Transform[names.Length];
_armRest = new Quaternion[names.Length];
foreach (Transform t in GetComponentsInChildren<Transform>(true))
{
for (int i = 0; i < names.Length; i++)
{
if (_arm[i] == null && t.name.EndsWith(names[i]))
{
_arm[i] = t;
_armRest[i] = t.localRotation;
}
}
}
if (!_armLogged)
{
_armLogged = true;
System.Text.StringBuilder sb = new System.Text.StringBuilder();
for (int i = 0; i < names.Length; i++)
{
sb.Append(names[i]).Append('=').Append(_arm[i] != null ? "ok" : "НЕТ").Append(' ');
}
Debug.Log("[NecromancerTome] CinerariumGenie: кости рук " + sb);
}
}
for (int i = 0; i < _arm.Length; i++)
{
if (_arm[i] != null)
{
_arm[i].localRotation = _armRest[i];
}
}
for (int side = 0; side < 2; side++)
{
Transform up = _arm[side * 3], fore = _arm[side * 3 + 1], hand = _arm[side * 3 + 2];
if (up == null || fore == null || hand == null)
{
continue;
}
float sign = Mathf.Sign(transform.InverseTransformPoint(up.position).x);
float o = CinerariumGenie.ArmOut * Mathf.Deg2Rad, f = CinerariumGenie.ArmFwd * Mathf.Deg2Rad;
Vector3 upDir = new Vector3(sign * Mathf.Sin(o), -Mathf.Cos(o) * Mathf.Cos(f), Mathf.Sin(f)).normalized;
Vector3 foreDir = Vector3.RotateTowards(upDir, Vector3.forward, CinerariumGenie.Elbow * Mathf.Deg2Rad, 0f);
up.rotation = Quaternion.FromToRotation(fore.position - up.position, transform.TransformDirection(upDir)) * up.rotation;
fore.rotation = Quaternion.FromToRotation(hand.position - fore.position, transform.TransformDirection(foreDir)) * fore.rotation;
}
}
/// <summary>Светящиеся материалы рендереров - вернуть после почернения.</summary>
readonly Dictionary<Renderer, Material[]> _glowing = new Dictionary<Renderer, Material[]>();
/// <summary>_worldUnity - точка в координатах сцены (без Origin): низ блока, где дух работал.</summary>
public void Visit(Vector3 _worldUnity)
{
if (transform.parent == null)
{
return;
}
_visit = transform.parent.InverseTransformPoint(_worldUnity);
_visitLeft = VisitSeconds;
}
public void SetStuck(bool _on)
{
if (_stuck == _on)
{
return;
}
_stuck = _on;
foreach (Renderer r in GetComponentsInChildren<Renderer>(true))
{
if (r.name.Contains("eye"))
{
continue;
}
if (!_glowing.ContainsKey(r))
{
_glowing[r] = r.sharedMaterials;
}
Material[] glow = _glowing[r];
if (_on)
{
Material[] dark = new Material[glow.Length];
for (int i = 0; i < glow.Length; i++)
{
dark[i] = CinerariumGenie.Stuck(CinerariumGenie.Source(glow[i]));
}
r.sharedMaterials = dark;
}
else
{
r.sharedMaterials = glow;
}
}
}
void OnEnable()
{
CinerariumGenie.Live.Add(this);
_phase = Random.value * 10f;
_yaw = Random.value * 360f;
}
void OnDisable()
{
CinerariumGenie.Live.Remove(this);
}
void Update()
{
if (_stuck)
{
return; // замер как был
}
float yawTarget = _yaw + CinerariumGenie.TurnSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 home = new Vector3(0f, CinerariumGenie.OffsetY, 0f) + Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f) * new Vector3(0f, 0f, CinerariumGenie.Forward);
if (_visitLeft > 0f)
{
// Туда и обратно по синусу: на полпути - над местом работы, лицом к нему.
