using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Scripting;
namespace NecromancerTome
{
///
/// Меры нагрузки урн (решение 17.10: «общий бюджет шагов работы духов за кадр (очередь по кругу - нагрузка постоянна при
/// любом числе урн); полная анимация только ближайших ~15-20 духов; замер 100 урн»).
/// Бюджет: дел (пробный шаг + настоящий) в секунду - не больше StepsPerSecond на все урны сейва (23.10, было за кадр); урна, которой не досталось,
/// пробует в следующем кадре. Урна делает дело раз в CinerariumWork.StepSeconds, поэтому очередь сама идёт по кругу.
/// Анимация: двигаются (полёт, жесты, покачивание) только AnimateNearest ближайших к игроку духов, остальные замирают дома,
/// как уснувшие (CinerariumGenieMotion); работа у всех идёт.
/// Прилив (решение 17.10, «Прилив прячет некротехнологов»): ночью кровавой луны духи всех урн уходят в урны и работа стоит -
/// признак берётся раз за кадр.
///
public static class CinerariumLoad
{
/// Дел в секунду на все урны (23.10, было «3 за кадр»). Замер: урна получает тик раз в ~1.4 с, и тики всех урн
/// приходят пачкой в одном кадре, в порядке участков от ближних к игроку. Лимит «3 за кадр» доставался трём ближним урнам,
/// дальние не получали шага никогда («стою в 19 м - не работают, подхожу - работают»). Теперь бюджет копится между
/// тиками (не больше StepsPerSecond за раз), и пачка обслуживает всех, у кого подошёл срок. Консоль: necrourn budget N.
public static float StepsPerSecond = 30f;
/// Запас бюджета, секунд (пачка тиков раз в ~1.4 с должна уместиться целиком).
public const float BurstSeconds = 2f;
static float _tokens;
static float _lastRefill;
/// Очередь (23.10, пользователь: «нужно иметь очередь урн»): урна, которой отказали, ждёт; пока очередь не пуста,
/// бюджет сначала ей - новая урна получит шаг, только если после всех ждущих ещё останется. Иначе ближние урны (их участки
/// идут первыми) снова забирали бы всё. Запись старше QueueForget секунд выбрасывается (урну сняли или участок выгружен).
static readonly Dictionary _queue = new Dictionary();
const float QueueForget = 10f;
static readonly List _stale = new List();
public static int AnimateNearest = 16;
static int _frame = -1;
static bool _tide;
static void NewFrame()
{
if (Time.frameCount != _frame)
{
_frame = Time.frameCount;
// По реальному времени с прошлого пополнения: NewFrame зовут только кадры с тиками урн (раз в ~1.4 с), и
// Time.deltaTime (один кадр) давал полшага на пачку (замер 23.10: 279 шагов за 600 с при лимите 30/с).
float now = Time.time;
_tokens = Mathf.Min(StepsPerSecond * BurstSeconds, _tokens + StepsPerSecond * Mathf.Max(0f, now - _lastRefill));
_lastRefill = now;
_stale.Clear();
foreach (KeyValuePair kv in _queue)
{
if (now - kv.Value > QueueForget)
{
_stale.Add(kv.Key);
}
}
foreach (Vector3i p in _stale)
{
_queue.Remove(p);
}
_tide = SnakeMode.IsBloodTide();
}
}
/// Взять одно дело из бюджета кадра. _who - урна (учёт для necrourn budget).
public static bool TryTakeStep(Vector3i _who)
{
NewFrame();
bool waiting = _queue.ContainsKey(_who);
// Ждущая урна - если есть хоть один шаг; новая - только если хватит и всем ждущим.
if (_tokens < 1f || (!waiting && _tokens < 1f + _queue.Count))
{
if (!waiting)
{
_queue[_who] = Time.time;
}
Count(_denied, _who);
return false;
}
_tokens -= 1f;
_queue.Remove(_who);
Count(_granted, _who);
return true;
}
// Учёт бюджета (23.10: сборщики 600 с не получили ни одного шага, логист рядом - получал): кому дали, кому отказали.
static readonly Dictionary _granted = new Dictionary();
static readonly Dictionary _denied = new Dictionary();
static float _countSince;
static int _frames0;
static void Count(Dictionary _d, Vector3i _who)
{
_d.TryGetValue(_who, out int n);
_d[_who] = n + 1;
}
/// Сводка с прошлого вызова и сброс (команда necrourn budget).
public static string Budget()
{
float sec = Time.time - _countSince;
int frames = Time.frameCount - _frames0;
string s = "за " + sec.ToString("0") + " с, кадров " + frames + ", лимит " + StepsPerSecond + "/с, в очереди " + _queue.Count + "; дано:";
foreach (KeyValuePair kv in _granted)
{
s += " " + kv.Key + "=" + kv.Value;
}
s += "; отказано:";
foreach (KeyValuePair kv in _denied)
{
s += " " + kv.Key + "=" + kv.Value;
}
_granted.Clear();
_denied.Clear();
_countSince = Time.time;
_frames0 = Time.frameCount;
return s;
}
/// Идёт ли кровавый прилив (раз за кадр).
public static bool Tide
{
get
{
NewFrame();
return _tide;
}
}
// ------------------------------------------------------------------
// Ближайшие духи.
