using System; using System.Collections.Generic; using HarmonyLib; using UnityEngine; namespace NecromancerTome { /// /// ТРУП ПОМЕЧЕННОГО ЗОМБИ САМ СТАНОВИТСЯ ДОБЫЧЕЙ — указание 2026-09-18: «зомби после упокоения /// оставляет свой труп. Можем ли мы подменять этот труп в момент смерти точно таким же, но с /// другой текстурой и с функцией мешка жертвы (не исчезает, можно забрать лут)?» /// /// ПОДМЕНЯТЬ НЕ ПРИШЛОСЬ НИЧЕГО, и это главное, что стоит знать. Труп — не отдельная модель, а /// та же скелетная модель зомби в позе смерти, поэтому «такой же, но с другой текстурой» — это /// перекраска материалов уже лежащего трупа, тем же приёмом, что призрачные питомцы и глаза /// собаки. Ни нового префаба, ни новой сущности. /// /// ТРИ ЧАСТИ, И КАЖДАЯ ДЕРЖИТСЯ НА СВОЁМ ВАНИЛЬНОМ МЕХАНИЗМЕ: /// /// 1. НЕ ИСЧЕЗАЕТ. `EntityAlive.timeStayAfterDeath` — обычное публичное поле экземпляра, /// которое при спавне заполняется из entity_class (`TimeStayAfterDeath * 20`). У зомби /// там 30 секунд, у ванильного мешка с лутом — 3600. Достаточно записать другое число. /// /// 2. ЕГО МОЖНО ОБЫСКАТЬ. У сущностей есть своя система команд взаимодействия, отдельная от /// блочной: `Entity.GetActivationCommands()` собирает список из виртуального /// `InitLocalActivationCommands`, `AllowActivationCommand` решает, доступна ли команда /// сейчас, `OnEntityActivated` её исполняет. Мешок с лутом объявляет свою так /// (EntityItem, от которого он наследуется): /// /// _addCallback(new EntityActivationCommand("search", "search")); /// /// Мы объявляем ровно такую же — с тем же идентификатором и той же иконкой. Значит и /// подпись на экране, и значок берутся готовые, локализованные на все языки игры, и /// игроку это выглядит ровно как обыск мешка, потому что это и есть он. /// /// 3. ВНУТРИ ЛУТ. А вот здесь сознательный обход. Само хранилище живёт внутри /// `EntityLootContainer`: его `bag`, его `Read`/`Write` для сейва, его сетевая /// синхронизация. Приделать всё это трупу зомби — работа масштаба Пространственного /// хранилища, с выходом на сейвы, то есть на риск номер один этого проекта. /// /// Поэтому обыск НЕ открывает труп, а ПРЕВРАЩАЕТ его в мешок «Жертва»: мешок спавнится /// на месте трупа, труп убирается. Снаружи читается как «обыскал и нашёл», внутри — /// обычный ванильный контейнер, который сам себя сохраняет, синхронизирует и открывает. /// Ни одной новой сущности с состоянием. /// /// ОБЫЧНЫЙ МЕШОК ЭТО НЕ ОТМЕНЯЕТ. Бросок вероятности в VictimPatch.cs остаётся как был: выпал /// — обычный мешок лежит рядом, не выпал — только труп. «Жертва» переехала из «падает сразу» в /// «лежит внутри трупа», и больше ничего не изменилось. /// /// ПОЧЕМУ СПИСОК КОМАНД СБРАСЫВАЕТСЯ. `GetActivationCommands` кеширует результат в /// `activationCommands` при первом обращении — а первое обращение случается, пока зомби ещё /// жив и командой не обладает. Обнуление поля на смерти заставляет пересобрать список; тем же /// приёмом пользуется сама игра в CopyPropertiesFromEntityClass. /// public static class CorpseLoot { /// Сколько секунд лежит помеченный труп. В 1.4.0 было 3600, как у ванильного мешка с /// лутом; 2026-09-24 уменьшено до 5 минут по указанию пользователя: «если игрок не будет /// убирать, у него FPS начнёт падать» - каждый лежащий труп это отрисовываемая модель со /// своими копиями материалов, а необобранных за час набирается много. public const float CorpseSecondsAfterDeath = 300f; /// Во что красится труп. Тёмно-багровый: издалека видно, что этот не как все, и /// при этом не выглядит подсветкой из другой игры. public static readonly Color CorpseTint = new Color(0.55f, 0.12f, 0.16f); /// Идентификатор берётся у ванильного мешка (EntityItem), чтобы подпись досталась /// готовой и локализованной на все языки игры. ИКОНКА - "hand", а не "search", по указанию /// 2026-09-18 («при наведении на зомби пиктограмма руки»); имена иконок к идентификатору /// команды не привязаны, у ванильного "take" стоит ровно эта. public const string SearchCommand = "search"; public const string SearchIcon = "hand"; /// Секунды удержания. Круговой индикатор рисует сама игра - XUiC_Timer, тот же, /// что крутится при снятии верстака. public const float SearchSeconds = 3f; /// Трупы, которые ещё не обысканы. Ключ — entityId. Чистится сама: запись /// снимается при обыске, а остальные уходят вместе с миром. public static readonly HashSet SearchableCorpses = new HashSet(); /// Трупы, которые ещё не удалось перекрасить: модель бывает не собрана на том /// кадре, когда сущность умирает. Добивается односекундным тиком PetFollowPatch. public static readonly HashSet PendingTint = new HashSet(); /// УТЕЧКА ПАМЯТИ, НАЙДЕНА 2026-09-24 (жалоба: «память течёт, лечится только /// перезапуском»). Версия 1.4.0 перекрашивала труп и НИЧЕГО за собой не убирала: /// /// - `renderer.materials` создаёт копии материалов, и Unity НЕ удаляет их вместе с /// объектом - они живут до перезапуска; /// - перекрашенная текстура создавалась несжатой (RGBA32, 16-64 МБ на штуку) и оставалась /// читаемой, то есть лежала дважды - в видеопамяти и копией в оперативной; /// - кеш текстур только рос. /// /// Лог игры (`60sec delta: ... current: ..., desired: ...