using UnityEngine; namespace NecromancerTome { /// /// КОМАНДА "АТАКУЙ ТО, НА ЧТО Я СМОТРЮ" - второй режим свитка Духа крысы, указание /// 2026-09-18: "у свитка призыва есть два режима (призыв и отзыв). Если крыса уже призвана, /// то призыв становится атакой. И крыса берёт целью атаки того, на кого указал прицел /// игрока. Если в прицеле нету целей для атаки, то пишется надпись "Нет цели для атаки"". /// /// Это не Harmony-заплатка, а helper: точка входа одна и та же для всех питомцев - /// префикс на ItemActionSpawnEntity.Spawn в SummonPatch.cs. Второй патч на тот же метод /// только запутал бы порядок исполнения. /// /// ОТКУДА БЕРЁТСЯ ЦЕЛЬ ПОД ПРИЦЕЛОМ. EntityPlayerLocal.HitInfo - публичное поле типа /// WorldRayHitInfo, которое PlayerMoveController перезаписывает КАЖДЫЙ КАДР результатом луча /// из прицела (Voxel.Raycast по GetLookRay, длина Utils.FastMax(cDigAndBuildDistance, /// cCollectItemDistance, 30f), то есть не меньше 30 метров). Ничего своего лучить не надо - /// игра уже посчитала это для интерфейса. Из попадания сущность достаётся собственным /// публичным методом игры ItemActionAttack.GetEntityFromHit(hitInfo), который внутри зовёт /// GameUtils.GetHitRootEntity(tag, transform) - то же самое, чем пользуется обычный удар /// оружием, а значит и попадание по конечности/голове разрешится в саму сущность. /// /// Луч упирается в блоки - и это правильно: натравить крысу сквозь стену на то, чего игрок /// не видит, нельзя. /// /// КОГО НЕЛЬЗЯ НАЗНАЧИТЬ ЦЕЛЬЮ (указание "пусть атакует всех существ кроме NPC торговцев"): /// - EntityTrader - прямо по указанию; /// - EntityPlayer - сам хозяин и вообще игроки: крыса не оружие против людей; /// - собственный хозяин и она сама - на всякий случай, отдельной проверкой; /// - мёртвые. /// Отсев сделан ЗДЕСЬ, а не в entityclasses.xml, потому что targetClasses у /// EAIApproachAndAttackTarget умеет только РАЗРЕШАТЬ тип, запретить им нельзя. В XML у крысы /// стоит class=EntityAlive - это разрешение задаче подхватить любую цель, которую ей дали; /// решение "кого дать" целиком принимается тут. /// public static class PetAttackCommand { /// Сколько тиков держится приказ. attackTargetTime уменьшается на 1 за тик ИИ и /// на нуле сбрасывает цель (EntityAlive: "if (attackTargetTime > 0) { attackTargetTime--; /// ... }"), так что это по сути "пока не убьёт". 6000 - заведомо больше любой драки; /// смысл не в таймере, а в том, чтобы приказ не висел вечно, если цель уйдёт из мира. public const int OrderTicks = 6000; /// Отдаёт питомцу приказ атаковать то, на что смотрит игрок. false - приказа не /// вышло, и вызывающая сторона показывает "Нет цели для атаки". public static bool TryOrderAttack(EntityAlive _owner, EntityAlive _pet) { if (_owner == null || _pet == null || _pet.IsDead()) { return false; } EntityPlayerLocal local = _owner as EntityPlayerLocal; if (local == null) { // Не локальный игрок - HitInfo просто неоткуда взять (у мода нет сетевого слоя // нигде, см. SummonPatch.cs). Молча отказываем, как будто цели нет. Debug.Log("[NecromancerTome] PetAttackCommand: owner is not the local player, no crosshair to read"); return false; } WorldRayHitInfo hit = local.HitInfo; if (hit == null || !hit.bHitValid || hit.transform == null) { return false; } Entity hitEntity = ItemActionAttack.GetEntityFromHit(hit); EntityAlive target = hitEntity as EntityAlive; if (target == null || target.IsDead()) { return false; } if (target == _pet || target == _owner) { return false; } if (target is EntityPlayer || target is EntityTrader) { return false; } // Месть сбрасывается вместе с приказом: иначе задача SetAsTargetIfHurt могла бы на // следующем тике перебить наш приказ тем, кто ударил крысу последним. _pet.SetRevengeTarget(null); _pet.SetAttackTarget(target, OrderTicks); Debug.Log("[NecromancerTome] PetAttackCommand: pet " + _pet.entityId + " ordered to attack " + target.entityId + " (" + target.EntityClass.entityClassName + ")"); return true; } } }