Бандл necroossuary - только котёл (19.3 -> 8.6 МБ, без копии коллектора росы). Постфикс шейдера коллектора - только для пирамиды (necroWardPrefab). Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
432 lines
23 KiB
C#
432 lines
23 KiB
C#
using HarmonyLib;
|
||
using UnityEngine;
|
||
|
||
namespace NecromancerTome
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Гео-оссуарий (1.6.0, 2026-09-30): станция добычи ресурсов на кровавой сфере. Блок -
|
||
/// necroGeoOssuary в blocks.xml, наследник ванильного коллектора росы; всё, что коллектор
|
||
/// умеет сам (окно, топливо, таймеры, работа без игрока рядом), остаётся его. Здесь только то,
|
||
/// чего ваниль не умеет, - разобрано по декомпилятору 3.3:
|
||
///
|
||
/// - ЯЧЕЙКА МОДИФИКАЦИИ ПРИНИМАЕТ ОДИН ПРЕДМЕТ. XUiC_DewCollectorModGrid.SetTileEntity
|
||
/// зовёт SetAllowedItemClassSingle(RequiredMods[i]). У оссуария в любую из трёх ячеек идёт
|
||
/// любой из пяти ресурсов, по одной штуке (OverrideStackCount = 1). Окно у всех
|
||
/// коллекторов одно и то же, поэтому для чужих коллекторов предел штук сбрасывается
|
||
/// обратно - иначе коллектор росы после оссуария тоже брал бы по одной.
|
||
/// - ВАНИЛЬ НЕ СМОТРИТ, ЧТО ЛЕЖИТ В ЯЧЕЙКЕ. ModTypes=Type - просто флаг HasModConvert
|
||
/// (OutputItem -> OutputItemModded), одна замена на весь блок. У оссуария три OutputType
|
||
/// os1..os3, по одному на ячейку продукции; os(i+1) выдаёт полный стак ресурса из ячейки
|
||
/// модификации i. Пустая или чужая модификация - этот OutputType выключен (isDisabled),
|
||
/// значит таймер стоит и сферу он не ест.
|
||
/// - ПРОВЕРКА НЕБА. HandleSkyCheck (7 блоков вверх) у ванили безусловна для всех
|
||
/// коллекторов; оссуарий работает где угодно, в том числе под землёй (решение 30.09).
|
||
/// </summary>
|
||
public static class GeoOssuary
|
||
{
|
||
public const string BlockName = "necroGeoOssuary";
|
||
|
||
/// <summary>Камень, уголь, селитра, железо (его дают железные жилы), сланец.</summary>
|
||
public static readonly string[] ResourceNames =
|
||
{
|
||
"resourceRockSmall", "resourceCoal", "resourcePotassiumNitratePowder",
|
||
"resourceScrapIron", "resourceOilShale",
|
||
};
|
||
|
||
static ItemClass[] resourceClasses;
|
||
|
||
public static ItemClass[] ResourceClasses
|
||
{
|
||
get
|
||
{
|
||
if (resourceClasses == null)
|
||
{
|
||
resourceClasses = new ItemClass[ResourceNames.Length];
|
||
for (int i = 0; i < ResourceNames.Length; i++)
|
||
resourceClasses[i] = ItemClass.GetItemClass(ResourceNames[i]);
|
||
}
|
||
return resourceClasses;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
public static bool Is(Block block) => block != null && block.GetBlockName() == BlockName;
|
||
|
||
public static bool Is(TileEntityCollector te) => te != null && Is(te.blockValue.Block);
|
||
|
||
/// <summary>Ячейка образца для выхода: хранилище 2 ряда по 3, столбец - образец над ним (os1 и os4 - образец 1, os2 и
|
||
/// os5 - 2, os3 и os6 - 3). 22.10 сначала решили «ячейка под образец - одна», но спрятать две лишние не вышло с первого
|
||
/// раза, и пользователь: «Пусть можно будет положить 3 разных образца, и тогда в ячейки под ними пойдут такие же ресурсы.