` - это Texture.currentTextureMemory) /// показал рост видеопамяти текстур с 1,2 до 7,4 ГБ за два часа при нужных игре ~3,5 ГБ, и /// FPS упал с 60 до 11. За сессию было перекрашено 53 трупа по 4-10 материалов. /// /// Теперь каждый перекрашенный труп записан здесь вместе с копиями материалов и текстурами, /// а тик раз в секунду (ReleaseGoneCorpses) убирает за теми, кого уже нет. Текстура /// удаляется, когда её не использует ни один труп. public class TintedCorpse { public readonly List Renderers = new List(); public readonly List Materials = new List(); public readonly List Textures = new List(); } public static readonly Dictionary Tinted = new Dictionary(); /// Сколько трупов сейчас носит каждую перекрашенную текстуру. public static readonly Dictionary TextureUsers = new Dictionary(); /// Предел стороны перекрашенной текстуры. Исходные 2048-4096; труп рассматривают /// вблизи, но 1024 со сжатием это ~1 МБ вместо 16-64 МБ, и разница на глаз незаметна. public const int MaxTintSize = 1024; /// Повторная попытка перекраски. Зовётся из общего тика раз в секунду. public static void RetryPendingTints(World _world) { ReleaseGoneCorpses(_world); if (PendingTint.Count == 0 || _world == null) { return; } List done = new List(); foreach (int id in PendingTint) { Entity corpse = _world.GetEntity(id); if (corpse == null || TintCorpse(corpse)) { done.Add(id); } } foreach (int id in done) { PendingTint.Remove(id); } } /// Уборка за исчезнувшими трупами. Трупом считается исчезнувшим, когда его нет в /// мире И уничтожены все его рендереры: удалять материал, который ещё рисуется, нельзя. public static void ReleaseGoneCorpses(World _world) { if (Tinted.Count == 0 || _world == null) { return; } List gone = null; foreach (KeyValuePair pair in Tinted) { if (_world.GetEntity(pair.Key) != null) { continue; } bool rendered = false; foreach (Renderer renderer in pair.Value.Renderers) { if (renderer != null) { rendered = true; break; } } if (rendered) { continue; } if (gone == null) { gone = new List(); } gone.Add(pair.Key); } if (gone == null) { return; } foreach (int id in gone) { TintedCorpse corpse = Tinted[id]; Tinted.Remove(id); SearchableCorpses.Remove(id); foreach (Material material in corpse.Materials) { if (material != null) { UnityEngine.Object.Destroy(material); } } foreach (Texture2D texture in corpse.Textures) { ReleaseTexture(texture); } } Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: убрано за исчезнувшими трупами: " + gone.Count + ", осталось трупов " + Tinted.Count + ", текстур " + TextureUsers.Count); } public static void ReleaseTexture(Texture2D _texture) { if (_texture == null || !TextureUsers.TryGetValue(_texture, out int users)) { return; } if (users > 1) { TextureUsers[_texture] = users - 1; return; } TextureUsers.Remove(_texture); List keys = new List(); foreach (KeyValuePair pair in TintedTextures) { if (pair.Value == _texture) { keys.Add(pair.Key); } } foreach (Texture key in keys) { TintedTextures.Remove(key); } UnityEngine.Object.Destroy(_texture); } public static bool IsSearchable(Entity _entity) { return _entity != null && SearchableCorpses.Contains(_entity.entityId); } /// Зовётся из VictimPatch, когда помеченный зомби умер. public static void MarkCorpse(EntityAlive _victim) { if (_victim == null) { return; } SearchableCorpses.Add(_victim.entityId); // timeStayAfterDeath хранится в ТИКАХ: игра заполняет его как TimeStayAfterDeath * 20 // (EntityAlive.CopyPropertiesFromEntityClass), то есть двадцать тиков на секунду. _victim.timeStayAfterDeath = (int)(CorpseSecondsAfterDeath * 20f); // Список команд уже собран и закеширован, пока зомби был жив и обыскивать его было // нельзя. Обнуляем, чтобы собрался заново - уже с "search". _victim.activationCommands = null; if (!TintCorpse(_victim)) { // Модель на этом кадре может быть ещё не готова - ровно тем же болели призрачные // торговцы и разведение коллайдеров у