using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.Text;
using HarmonyLib;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Animations;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Scripting;
namespace NecromancerTome
{
///
/// Правка аниматора ТЕЛА игрока (вид от третьего лица, его же видят другие) прямо в игре (16.10: «Добавь все необходимые
/// команды для аниматора тела, чтобы можно было править прямо в игре»). Пара к necropose/necrobones, которые - для рук
/// первого лица. Всё держится до necrobody off или выхода из мира; итог переносится в код (necrobody save).
/// Параметры ставятся после Update аватара (иначе игра перезапишет их до расчёта аниматора), кости - в LateUpdate.
///
public static class NecroBody
{
/// Параметры аниматора тела, которые держим своими (имя -> значение; bool - 0/1).
public static readonly Dictionary Params = new Dictionary();
/// Локальные повороты костей тела поверх анимации.
public static readonly Dictionary Pose = new Dictionary();
public static bool Freeze;
public static float Speed = 1f;
/// Место предмета в руке тела (поверх смещения игры по хвату), если задано.
public static Vector3? ItemPos, ItemRot;
static Animator _anim;
static readonly Dictionary _bones = new Dictionary();
static readonly List _frozen = new List();
static readonly List _frozenPos = new List();
static readonly List _frozenRot = new List();
static int _playerId = -1;
/// Любая загруженная анимация на теле (16.10: «Может и танцевать сможешь заставить?.. сильно бы помогло в
/// создании контента»): клип играется поверх контроллера через Playables, по кругу. Танцы есть у зомби (twitch_dance) -
/// их клипы в памяти, пока в мире есть зомби с таким аниматором.
static PlayableGraph _graph;
static AnimationClipPlayable _clip;
public static string Playing;
public static List FindClips(string _filter)
{
var list = new List();
var seen = new HashSet();
foreach (AnimationClip c in Resources.FindObjectsOfTypeAll())
{
if (c != null && (_filter.Length == 0 || c.name.IndexOf(_filter, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0) && seen.Add(c.name))
{
list.Add(c);
}
}
list.Sort((x, y) => string.CompareOrdinal(x.name, y.name));
return list;
}
public static string Play(string _name, float _speed)
{
Animator a = Anim();
if (a == null)
{
return "нет аниматора тела";
}
AnimationClip clip = null;
foreach (AnimationClip c in FindClips(_name))
{
if (c.name == _name)
{
clip = c;
break;
}
clip = clip ?? c;
}
if (clip == null)
{
return "нет загруженной анимации «" + _name + "» (necrobody anims слово)";
}
StopPlay();
_graph = PlayableGraph.Create("NecroBodyPlay");
_graph.SetTimeUpdateMode(DirectorUpdateMode.GameTime);
var output = AnimationPlayableOutput.Create(_graph, "body", a);
_clip = AnimationClipPlayable.Create(_graph, clip);
_clip.SetSpeed(_speed);
output.SetSourcePlayable(_clip);
_graph.Play();
Playing = clip.name;
return "играет " + clip.name + " (" + NecroBody.F(clip.length) + " с" + (clip.isLooping ? ", петля" : "") + (clip.humanMotion ? ", гуманоид" : ", не гуманоид - может лечь криво") + "), скорость " + NecroBody.F(_speed);
}
/// Тело повторяет движения другого существа (16.10: танец зомби не лёг на тело игрока через Playables - клип
/// гуманоидный, а тело игрока - нет). Каждый кадр локальные повороты костей источника копируются на кости тела с теми же
/// именами (Hips, Spine, LeftArm...); у бёдер - ещё и сдвиг. Источник - зомби, которого necrobody zdance заставляет танцевать.