|
||
/// Примерно так оссуарий и работал». Не наш выход - -1.</summary>
|
||
public static int ModSlotOf(BlockCollector.OutputType outputType)
|
||
{
|
||
string name = outputType?.Name;
|
||
if (name == null || name.Length != 3 || !name.StartsWith("os"))
|
||
return -1;
|
||
return (name[2] - '1') % 3;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>Видимых в окне ячеек образца и топлива (#66, 22.10: «Ячейка под образец - одна; ячейка под кровавую
|
||
/// сферу (или камень) - одна»). В данных их по-прежнему 3 и 6: длины пишутся в сейв, а при загрузке игра обрезает
|
||
/// лишнее по конфигу - уменьшение молча выбросило бы содержимое. Лишние прячутся в окне, их старое содержимое
|
||
/// переносит в хранилище Patch_TileEntityCollector_UpdateTick_GeoOssuaryMigrate.</summary>
|
||
public const int VisibleModSlots = 3; // все три (см. ModSlotOf); прятать нечего, перенос образцов не нужен
|
||
public const int VisibleFuelSlots = 1;
|
||
|
||
/// <summary>Ресурс в ячейке модификации, если он из списка; иначе null.</summary>
|
||
public static ItemClass ResourceIn(TileEntityCollector te, int modSlot)
|
||
{
|
||
ItemStack[] mods = te.ModSlots;
|
||
if (modSlot < 0 || mods == null || modSlot >= mods.Length)
|
||
return null;
|
||
ItemStack stack = mods[modSlot];
|
||
if (stack == null || stack.IsEmpty())
|
||
return null;
|
||
ItemClass cls = stack.itemValue.ItemClass;
|
||
return cls != null && System.Array.IndexOf(ResourceNames, cls.Name) >= 0 ? cls : null;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
[HarmonyPatch(typeof(XUiC_DewCollectorModGrid), nameof(XUiC_DewCollectorModGrid.SetTileEntity))]
|
||
public static class Patch_XUiC_DewCollectorModGrid_SetTileEntity_GeoOssuary
|
||
{
|
||
public static void Postfix(XUiC_DewCollectorModGrid __instance, TileEntityCollector te)
|
||
{
|
||
bool ossuary = GeoOssuary.Is(te);
|
||
for (int i = 0; i < __instance.itemControllers.Length; i++)
|
||
{
|
||
XUiC_ItemStack slot = __instance.itemControllers[i];
|
||
// окно у всех коллекторов общее - чужим возвращаем все ячейки
|
||
slot.ViewComponent.IsVisible = !ossuary || i < GeoOssuary.VisibleModSlots;
|
||
if (!(slot is XUiC_RequiredItemStack required))
|
||
continue;
|
||
required.OverrideStackCount = ossuary ? 1 : -1;
|
||
if (ossuary)
|
||
{
|
||
required.SetAllowedItemClasses(GeoOssuary.ResourceClasses);
|
||
required.RequiredItemOnly = true;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>Лишние ячейки держать скрытыми каждый кадр, пока окно открыто (22.10: «почему-то ячеек под образец 3, а мы
|
||
/// планировали сделать 1»): сетка топлива сама выставляет видимость по высоте в своём Update (updateGridHeight), ячейки
|
||
/// образца тоже показывались снова после SetTileEntity. Сеттер IsVisible при том же значении ничего не делает.</summary>
|
||
[HarmonyPatch(typeof(XUiC_ItemStackGrid), nameof(XUiC_ItemStackGrid.Update))]
|
||
public static class Patch_XUiC_ItemStackGrid_Update_GeoOssuary
|
||
{
|
||
public static void Postfix(XUiC_ItemStackGrid __instance)
|
||
{
|
||
if (__instance is XUiC_DewCollectorModGrid mods)
|
||
{
|
||
if (!GeoOssuary.Is(mods.tileEntity))
|
||
return;
|
||
for (int i = GeoOssuary.VisibleModSlots; i < mods.itemControllers.Length; i++)
|
||
mods.itemControllers[i].ViewComponent.IsVisible = false;
|
||
}
|
||
else if (__instance is XUiC_CollectorFuelGrid fuel && fuel.fuelBehavior == XUiC_CollectorFuelGrid.FuelBehavior.Fuel &&
|
||
GeoOssuary.Is(fuel.tileEntity))
|
||
{
|
||
GeoOssuaryFuelGrid.Apply(fuel);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>Сетка топлива меняет видимость после базового Update (updateGridHeight) - прятать и после него.</summary>
|
||
[HarmonyPatch(typeof(XUiC_VariableHeightGrid), nameof(XUiC_VariableHeightGrid.Update))]
|
||
