using HarmonyLib;
using UnityEngine;
namespace NecromancerTome
{
///
/// Нож некроманта (BACKLOG.md, п.5): зомби, задетый ножом, носит buffNecroVictim (buffs.xml) до
/// самой смерти. На смерти он роняет мешок «Жертва» (EntityLootContainerVictim в
/// entityclasses.xml).
///
/// ПОВЕДЕНИЕ ИСПРАВЛЕНО 2026-09-18, И ЭТО ВОЗВРАТ К ТОМУ, О ЧЁМ ДОГОВАРИВАЛИСЬ. Баг-репорт
/// пользователя: «мы договаривались, что он выпадает только если не должен был выпасть мешок с
/// лутом. Но похоже падает только мешок жертвы».
///
/// Так и было. Прежняя версия состояла из двух префиксов, и оба возвращали false:
///
/// 1. на dropItemOnDeath - при дебафе звала DropBagServer() НАПРЯМУЮ, минуя ванильный
/// бросок вероятности, и обрывала оригинал;
/// 2. на DropBagServer - при дебафе спавнила «Жертву» ВМЕСТО обычного мешка.
///
/// Вместе это означало: помеченный зомби роняет «Жертву» ВСЕГДА и обычный мешок НИКОГДА. То
/// есть нож не добавлял добычу, а подменял её - и в редких 4% случаев, когда игроку и так
/// причитался нормальный мешок, он его терял.
///
/// СТАЛО (уточнено пользователем в тот же день - «а можно сделать так, чтобы в случае когда
/// положен лут, падало два мешка»): «Жертва» не заменяет обычный мешок и не ждёт его отсутствия,
/// а ДОБАВЛЯЕТСЯ. Ванильный бросок делается как есть (формула скопирована из
/// EntityAlive.dropItemOnDeath дословно, включая модификатор от оружия убийцы и множитель
/// LootContainer.LootBagChance), и дальше:
///
/// бросок прошёл -> обычный мешок рядом И добыча в трупе;
/// бросок не прошёл -> только добыча в трупе.
///
/// То есть помеченный ножом зомби никогда не оставляет игрока ни с чем, а в удачном случае
/// даёт вдвое больше обычного. Это осознанно щедро: метку ещё надо поставить ножом, которым
/// по зомби надо попасть.
///
/// УТОЧНЕНО В ТОТ ЖЕ ДЕНЬ: «Жертва» больше не падает мешком в момент смерти - она остаётся
/// ВНУТРИ ТРУПА, который перекрашивается, перестаёт исчезать и получает команду «обыскать»
/// (CorpseLootPatch.cs). Мешок появляется только по обыску. Сам бросок и вся арифметика ниже
/// от этого не изменились: они по-прежнему решают судьбу ОБЫЧНОГО мешка.
///
/// Второй префикс (на DropBagServer) УДАЛЁН ЦЕЛИКОМ - он теперь вреден: подменял бы и тот
/// обычный мешок, который мы как раз хотим оставить. Спавн «Жертвы» переехал сюда, в
/// SpawnVictimBag.
///
/// ПОЧЕМУ ВООБЩЕ НУЖЕН ПРЕФИКС, А НЕ ПОСТФИКС. Узнать «выпал ли мешок» после оригинала нечем:
/// dropItemOnDeath ничего не возвращает и следов не оставляет. Поэтому бросок повторяется
/// здесь, а оригинал не запускается. Ветка оригинала, которая при этом теряется, - выброс
/// собственного инвентаря для сущностей БЕЗ ИИ (`if (!hasAI)`), и к зомби она не относится
/// никогда; на всякий случай она всё равно отдана оригиналу проверкой hasAI ниже.
///
/// LootContainer.NoLoot УВАЖАЕТСЯ: если в настройках мира мешки выключены, «Жертва» тоже не
/// падает. Это мировая настройка игрока, а не место мода спорить с ней.
