using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Scripting;
namespace NecromancerTome
{
///
/// Осмотр рук от первого лица со стороны (16.10: «зафиксировать командой позу игрока и осматривать его камерой... хват
/// от первого лица не позволяет видеть всех нюансов»). Руки первого лица (baseRigFP) - отдельная модель под камерой
/// игрока, в виде от третьего лица их нет, а у тела свои анимации. Поэтому вид остаётся от первого лица, а поверх
/// рисует своя камера, которая облетает руки. Её место задано в осях камеры игрока: повернёшь голову - вид на руки
/// не меняется. Поза замирает (снимок всех костей, как у хватов мода).
/// Управление - цифровой блок: 4/6 вокруг, 8/2 выше/ниже, +/- ближе/дальше, 5 - сначала; или командой necroview.
///
public static class NecroView
{
public static bool On;
public static float Yaw, Pitch, Dist = 0.6f;
/// Точка, вокруг которой летает камера (между кистями), - в осях камеры игрока.
static Vector3 _target;
static Camera _cam;
const float TurnSpeed = 60f, ZoomSpeed = 0.4f;
/// Мышь облетает руки, персонаж стоит (16.10: «я поворачиваю мышь, а туловище проворачивается следом, и я
/// вижу тело только с одной позиции»). Поворот игрока каждый кадр возвращается к снимку при включении.
public static bool Mouse = true;
public static float MouseSpeed = 3f;
static Vector3 _lockRot;
static Quaternion _lockCam;
static bool _mouseBroken;
public static string Start(float _yaw, float _pitch, float _dist)
{
Transform pc = HandPose.Camera();
EntityPlayerLocal pl = GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer();
if (pc == null || pl?.playerCamera == null)
{
return "нет камеры игрока";
}
Transform l = HandPose.Bone("LeftHand"), r = HandPose.Bone("RightHand");
Vector3 mid = l != null && r != null ? (l.position + r.position) * 0.5f : pc.position + pc.forward * 0.4f;
_target = pc.InverseTransformPoint(mid);
Yaw = _yaw;
Pitch = _pitch;
Dist = _dist;
if (_cam == null)
{
GameObject go = new GameObject("NecroViewCam");
Object.DontDestroyOnLoad(go);
_cam = go.AddComponent();
}
_cam.CopyFrom(pl.playerCamera);
_cam.depth = pl.playerCamera.depth + 50f;
_cam.nearClipPlane = 0.01f;
_cam.gameObject.SetActive(true);
HandPose.HoldStill = true;
_lockRot = pl.rotation;
_lockCam = pc.localRotation;
On = true;
return "осмотр включён: вокруг " + Yaw + ", высота " + Pitch + ", расстояние " + Dist;
}
public static void Stop()
{
On = false;
HandPose.HoldStill = false;
if (_cam != null)
{
Object.Destroy(_cam.gameObject);
_cam = null;
}
}
/// Из HandPoseDriver.LateUpdate - после позы.
public static void Update()
{
if (!On)
{
return;
}
Transform pc = HandPose.Camera();
if (pc == null || _cam == null)
{
Stop();
return;
}
float dt = Time.unscaledDeltaTime;
EntityPlayerLocal pl = GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer();
if (Mouse && pl != null && !_mouseBroken)
{
try
{
Yaw += Input.GetAxis("Mouse X") * MouseSpeed;
Pitch = Mathf.Clamp(Pitch - Input.GetAxis("Mouse Y") * MouseSpeed, -85f, 85f);
}
catch (System.Exception e)
{
_mouseBroken = true; // нет оси мыши в старом вводе - остаётся цифровой блок
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] necroview: мышь не читается (" + e.Message + ")");
}
pl.rotation = _lockRot;
pc.localRotation = _lockCam;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Keypad4)) Yaw -= TurnSpeed * dt;
if (Input.GetKey(KeyCode.Keypad6)) Yaw += TurnSpeed * dt;
if (Input.GetKey(KeyCode.Keypad8)) Pitch = Mathf.Min(85f, Pitch + TurnSpeed * dt);
if (Input.GetKey(KeyCode.Keypad2)) Pitch = Mathf.Max(-85f, Pitch - TurnSpeed * dt);
if (Input.GetKey(KeyCode.KeypadPlus)) Dist = Mathf.Max(0.1f, Dist - ZoomSpeed * dt);
if (Input.GetKey(KeyCode.KeypadMinus)) Dist = Mathf.Min(3f, Dist + ZoomSpeed * dt);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad5))
{
Yaw = 0f;
Pitch = 0f;
Dist = 0.6f;
}
// Yaw 0, Pitch 0 - смотрим на руки со стороны глаз игрока (сзади), 180 - спереди.
Quaternion local = Quaternion.Euler(Pitch, Yaw, 0f);
Vector3 offset = local * new Vector3(0f, 0f, -Dist);
Vector3 t = pc.TransformPoint(_target);
_cam.transform.SetPositionAndRotation(t + pc.rotation * offset, pc.rotation * local);
}
public static string F(float _v) => _v.ToString("0.#", CultureInfo.InvariantCulture);
}
/// necroview on [вокруг высота расстояние] | off | set вокруг высота расстояние | show
[Preserve]
public class ConsoleCmdNecroView : ConsoleCmdAbstract
{
public override string[] getCommands() => new[] { "necroview" };
public override string getDescription() => "NecromancerTome: осмотр рук со стороны - on [вокруг высота расстояние]|off|set вокруг высота расстояние|mouse [off]|show; мышь или цифровой блок 4/6 8/2 +/- 5";
static bool Num(List _p, int _i, out float _v)
{
_v = 0f;
return _p.Count > _i && float.TryParse(_p[_i].Replace(',', '.'), NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out _v);
}
void Out(string _s)
{
SdtdConsole.Instance.Output(_s);
Debug.Log("[NecromancerTome] necroview: " + _s);
}
public override void Execute(List _params, CommandSenderInfo _senderInfo)
{
string cmd = _params.Count > 0 ? _params[0] : "";
switch (cmd)
{
case "on":
Out(NecroView.Start(Num(_params, 1, out float y) ? y : 150f, Num(_params, 2, out float p) ? p : 10f, Num(_params, 3, out float d) ? d : 0.6f));
return;
case "off":
NecroView.Stop();
Out("осмотр выключен");
return;
case "set" when NecroView.On && Num(_params, 1, out float y2) && Num(_params, 2, out float p2) && Num(_params, 3, out float d2):
NecroView.Yaw = y2;
NecroView.Pitch = p2;
NecroView.Dist = d2;
break;
case "mouse":
NecroView.Mouse = !(_params.Count > 1 && _params[1] == "off");
Out("мышь " + (NecroView.Mouse ? "облетает руки" : "крутит персонажа, облёт - цифровой блок"));
return;
case "show":
break;
default:
Out(getDescription());
return;
}
Out(NecroView.On ? "вокруг " + NecroView.F(NecroView.Yaw) + ", высота " + NecroView.F(NecroView.Pitch) + ", расстояние " + NecroView.F(NecroView.Dist) : "осмотр выключен");
}
}
}