public static class Patch_XUiC_VariableHeightGrid_Update_GeoOssuary
|
||
{
|
||
public static void Postfix(XUiC_VariableHeightGrid __instance)
|
||
{
|
||
if (__instance is XUiC_CollectorFuelGrid fuel && fuel.fuelBehavior == XUiC_CollectorFuelGrid.FuelBehavior.Fuel &&
|
||
GeoOssuary.Is(fuel.tileEntity))
|
||
GeoOssuaryFuelGrid.Apply(fuel);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>Заголовок над ячейками образцов (22.10: «Переименуй»): у коллекторов игры - «Инструменты» (xuiTools), у котла -
|
||
/// «Образцы». Окно общее, поэтому чужим возвращаем родное.</summary>
|
||
[HarmonyPatch(typeof(XUiC_DewCollectorModGrid), nameof(XUiC_DewCollectorModGrid.OnOpen))]
|
||
public static class Patch_XUiC_DewCollectorModGrid_OnOpen_GeoOssuaryHeader
|
||
{
|
||
public static void Postfix(XUiC_DewCollectorModGrid __instance)
|
||
{
|
||
XUiController window = __instance;
|
||
while (window.Parent != null && !(window.ViewComponent is XUiV_Window))
|
||
window = window.Parent;
|
||
XUiV_Label header = FindHeader(window);
|
||
if (header != null)
|
||
header.Text = Localization.Get(GeoOssuary.Is(__instance.tileEntity) ? "necroGeoOssuarySamples" : "xuiTools");
|
||
}
|
||
|
||
static XUiV_Label FindHeader(XUiController _c)
|
||
{
|
||
if (_c.ViewComponent is XUiV_Label l && (l.Text == Localization.Get("xuiTools") || l.Text == Localization.Get("necroGeoOssuarySamples")))
|
||
return l;
|
||
foreach (XUiController child in _c.Children)
|
||
{
|
||
XUiV_Label found = FindHeader(child);
|
||
if (found != null)
|
||
return found;
|
||
}
|
||
return null;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
[HarmonyPatch(typeof(TileEntityCollector), nameof(TileEntityCollector.isDisabled))]
|
||
public static class Patch_TileEntityCollector_isDisabled_GeoOssuary
|
||
{
|
||
public static void Postfix(TileEntityCollector __instance, BlockCollector.OutputType _outputType, ref bool __result)
|
||
{
|
||
if (__result || !GeoOssuary.Is(__instance))
|
||
return;
|
||
if (GeoOssuary.ResourceIn(__instance, GeoOssuary.ModSlotOf(_outputType)) == null)
|
||
__result = true;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
[HarmonyPatch(typeof(TileEntityCollector), nameof(TileEntityCollector.newItem))]
|
||
public static class Patch_TileEntityCollector_newItem_GeoOssuary
|
||
{
|
||
public static void Postfix(TileEntityCollector __instance, BlockCollector.OutputType outputType, ref ItemStack __result)
|
||
{
|
||
if (__result == null || !GeoOssuary.Is(__instance))
|
||
return;
|
||
ItemClass resource = GeoOssuary.ResourceIn(__instance, GeoOssuary.ModSlotOf(outputType));
|
||
if (resource == null)
|
||
{
|
||
// isDisabled не пускает сюда без ресурса; если всё же дошло - сфера уже списана,
|
||
// и отдать хотя бы заглушку честнее, чем молча съесть топливо.
|
||
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] GeoOssuary: " + outputType.Name + " сработал без ресурса в ячейке модификации");
|
||
return;
|
||
}
|
||
__result = new ItemStack(new ItemValue(resource.Id), resource.MaxCount);
|
||
Debug.Log("[NecromancerTome] GeoOssuary: " + outputType.Name + " -> " + resource.Name + " x" + resource.MaxCount + " в " + __instance.ToWorldPos());
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Шейдер модели. Своя модель оссуария лежит в нашем бандле с запасным шейдером
|
||
/// NecromancerTome/OssuaryProxy (Standard-поверхность), а у пирамиды 10.09 именно
|
||
/// Standard из бандла на расстоянии рисовался маджентой. Поэтому при первой загрузке модели
|
||
/// материалу ставится тот шейдер, которым игра рисует ванильный коллектор росы: имена текстур
|
||
/// у них общие (_MainTex, _Normal, _RMOM, _Emissive), модель выросла из его префаба. Префаб из
|
||
/// бандла - общий ассет, так что правка одна на все экземпляры.