static EntityAlive _mimic;
static readonly List _mimicSrc = new List();
static readonly List _mimicDst = new List();
public static EntityAlive Nearest(float _radius, bool _zombiesOnly)
{
EntityPlayerLocal pl = Player();
if (pl == null)
{
return null;
}
EntityAlive best = null;
float bestD = _radius * _radius;
foreach (Entity e in GameManager.Instance.World.Entities.list)
{
if (e is EntityAlive a && a != pl && !a.IsDead() && (!_zombiesOnly || a is EntityZombie))
{
float d = (a.position - pl.position).sqrMagnitude;
if (d < bestD)
{
bestD = d;
best = a;
}
}
}
return best;
}
static Transform ModelRoot(EntityAlive _e)
{
if (_e == null || _e.emodel == null)
{
return null;
}
if (_e.emodel.avatarController is AvatarCharacterController ac && ac.CharacterBody?.Animator != null)
{
return ac.CharacterBody.Animator.transform;
}
return _e.emodel.GetModelTransform();
}
public static string Mimic(EntityAlive _src)
{
StopMimic();
Animator a = Anim();
Transform src = ModelRoot(_src);
if (a == null || src == null)
{
return "нет тела игрока или источника";
}
var byName = new Dictionary();
foreach (Transform t in src.GetComponentsInChildren(true))
{
if (!byName.ContainsKey(t.name))
{
byName[t.name] = t;
}
}
foreach (Transform t in a.GetComponentsInChildren(true))
{
if (t != a.transform && byName.TryGetValue(t.name, out Transform s2) && s2 != src)
{
_mimicDst.Add(t);
_mimicSrc.Add(s2);
}
}
_mimic = _src;
return "тело повторяет за " + _src.EntityName + " (id " + _src.entityId + "): общих костей " + _mimicDst.Count;
}
public static void StopMimic()
{
_mimic = null;
_mimicSrc.Clear();
_mimicDst.Clear();
}
static void ApplyMimic()
{
if (_mimic == null)
{
return;
}
if (_mimic.IsDead() || _mimicSrc.Count == 0 || _mimicSrc[0] == null)
{
StopMimic();
return;
}
for (int i = 0; i < _mimicDst.Count; i++)
{
Transform s = _mimicSrc[i], d = _mimicDst[i];
if (s == null || d == null)
{
continue;
}
d.localRotation = s.localRotation;
if (d.name == "Hips")
{
d.localPosition = s.localPosition;
}
}
}
public static void StopPlay()
{
if (_graph.IsValid())
{
_graph.Destroy();
}
Playing = null;
}
/// Петля для клипов без своей петли.
static void LoopPlay()
{
if (!_graph.IsValid())
{
return;
}
AnimationClip c = _clip.GetAnimationClip();
if (c != null && !c.isLooping && _clip.GetTime() >= c.length)
{
_clip.SetTime(0);
}
}
public static EntityPlayerLocal Player() => GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer();
public static BodyAnimator Body()
{
return (Player()?.emodel?.avatarController as AvatarCharacterController)?.CharacterBody;
}
public static Animator Anim() => Body()?.Animator;
public static bool Active => Params.Count > 0 || Pose.Count > 0 || Freeze || Speed != 1f || ItemPos.HasValue || ItemRot.HasValue;
public static Transform Bone(string _name)
{
Animator a = Anim();
if (a == null)
{
return null;
}
if (a != _anim)
{
_anim = a;
_bones.Clear();
_frozen.Clear();
foreach (Transform t in a.GetComponentsInChildren(true))
{
if (!_bones.ContainsKey(t.name))
{
_bones[t.name] = t;
}
}
}
return _bones.TryGetValue(_name, out Transform b) ? b : null;
}
public static void Reset()
{
StopPlay();
StopMimic();
Params.Clear();
Pose.Clear();
Freeze = false;
_frozen.Clear();
ItemPos = null;
ItemRot = null;
if (Speed != 1f)
{
Speed = 1f;
Animator a = Anim();
if (a != null)
{
a.speed = 1f;
}
}
}
public static void Unfreeze()
{
_frozen.Clear();
_frozenPos.Clear();
_frozenRot.Clear();
}
/// Параметр по имени: тип берётся из аниматора. false - нет такого.
public static bool SetParam(Animator _a, string _name, float _v)
{
foreach (AnimatorControllerParameter p in _a.parameters)
{
if (p.name != _name)
{
continue;
}
switch (p.type)
{
case AnimatorControllerParameterType.Float: _a.SetFloat(p.nameHash, _v); break;
case AnimatorControllerParameterType.Int: _a.SetInteger(p.nameHash, (int)_v); break;
case AnimatorControllerParameterType.Bool: _a.SetBool(p.nameHash, _v != 0f); break;
case AnimatorControllerParameterType.Trigger: _a.SetTrigger(p.nameHash); break;
}
return true;
}
return false;
}
/// После Update аватара (заплатка ниже) - до расчёта аниматора в этом кадре.
public static void ApplyParams()
{
if (Params.Count == 0 && Speed == 1f)
{
return;
}
Animator a = Anim();
if (a == null)
{
return;
}
foreach (KeyValuePair kv in Params)
{
SetParam(a, kv.Key, kv.Value);
}
a.speed = Speed;
}
/// Из HandPoseDriver.LateUpdate.