///
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "dropItemOnDeath")]
public static class Patch_EntityAlive_dropItemOnDeath_VictimBag
{
public const string VictimBuffName = "buffNecroVictim";
public const string VictimContainerClassName = "EntityLootContainerVictim";
public static bool Prefix(EntityAlive __instance)
{
if (__instance.Buffs == null || !__instance.Buffs.HasBuff(VictimBuffName))
{
return true;
}
if (!__instance.hasAI)
{
// Не наш случай: у оригинала для таких сущностей своя работа (выброс инвентаря),
// и дублировать её здесь незачем. Зомби сюда не попадают.
return true;
}
if (!SingletonMonoBehaviour.Instance.IsServer)
{
return true;
}
// Ванильный расчёт, скопированный из EntityAlive.dropItemOnDeath дословно.
float prob = __instance.lootDropProb;
if ((bool)__instance.entityThatKilledMe)
{
prob = EffectManager.GetValue(PassiveEffects.LootDropProb,
__instance.entityThatKilledMe.inventory.holdingItemItemValue, prob,
__instance.entityThatKilledMe);
}
prob *= LootContainer.LootBagChance;
if (LootContainer.NoLoot)
{
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: " + __instance.entityId +
" - мешки выключены настройками мира, «Жертва» не падает");
return false;
}
// Сам бросок печатается ВСЕГДА, и это не отладочный мусор, а ответ на вопрос, который
// уже задавали: «на 25 Арлин ни одного мешка с обычным лутом». У ванильного зомби
// LootDropProb = .04, то есть ноль мешков на два десятка убийств - исход с
// вероятностью около 40%, совершенно рядовой. Без этой строки отличить «не повезло»
// от «ролл сломан» можно только гаданием.
float roll = __instance.rand.RandomFloat;
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: " + __instance.entityId + " - бросок на обычный мешок: шанс " +
prob.ToCultureInvariantString("0.000") + " против " + roll.ToCultureInvariantString("0.000") +
" -> " + (prob > roll ? "ВЫПАЛ" : "не выпал"));
if (prob > roll)
{
// Поле пишется ПЕРЕД вызовом намеренно, ровно как это делает сам оригинал:
// DropBagServer читает lootDropProb (`if (lootDropProb != 0f)`) и по нему решает,
// брать ли добычу из entityClass.lootDrops или из инвентаря. Посчитай мы в
// локальную и не запиши - редкий зомби с нулевым собственным lootDropProb, чей
// убийца поднял шанс оружием, пошёл бы не по той ветке.
__instance.lootDropProb = prob;
__instance.DropBagServer();
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: " + __instance.entityId +
" - обычный мешок выпал по ролу; «Жертва» ждёт в трупе");
}
// «Жертва» БОЛЬШЕ НЕ ПАДАЕТ МЕШКОМ СРАЗУ (указание 2026-09-18): она остаётся внутри
// трупа, а труп становится обыскиваемым. Разбор целиком - в CorpseLootPatch.cs.
// Обычный мешок при этом по-прежнему выпадает по своему ролу и лежит рядом, так что
// прежняя договорённость «выпал рол - два источника добычи» сохраняется.
CorpseLoot.MarkCorpse(__instance);
return false;
}
/// Спавнит мешок «Жертва». Раньше это жило в префиксе на Entity.DropBagServer и
/// подменяло собой обычный мешок; теперь ничего не подменяет, поэтому тот патч снят.
///
/// _offsetAside - сдвинуть в сторону, потому что рядом уже лёг обычный мешок. Ваниль
/// кладёт свой ровно в GetPosition() + 0.9 по Y (декомпилировано, Entity.DropBagServer),
/// то есть без сдвига два мешка встали бы в одну точку и выглядели как один.
public static void SpawnVictimBag(EntityAlive _victim, bool _offsetAside)
{
int containerClassId = EntityClass.GetId(VictimContainerClassName);
if (containerClassId == -1)
{
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] VictimPatch: класс '" + VictimContainerClassName +
"' не найден, мешок не выпадет");
return;
}
Vector3 pos = _victim.GetPosition();
pos.y += 0.9f;
if (_offsetAside)
{
// Полметра вбок - достаточно, чтобы мешки читались как два и оба брались
// прицелом, и мало, чтобы «Жертва» уехала за стену или в соседнюю комнату.
pos += _victim.qrotation * new Vector3(0.6f, 0f, 0f);
}
Entity spawned = EntityFactory.CreateEntity(containerClassId, pos, Vector3.zero);
if (spawned is EntityLootContainer lootContainer)
{
GameManager.Instance.World.SpawnEntityInWorld(lootContainer);
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: " + _victim.entityId + " уронил «Жертву» " +
lootContainer.entityId + (_offsetAside ? " (вторым мешком, со сдвигом)" : " (единственным мешком)"));
}
else
{
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] VictimPatch: созданная сущность для '" +
VictimContainerClassName + "' не оказалась EntityLootContainer");
}
}
}
}