|
||
/// </summary>
|
||
[HarmonyPatch(typeof(BlockShapeModelEntity), nameof(BlockShapeModelEntity.getPrefab))]
|
||
public static class Patch_BlockShapeModelEntity_getPrefab_GeoOssuaryShader
|
||
{
|
||
const string VanillaModel = "@:Entities/Furniture/collectorDewPrefab.prefab";
|
||
// Пирамида отрицания (01.10) собрана из копии префаба оссуария - те же имена объектов,
|
||
// тот же запасной шейдер, поэтому лечится тем же постфиксом.
|
||
static readonly System.Collections.Generic.HashSet<string> models =
|
||
new System.Collections.Generic.HashSet<string> { "necroWardPrefab" };
|
||
static readonly System.Collections.Generic.HashSet<string> done = new System.Collections.Generic.HashSet<string>();
|
||
|
||
public static void Postfix(Transform __result)
|
||
{
|
||
if (__result == null || !models.Contains(__result.name) || !done.Add(__result.name))
|
||
return;
|
||
Transform vanilla = DataLoader.LoadAsset<Transform>(VanillaModel);
|
||
Renderer src = vanilla != null ? vanilla.GetComponentInChildren<Renderer>(true) : null;
|
||
Shader shader = src != null && src.sharedMaterial != null ? src.sharedMaterial.shader : null;
|
||
if (shader == null)
|
||
{
|
||
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] GeoOssuary: шейдер коллектора росы не найден - остаётся запасной");
|
||
return;
|
||
}
|
||
int n = 0;
|
||
foreach (Renderer r in __result.GetComponentsInChildren<Renderer>(true))
|
||
foreach (Material m in r.sharedMaterials)
|
||
if (m != null && m.shader != shader) { m.shader = shader; m.enableInstancing = true; n++; }
|
||
Debug.Log("[NecromancerTome] GeoOssuary: материалам модели (" + n + ") поставлен шейдер '" + shader.name + "'");
|
||
CopyTags(vanilla, __result);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>Теги коллайдера. У ванильного префаба корень и объект collision помечены
|
||
/// игровым тегом (AssetRipper записал его как unknown_20004 - имени он не знал), и именно
|
||
/// по тегу игра понимает, что луч попал в блок, с которым можно взаимодействовать. В нашем
|
||
/// Unity-проекте такого тега нет, при сборке он стал Untagged - и оссуарий не реагировал
|
||
/// на наведение (тест 30.09). Берём теги у ванильного коллектора по именам объектов.</summary>
|
||
static void CopyTags(Transform vanilla, Transform ours)
|
||
{
|
||
var byName = new System.Collections.Generic.Dictionary<string, Transform>();
|
||
foreach (Transform t in vanilla.GetComponentsInChildren<Transform>(true))
|
||
byName[t == vanilla ? "<root>" : t.name] = t;
|
||
foreach (Transform t in ours.GetComponentsInChildren<Transform>(true))
|
||
{
|
||
Transform src;
|
||
if (!byName.TryGetValue(t == ours ? "<root>" : t.name, out src))
|
||
continue;
|
||
if (t.tag != src.tag || t.gameObject.layer != src.gameObject.layer)
|
||
{
|
||
Debug.Log("[NecromancerTome] GeoOssuary: '" + t.name + "' тег " + t.tag + " -> " + src.tag +
|
||
", слой " + t.gameObject.layer + " -> " + src.gameObject.layer);
|
||
t.tag = src.tag;
|
||
t.gameObject.layer = src.gameObject.layer;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Расход сферы - по прочности, как в пространственном хранилище (указание 01.10: «одна
|
||
/// сфера на стак - это жирно; 1/10 прочности на стак»). Ваниль в removeFuel вычитает ШТУКИ
|
||
/// топлива, то есть съедала бы сферу целиком за каждый стак. Здесь вместо этого у первой
|
||
/// сферы в отсеке списывается ChargePerStack прочности (DegradationMax сферы 500 -> 10 стаков
|
||
/// со сферы); выработанная до нуля сфера исчезает из ячейки, как из браслета. Наличие топлива
|
||
/// ваниль по-прежнему считает штуками (getFuelCount) - любая сфера с остатком годится.