public static void LateUpdate()
{
EntityPlayerLocal pl = Player();
int id = pl != null ? pl.entityId : -1;
if (id != _playerId)
{
_playerId = id;
Reset();
_anim = null;
_bones.Clear();
return;
}
LoopPlay();
ApplyMimic();
if (!Active || Bone("") == null && _anim == null)
{
return;
}
if (Freeze)
{
if (_frozen.Count == 0 || _frozen[0] == null)
{
Unfreeze();
foreach (Transform t in _anim.GetComponentsInChildren(true))
{
_frozen.Add(t);
_frozenPos.Add(t.localPosition);
_frozenRot.Add(t.localRotation);
}
Debug.Log("[NecromancerTome] necrobody: заморожено костей " + _frozen.Count);
}
else
{
for (int i = 0; i < _frozen.Count; i++)
{
if (_frozen[i] != null)
{
_frozen[i].localPosition = _frozenPos[i];
_frozen[i].localRotation = _frozenRot[i];
}
}
}
}
foreach (KeyValuePair kv in Pose)
{
Transform b = Bone(kv.Key);
if (b != null)
{
b.localRotation = Quaternion.Euler(kv.Value);
}
}
if ((ItemPos.HasValue || ItemRot.HasValue) && pl.emodel != null && !pl.emodel.IsFPV)
{
Transform item = (pl.emodel.avatarController as AvatarMultiBodyController)?.heldItemTransform;
if (item != null)
{
if (ItemPos.HasValue)
{
item.localPosition = ItemPos.Value;
}
if (ItemRot.HasValue)
{
item.localEulerAngles = ItemRot.Value;
}
}
}
}
public static string F(float _v) => _v.ToString("0.###", CultureInfo.InvariantCulture);
public static string F(Vector3 _v) => F(_v.x) + " " + F(_v.y) + " " + F(_v.z);
}
[HarmonyPatch(typeof(AvatarMultiBodyController), "Update")]
public static class Patch_AvatarMultiBodyController_Update_NecroBody
{
public static void Postfix(AvatarMultiBodyController __instance)
{
if (NecroBody.Params.Count > 0 || NecroBody.Speed != 1f)
{
EntityPlayerLocal pl = NecroBody.Player();
if (pl != null && __instance.Entity == pl)
{
NecroBody.ApplyParams();
}
}
}
}
///
/// necrobody - аниматор тела игрока (вид от третьего лица):
/// params [фильтр] - параметры аниматора и значения
/// clips - что играет в каждом слое (клип, вес слоя)
/// set <параметр> <число> - держать значение (bool 0/1); unset <параметр>; trigger <параметр>
/// speed <k> - скорость аниматора (0 - пауза)
/// freeze [off] - замереть в текущем кадре (все кости)
/// bones [фильтр] - кости тела с локальными поворотами в лог
/// show <кость>; pose <кость> x y z; add <кость> dx dy dz; unpose <кость>
/// item pos x y z (см) | rot x y z | off | show - место предмета в руке тела
/// holdoffset [N] - смещение игры для хвата N (по умолчанию - предмета в руке)
/// save - всё заданное строками в лог; off - всё снять
///
[Preserve]
public class ConsoleCmdNecroBody : ConsoleCmdAbstract
{
public override string[] getCommands() => new[] { "necrobody" };
public override string getDescription() => "NecromancerTome: аниматор тела - params [ф]|clips|set п v|unset п|trigger п|speed k|freeze [off]|bones [ф]|show к|pose к x y z|add к dx dy dz|unpose к|item pos|rot|off|show|holdoffset [N]|anims [слово]|play имя [скорость]|play off|zdance [off]|mimic [id]|mimic off|save|off";
static bool Num(List _p, int _i, out float _v)
{
_v = 0f;
return _p.Count > _i && float.TryParse(_p[_i].Replace(',', '.'), NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out _v);
}
static bool Vec(List _p, int _i, out Vector3 _v)
{
_v = Vector3.zero;
if (Num(_p, _i, out float x) && Num(_p, _i + 1, out float y) && Num(_p, _i + 2, out float z))
{
_v = new Vector3(x, y, z);
return true;
}
return false;
}
static void Out(string _s)
{
SdtdConsole.Instance.Output(_s);
foreach (string line in _s.Split('\n'))
{
Debug.Log("[NecromancerTome] necrobody: " + line);
}
}
public override void Execute(List _params, CommandSenderInfo _senderInfo)