// ------------------------------------------------------------------
static float _nextRank;
static readonly HashSet _animated = new HashSet();
static readonly List _sorted = new List();
/// Двигается ли дух: среди AnimateNearest ближайших к игроку (пересчёт раз в 0.5 с, без выделений памяти).
public static bool Animated(CinerariumGenieMotion _m)
{
if (Time.time >= _nextRank)
{
_nextRank = Time.time + 0.5f;
Rank();
}
return _animated.Contains(_m);
}
static void Rank()
{
_animated.Clear();
EntityPlayerLocal pl = GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer();
if (pl == null)
{
return;
}
Vector3 me = pl.GetPosition() - Origin.position;
_sorted.Clear();
_sorted.AddRange(CinerariumGenie.Live);
if (_sorted.Count > AnimateNearest)
{
_sorted.Sort((a, b) => (a.transform.position - me).sqrMagnitude.CompareTo((b.transform.position - me).sqrMagnitude));
}
for (int i = 0; i < _sorted.Count && i < AnimateNearest; i++)
{
_animated.Add(_sorted[i]);
}
}
}
/// necrofps [секунд] - средний и худший кадр за время замера (по умолчанию 5 с), число духов и урн; ответ - строкой
/// почтового ящика в лог. Для замера нагрузки урн (17.10: «замер 100 урн»).
[Preserve]
public class ConsoleCmdNecroFps : ConsoleCmdAbstract
{
public override string[] getCommands() => new[] { "necrofps" };
public override string getDescription() => "NecromancerTome (разработка): средний и худший кадр за N секунд";
public override bool AllowedInMainMenu => false;
public override void Execute(List _params, CommandSenderInfo _senderInfo)
{
float sec = _params.Count > 0 ? float.Parse(_params[0], System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture) : 5f;
bool uncap = _params.Count > 1 && _params[1] == "uncap";
SdtdConsole.Instance.Output("necrofps: замер " + sec + " с" + (uncap ? " без ограничения кадров" : ""));
ThreadManager.StartCoroutine(Measure(sec, uncap));
}
/// _uncap - на время замера снять вертикальную синхронизацию и предел кадров: при 60 fps по синхронизации
/// запас не виден (18.10, замер 100 урн).
static IEnumerator Measure(float _sec, bool _uncap)
{
int vs = QualitySettings.vSyncCount, fr = Application.targetFrameRate;
if (_uncap)
{
QualitySettings.vSyncCount = 0;
Application.targetFrameRate = -1;
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.5f);
}
float end = Time.realtimeSinceStartup + _sec;
int frames = 0;
float worst = 0f, sum = 0f;
long gc0 = System.GC.CollectionCount(0);
while (Time.realtimeSinceStartup < end)
{
yield return null;
frames++;
sum += Time.unscaledDeltaTime;
worst = Mathf.Max(worst, Time.unscaledDeltaTime);
}
if (_uncap)
{
QualitySettings.vSyncCount = vs;
Application.targetFrameRate = fr;
}
float avg = frames > 0 ? sum / frames * 1000f : 0f;
Debug.Log("[NecromancerTome] mailbox: necrofps: кадров " + frames + ", средний " + avg.ToString("F1") + " мс (" + (avg > 0 ? 1000f / avg : 0f).ToString("F0") +
" fps), худший " + (worst * 1000f).ToString("F1") + " мс, сборок мусора " + (System.GC.CollectionCount(0) - gc0) +
", духов " + CinerariumGenie.Live.Count + ", урн в сейве " + CinerariumRegistry.All().Count);
}
}
/// necrotide on|off|auto - прилив для проверок без ожидания ночи кровавой луны (SnakeMode.ForceTide).
[Preserve]
public class ConsoleCmdNecroTide : ConsoleCmdAbstract
{
public override string[] getCommands() => new[] { "necrotide" };
public override string getDescription() => "NecromancerTome (разработка): прилив on|off|auto";
public override bool AllowedInMainMenu => false;
public override void Execute(List _params, CommandSenderInfo _senderInfo)
{
string v = _params.Count > 0 ? _params[0] : "";
SnakeMode.ForceTide = v == "on" ? true : v == "off" ? (bool?)false : null;
SdtdConsole.Instance.Output("necrotide: " + (SnakeMode.ForceTide.HasValue ? (SnakeMode.ForceTide.Value ? "прилив" : "нет прилива") : "по часам") +
", сейчас " + (SnakeMode.IsBloodTide() ? "прилив" : "не прилив"));
}
}
}