|
||
/// </summary>
|
||
[HarmonyPatch(typeof(TileEntityCollector), nameof(TileEntityCollector.removeFuel))]
|
||
public static class Patch_TileEntityCollector_removeFuel_GeoOssuary
|
||
{
|
||
public const int ChargePerStack = 50;
|
||
|
||
public static bool Prefix(TileEntityCollector __instance)
|
||
{
|
||
if (!GeoOssuary.Is(__instance))
|
||
return true;
|
||
ItemStack[] fuel = __instance.FuelSlots;
|
||
// Кровавый камень в отсеке - вечное топливо (01.10: «полная замена сферы»): не тратится
|
||
// ни он, ни сферы рядом.
|
||
for (int i = 0; i < fuel.Length; i++)
|
||
if (fuel[i] != null && !fuel[i].IsEmpty() && fuel[i].itemValue.ItemClass != null &&
|
||
fuel[i].itemValue.ItemClass.Name == BoneSteedFuel.StoneItem)
|
||
return false;
|
||
for (int i = 0; i < fuel.Length; i++)
|
||
{
|
||
ItemStack stack = fuel[i];
|
||
if (stack == null || stack.IsEmpty() || stack.itemValue.ItemClass == null ||
|
||
stack.itemValue.ItemClass.Name != SpatialVaultPickup.ChargeItemName)
|
||
continue;
|
||
int max = stack.itemValue.MaxUseTimes;
|
||
if (max <= 0)
|
||
{
|
||
// Прочность не задалась (DegradationMax) - ведём себя как ваниль: сфера за стак.
|
||
fuel[i] = ItemStack.Empty;
|
||
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] GeoOssuary: у сферы MaxUseTimes 0 - списана целиком");
|
||
return false;
|
||
}
|
||
stack.itemValue.UseTimes += ChargePerStack;
|
||
if (stack.itemValue.UseTimes >= max)
|
||
{
|
||
fuel[i] = ItemStack.Empty;
|
||
Debug.Log("[NecromancerTome] GeoOssuary: сфера в ячейке " + i + " выработана и исчезла");
|
||
}
|
||
return false;
|
||
}
|
||
return false;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
[HarmonyPatch(typeof(TileEntityCollector), nameof(TileEntityCollector.HandleSkyCheck))]
|
||
public static class Patch_TileEntityCollector_HandleSkyCheck_GeoOssuary
|
||
{
|
||
public static void Postfix(TileEntityCollector __instance, ref bool __result)
|
||
{
|
||
if (__result && GeoOssuary.Is(__instance))
|
||
__result = false;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>Одна ячейка топлива в окне (GeoOssuary.VisibleFuelSlots): остальные ячейки сетки и их подсказки-картинки
|
||
/// спрятаны. Сетка общая для всех коллекторов (и для катализатора) - чужим всё показываем обратно.</summary>
|
||
public static class GeoOssuaryFuelGrid
|
||
{
|
||
public static void Apply(XUiC_CollectorFuelGrid _grid)
|
||
{
|
||
if (_grid?.tileEntity == null || _grid.fuelBehavior != XUiC_CollectorFuelGrid.FuelBehavior.Fuel)
|
||
return;
|
||
bool ossuary = GeoOssuary.Is(_grid.tileEntity);
|
||
int n = _grid.tileEntity.FuelGridLength;
|
||
for (int i = 0; i < _grid.itemControllers.Length; i++)
|
||
{
|
||
bool show = i < n && (!ossuary || i < GeoOssuary.VisibleFuelSlots);
|
||
if (_grid.itemControllers[i].ViewComponent.IsVisible != show && (ossuary || i < n))
|
||
_grid.itemControllers[i].ViewComponent.IsVisible = show;
|
||
if (_grid.previewSprites != null && i < _grid.previewSprites.Length && _grid.previewSprites[i] != null && ossuary && i >= GeoOssuary.VisibleFuelSlots)
|
||
_grid.previewSprites[i].IsVisible = false;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
[HarmonyPatch(typeof(XUiC_CollectorFuelGrid), nameof(XUiC_CollectorFuelGrid.SetTileEntity))]
|
||
public static class Patch_XUiC_CollectorFuelGrid_SetTileEntity_GeoOssuary
|
||
{
|
||
public static void Postfix(XUiC_CollectorFuelGrid __instance) => GeoOssuaryFuelGrid.Apply(__instance);