{
Animator a = NecroBody.Anim();
if (a == null)
{
Out("нет аниматора тела (игрок не в мире?)");
return;
}
string cmd = _params.Count > 0 ? _params[0] : "";
string arg = _params.Count > 1 ? _params[1] : "";
switch (cmd)
{
case "params":
{
var sb = new StringBuilder("аниматор " + a.name + ", контроллер " + (a.runtimeAnimatorController != null ? a.runtimeAnimatorController.name : "нет"));
foreach (AnimatorControllerParameter p in a.parameters)
{
if (arg.Length > 0 && p.name.IndexOf(arg, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase) < 0)
{
continue;
}
string v = p.type == AnimatorControllerParameterType.Float ? NecroBody.F(a.GetFloat(p.nameHash))
: p.type == AnimatorControllerParameterType.Int ? a.GetInteger(p.nameHash).ToString()
: p.type == AnimatorControllerParameterType.Bool ? (a.GetBool(p.nameHash) ? "1" : "0") : "trigger";
sb.Append("\n ").Append(p.name).Append(" (").Append(p.type).Append(") = ").Append(v)
.Append(NecroBody.Params.ContainsKey(p.name) ? " [держим]" : "");
}
Out(sb.ToString());
return;
}
case "clips":
{
var sb = new StringBuilder("слоёв " + a.layerCount);
for (int l = 0; l < a.layerCount; l++)
{
string names = "";
foreach (AnimatorClipInfo c in a.GetCurrentAnimatorClipInfo(l))
{
names += (names.Length > 0 ? ", " : "") + (c.clip != null ? c.clip.name : "?") + " x" + c.weight.ToString("0.##");
}
sb.Append("\n ").Append(l).Append(' ').Append(a.GetLayerName(l)).Append(" вес ").Append(a.GetLayerWeight(l).ToString("0.##")).Append(": ").Append(names);
}
Out(sb.ToString());
return;
}
case "set" when Num(_params, 2, out float v):
if (!NecroBody.SetParam(a, arg, v))
{
Out("нет параметра " + arg + " (necrobody params)");
return;
}
NecroBody.Params[arg] = v;
Out(arg + " = " + NecroBody.F(v) + " (держим; unset - отпустить)");
return;
case "unset":
Out(NecroBody.Params.Remove(arg) ? arg + " отпущен" : arg + " не был задан");
return;
case "trigger":
Out(NecroBody.SetParam(a, arg, 1f) ? "сработал " + arg : "нет параметра " + arg);
return;
case "speed" when Num(_params, 1, out float k):
NecroBody.Speed = k;
a.speed = k;
Out("скорость аниматора тела " + NecroBody.F(k));
return;
case "freeze":
NecroBody.Freeze = arg != "off";
NecroBody.Unfreeze();
Out("заморозка тела " + (NecroBody.Freeze ? "включена (снимок - в этом кадре)" : "выключена"));
return;
case "bones":
{
var sb = new StringBuilder();
int n = 0;
Dump(a.transform, 0, arg, sb, ref n);
Out("костей " + n + (arg.Length > 0 ? " (фильтр " + arg + ")" : "") + sb);
return;
}
case "show":
{
Transform b = NecroBody.Bone(arg);
Out(b == null ? "нет кости " + arg : arg + " = " + NecroBody.F(b.localEulerAngles) + (NecroBody.Pose.ContainsKey(arg) ? " (задана)" : " (от аниматора)") + ", поз. " + NecroBody.F(b.localPosition));
return;
}
case "pose" when Vec(_params, 2, out Vector3 r):
if (NecroBody.Bone(arg) == null)
{
Out("нет кости " + arg);
return;
}
NecroBody.Pose[arg] = r;
Out(arg + " = " + NecroBody.F(r));
return;
case "add" when Vec(_params, 2, out Vector3 d):
{
Transform b = NecroBody.Bone(arg);
if (b == null)
{
Out("нет кости " + arg);
return;
}
Vector3 cur = NecroBody.Pose.TryGetValue(arg, out Vector3 was) ? was : b.localEulerAngles;
NecroBody.Pose[arg] = cur + d;
Out(arg + " = " + NecroBody.F(NecroBody.Pose[arg]));
return;
}
case "unpose":
Out(NecroBody.Pose.Remove(arg) ? arg + " отпущена" : arg + " не была задана");
return;
case "item":
{
Transform it = (NecroBody.Player()?.emodel?.avatarController as AvatarMultiBodyController)?.heldItemTransform;
if (arg == "pos" && Vec(_params, 2, out Vector3 p))
{