_visitLeft -= Time.deltaTime;
float k = Mathf.Sin(Mathf.Clamp01(1f - _visitLeft / VisitSeconds) * Mathf.PI);
Vector3 over = _visit + new Vector3(0f, CinerariumGenie.OffsetY + 0.6f, 0f) + Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f) * new Vector3(0f, 0f, CinerariumGenie.Forward);
transform.localPosition = Vector3.Lerp(home, over, k);
Vector3 d = _visit - home;
if (d.x * d.x + d.z * d.z > 0.01f)
{
yawTarget = Mathf.LerpAngle(_yaw, Mathf.Atan2(d.x, d.z) * Mathf.Rad2Deg, Time.deltaTime * 4f);
}
_yaw = yawTarget % 360f;
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f);
return;
}
_yaw = yawTarget % 360f;
float bob = CinerariumGenie.BobPeriod > 0.01f
? Mathf.Sin((Time.time + _phase) * Mathf.PI * 2f / CinerariumGenie.BobPeriod) * CinerariumGenie.BobHeight
: 0f;
transform.localPosition = home + new Vector3(0f, bob, 0f);
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f);
}
}
/// <summary>Подгонка джинна в игре: высота над урной, скорость поворота, покачивание, прозрачность. Не сохраняется -
/// найденные значения переносятся в константы CinerariumGenie.</summary>
[Preserve]
public class ConsoleCmdNecroGenie : ConsoleCmdAbstract
{
public override bool IsExecuteOnClient => true;
public override bool AllowedInMainMenu => false;
public override string[] getCommands()
{
return new string[] { "necrogenie" };
}
public override string getDescription()
{
return "Necromancer's Tome: tune the cinerarium spirit (height over the urn, turning, bobbing, transparency).";
}
public override string getHelp()
{
return "necrogenie - show the current values and how many spirits are on screen\n" +
"necrogenie y <m> - model root height above the urn block's bottom (tail tip is 0.47 m above the root)\n" +
"necrogenie fwd <m> - shift along the spirit's own forward (keeps the curled tail inside the neck)\n" +
"necrogenie turn <deg/s> - idle turning speed\n" +
"necrogenie bob <m> <s> - bobbing height and period\n" +
"necrogenie alpha <0-1> - body brightness (the body adds light, it is not alpha-blended)\n" +
"necrogenie glow <0-1> - body's own glow (visible at night)\n" +
"necrogenie tint <r> <g> <b> - body colour\n" +
"necrogenie arms <out> <fwd> <elbow> - arm pose, degrees: upper arm from vertical sideways and forward, elbow bend";
}
public override void Execute(List<string> _params, CommandSenderInfo _senderInfo)
{
SdtdConsole con = SingletonMonoBehaviour<SdtdConsole>.Instance;
if (_params.Count >= 2 && float.TryParse(_params[1], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float v))
{
switch (_params[0].ToLowerInvariant())
{
case "y":
CinerariumGenie.OffsetY = v;
break;
case "fwd":
CinerariumGenie.Forward = v;
break;
case "turn":
CinerariumGenie.TurnSpeed = v;
break;
case "bob":
CinerariumGenie.BobHeight = v;
if (_params.Count >= 3 && float.TryParse(_params[2], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float per))
{
CinerariumGenie.BobPeriod = per;
}
break;
case "alpha":
CinerariumGenie.Alpha = Mathf.Clamp01(v);
CinerariumGenie.ApplyAlpha();
break;
case "glow":
CinerariumGenie.Glow = Mathf.Clamp01(v);
CinerariumGenie.ApplyAlpha();
break;
case "arms":
CinerariumGenie.ArmOut = v;
if (_params.Count >= 3 && float.TryParse(_params[2], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float af))
{
CinerariumGenie.ArmFwd = af;
}
if (_params.Count >= 4 && float.TryParse(_params[3], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float ae))
{
CinerariumGenie.Elbow = ae;
}
foreach (CinerariumGenieMotion m in CinerariumGenie.Live)
{
m.Pose();
}
break;
case "tint":
if (_params.Count >= 4 &&
float.TryParse(_params[2], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float g) &&
float.TryParse(_params[3], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float b))
{
CinerariumGenie.Tint = new Color(v, g, b, 1f);
CinerariumGenie.ApplyAlpha();
}
break;
default:
con.Output("necrogenie: unknown '" + _params[0] + "' - see 'help necrogenie'");
return;
}
}
con.Output("necrogenie: y " + CinerariumGenie.OffsetY.ToString("F2") + ", fwd " + CinerariumGenie.Forward.ToString("F2") + ", turn " + CinerariumGenie.TurnSpeed.ToString("F1") +
", bob " + CinerariumGenie.BobHeight.ToString("F2") + " / " + CinerariumGenie.BobPeriod.ToString("F1") + " s, alpha " +
CinerariumGenie.Alpha.ToString("F2") + ", glow " + CinerariumGenie.Glow.ToString("F2") + ", tint " +
CinerariumGenie.Tint.r.ToString("F2") + " " + CinerariumGenie.Tint.g.ToString("F2") + " " + CinerariumGenie.Tint.b.ToString("F2") + ", arms " + CinerariumGenie.ArmOut.ToString("F0") + " " +
CinerariumGenie.ArmFwd.ToString("F0") + " " + CinerariumGenie.Elbow.ToString("F0") + "; spirits on screen: " + CinerariumGenie.Live.Count);
}
}
}