|
||
}
|
||
|
||
[HarmonyPatch(typeof(XUiC_CollectorFuelGrid), nameof(XUiC_CollectorFuelGrid.OnTileEntityChanged))]
|
||
public static class Patch_XUiC_CollectorFuelGrid_OnTileEntityChanged_GeoOssuary
|
||
{
|
||
public static void Postfix(XUiC_CollectorFuelGrid __instance) => GeoOssuaryFuelGrid.Apply(__instance);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>Shift-клик топливом: у оссуария - только в видимую ячейку (ваниль раскладывает по всей сетке).</summary>
|
||
[HarmonyPatch(typeof(XUiC_CollectorFuelGrid), nameof(XUiC_CollectorFuelGrid.TryAddFuel))]
|
||
public static class Patch_XUiC_CollectorFuelGrid_TryAddFuel_GeoOssuary
|
||
{
|
||
public static bool Prefix(XUiC_CollectorFuelGrid __instance, ItemClass newItemClass, ItemStack newItemStack, ref bool __result)
|
||
{
|
||
if (__instance.fuelBehavior != XUiC_CollectorFuelGrid.FuelBehavior.Fuel || !GeoOssuary.Is(__instance.tileEntity))
|
||
return true;
|
||
if (System.Array.IndexOf(__instance.tileEntity.GetFuelTypes(), newItemClass.Name) >= 0)
|
||
{
|
||
XUiC_ItemStack slot = __instance.itemControllers[0];
|
||
if (slot.ItemStack.IsEmpty())
|
||
{
|
||
slot.ItemStack = newItemStack.Clone();
|
||
newItemStack.count = 0;
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
int n = slot.ItemStack.StackTransferCount(newItemStack);
|
||
slot.ItemStack.count += n;
|
||
newItemStack.count -= n;
|
||
}
|
||
__instance.UpdateBackend(__instance.getUISlots());
|
||
}
|
||
__result = newItemStack.count == 0;
|
||
return false;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>Переход на котёл (#66, 22.10: «у уже поставленных оссуариев при первой загрузке новой версии всё лишнее из
|
||
/// старых ячеек образцов и топлива переложить в новое хранилище - ничего не теряется»). Сервер на каждом тике смотрит
|
||
/// спрятанные ячейки (образцы 2-3, топливо 2-6) и перекладывает их содержимое в свободные ячейки хранилища; нет места -
|
||
/// ждёт, пока игрок заберёт добычу.</summary>
|
||
[HarmonyPatch(typeof(TileEntityCollector), nameof(TileEntityCollector.UpdateTick))]
|
||
public static class Patch_TileEntityCollector_UpdateTick_GeoOssuaryMigrate
|
||
{
|
||
public static void Postfix(TileEntityCollector __instance)
|
||
{
|
||
if (!GeoOssuary.Is(__instance) || !SingletonMonoBehaviour<ConnectionManager>.Instance.IsServer)
|
||
return;
|
||
bool moved = Move(__instance, __instance.ModSlots, GeoOssuary.VisibleModSlots, "образца");
|
||
moved |= Move(__instance, __instance.FuelSlots, GeoOssuary.VisibleFuelSlots, "топлива");
|
||
if (moved)
|
||
__instance.SetModified();
|
||
}
|
||
|
||
static bool Move(TileEntityCollector _te, ItemStack[] _from, int _keep, string _what)
|
||
{
|
||
bool moved = false;
|
||
ItemStack[] store = _te.Items;
|
||
for (int i = _keep; i < _from.Length; i++)
|
||
{
|
||
if (_from[i] == null || _from[i].IsEmpty())
|
||
continue;
|
||
int free = System.Array.FindIndex(store, s => s == null || s.IsEmpty());
|
||
if (free < 0)
|
||
return moved;
|
||
store[free] = _from[i].Clone();
|
||
_from[i] = ItemStack.Empty.Clone();
|
||
moved = true;
|
||
Debug.Log("[NecromancerTome] GeoOssuary: " + store[free].itemValue.ItemClass?.Name + " x" + store[free].count +
|
||
" из ячейки " + _what + " " + (i + 1) + " -> хранилище " + (free + 1) + " в " + _te.ToWorldPos());
|
||
}
|
||
return moved;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|