NecroBody.ItemPos = p / 100f;
}
else if (arg == "rot" && Vec(_params, 2, out Vector3 r2))
{
NecroBody.ItemRot = r2;
}
else if (arg == "off")
{
NecroBody.ItemPos = null;
NecroBody.ItemRot = null;
Out("место предмета - как у игры (при следующем доставании)");
return;
}
Out("предмет в руке тела " + (it != null ? it.name + ": поз. (см) " + NecroBody.F(it.localPosition * 100f) + ", пов. " + NecroBody.F(it.localEulerAngles) : "нет") +
(NecroBody.ItemPos.HasValue || NecroBody.ItemRot.HasValue ? " [держим]" : ""));
return;
}
case "holdoffset":
{
int h = Num(_params, 1, out float hv) ? (int)hv : NecroBody.Player()?.inventory?.holdingItem?.HoldType.Value ?? 0;
var o = AnimationGunjointOffsetData.AnimationGunjointOffset[h];
Out("хват " + h + ": смещение игры поз. (см) " + NecroBody.F(o.position * 100f) + ", пов. " + NecroBody.F(o.rotation));
return;
}
case "save":
{
var sb = new StringBuilder("заданное:");
foreach (var kv in NecroBody.Params)
{
sb.Append("\n param ").Append(kv.Key).Append(" = ").Append(NecroBody.F(kv.Value));
}
foreach (var kv in NecroBody.Pose)
{
sb.Append("\n Pose[\"").Append(kv.Key).Append("\"] = new Vector3(").Append(NecroBody.F(kv.Value.x)).Append("f, ")
.Append(NecroBody.F(kv.Value.y)).Append("f, ").Append(NecroBody.F(kv.Value.z)).Append("f);");
}
if (NecroBody.ItemPos.HasValue)
{
sb.Append("\n item pos (см) ").Append(NecroBody.F(NecroBody.ItemPos.Value * 100f));
}
if (NecroBody.ItemRot.HasValue)
{
sb.Append("\n item rot ").Append(NecroBody.F(NecroBody.ItemRot.Value));
}
sb.Append("\n speed ").Append(NecroBody.F(NecroBody.Speed)).Append(", freeze ").Append(NecroBody.Freeze);
Out(sb.ToString());
return;
}
case "anims":
{
List l = NecroBody.FindClips(arg);
var sb = new StringBuilder("анимаций в памяти" + (arg.Length > 0 ? " со словом " + arg : "") + ": " + l.Count);
int shown = 0;
foreach (AnimationClip c in l)
{
if (shown++ >= 200)
{
sb.Append("\n ... (уточните слово)");
break;
}
sb.Append("\n ").Append(c.name).Append(" ").Append(NecroBody.F(c.length)).Append(" с").Append(c.humanMotion ? "" : " [не гуманоид]");
}
Out(sb.ToString());
return;
}
case "zdance":
{
EntityAlive z = NecroBody.Nearest(30f, true);
if (z == null)
{
Out("рядом (30 м) нет зомби");
return;
}
z.SetDancing(arg != "off");
Out(z.EntityName + " (id " + z.entityId + ") " + (arg != "off" ? "танцует" : "перестал танцевать"));
return;
}
case "mimic" when arg == "off":
NecroBody.StopMimic();
Out("тело больше не повторяет");
return;
case "mimic":
{
EntityAlive src = null;
if (Num(_params, 1, out float mid))
{
src = GameManager.Instance.World.GetEntity((int)mid) as EntityAlive;
}
else
{
src = NecroBody.Nearest(30f, false);
}
Out(src == null ? "нет источника (id или существо в 30 м)" : NecroBody.Mimic(src));
return;
}
case "play" when arg == "off":
NecroBody.StopPlay();
Out("анимация снята");
return;
case "play" when arg.Length > 0:
Out(NecroBody.Play(arg, Num(_params, 2, out float ps) ? ps : 1f));
return;
case "off":
NecroBody.Reset();
Out("тело - как у игры");
return;
}
Out(getDescription());
}
static void Dump(Transform _t, int _depth, string _filter, StringBuilder _sb, ref int _n)
{
if (_filter.Length == 0 || _t.name.IndexOf(_filter, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0)
{
_n++;
_sb.Append('\n').Append(new string(' ', _depth * 2)).Append(_t.name).Append(_t.gameObject.activeSelf ? "" : " [выкл]")
.Append(" пов. ").Append(NecroBody.F(_t.localEulerAngles)).Append(" поз. ").Append(NecroBody.F(_t.localPosition));
}
for (int i = 0; i < _t.childCount; i++)
{
Dump(_t.GetChild(i), _depth + 1, _filter, _sb, ref _n);
}
}
}
}