питомцев. Кладём в очередь, тик добьёт. PendingTint.Add(_victim.entityId); } Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: труп " + _victim.entityId + " помечен как обыскиваемый, лежит " + CorpseSecondsAfterDeath + " с"); } /// Перекраска трупа. ПЕРЕПИСАНА 2026-09-18, первая версия не работала вообще: /// пользователь сообщил «труп не перекрасился», и причина нашлась в нашем же логе. /// /// Первая версия ставила `_Color` на материалах - ровно как сделано у глаз собаки. Но у /// собаки глаз сидит на шейдере `Standard`, а тело зомби и шкура зверей - на собственных /// шейдерах игры, и проба, которую печатает GhostTraderPatch, по ним говорит прямо: /// /// shader 'Game/Character' ... tint property: <none> /// shader 'Game/Animal/Fur' ... tint property: <none> /// /// Свойства цвета у них НЕТ ВООБЩЕ. `HasProperty("_Color")` возвращал false, цикл не делал /// ни одной итерации, и метод честно печатал «материалов 0» - которое никто не прочитал. /// /// Поэтому красится САМА ТЕКСТУРА, тем же приёмом, которым мод обесцвечивает торговцев: /// прогон через RenderTexture (игровые текстуры сжаты и с isReadable=false, напрямую /// GetPixels по ним падает), затем попиксельное умножение на цвет. Разница с /// обесцвечиванием ровно в одной строке арифметики, всё остальное - тот же путь, уже /// проверенный на шести торговцах. /// /// Результат кешируется по исходной текстуре: они 2048x2048 и больше, а помеченных трупов /// за игру будет много - пересчитывать на каждый незачем. public static readonly Dictionary TintedTextures = new Dictionary(); public static bool TintCorpse(Entity _corpse) { Renderer[] renderers = _corpse.GetComponentsInChildren(true); if (renderers == null || renderers.Length == 0) { return false; } if (!Tinted.TryGetValue(_corpse.entityId, out TintedCorpse record)) { record = new TintedCorpse(); Tinted[_corpse.entityId] = record; } int tinted = 0; foreach (Renderer renderer in renderers) { if (renderer == null || renderer is ParticleSystemRenderer) { continue; } Material[] shared = renderer.sharedMaterials; if (shared == null || shared.Length == 0) { continue; } // Копии материалов создаются этой строкой, и все они теперь наши - записываем // каждую, даже ту, что перекрасить не удалось: удалять её тоже нам. Material[] instances = renderer.materials; if (!record.Renderers.Contains(renderer)) { record.Renderers.Add(renderer); } for (int i = 0; i < instances.Length && i < shared.Length; i++) { Material material = instances[i]; if (material == null) { continue; } if (!record.Materials.Contains(material)) { record.Materials.Add(material); } string albedo = GhostTraderPatch.FindAlbedoProperty(material); if (albedo == null) { continue; } Texture2D repainted = Tint(material.GetTexture(albedo)); if (repainted == null) { continue; } material.SetTexture(albedo, repainted); record.Textures.Add(repainted); TextureUsers.TryGetValue(repainted, out int users); TextureUsers[repainted] = users + 1; tinted++; } } Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: труп " + _corpse.entityId + " перекрашен, материалов " + tinted); return tinted > 0; } /// Копия GhostTraderPatch.Desaturate с одной изменённой строкой: вместо сведения /// каналов к яркости - умножение на CorpseTint. Прогон через RenderTexture обязателен и там /// и здесь по одной причине: игровые текстуры сжаты и не читаются процессором напрямую. public static Texture2D Tint(Texture _source) { if (_source == null) { return null; } if (TintedTextures.TryGetValue(_source, out Texture2D cached)) { return cached; } Texture2D painted = null; RenderTexture rt = null; RenderTexture previous = RenderTexture.active; try { // Уменьшение идёт бесплатно, самим Blit в RenderTexture меньшего размера. Стороны // кратны четырём - иначе Compress ниже откажется сжимать. float scale = Mathf.Min(1f, (float)MaxTintSize / Mathf.Max(_source.width, _source.height)); int width = Mathf.Max(4, (int)(_source.width * scale) / 4 * 4); int height = Mathf.Max(4, (int)(_source.height * scale) / 4 * 4); rt = RenderTexture.GetTemporary(width, height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.sRGB); Graphics.Blit(_source, rt); RenderTexture.active = rt; painted = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBA32, false); painted.ReadPixels(new Rect(0f, 0f, width, height), 0, 0); Color32[] pixels = painted.GetPixels32(); for (int i = 0; i < pixels.Length; i++) { Color32 p = pixels[i]; p.r = (byte)(p.r * CorpseTint.r); p.g = (byte)(p.g * CorpseTint.g); p.b = (byte)(p.b * CorpseTint.b); pixels[i] = p; } painted.SetPixels32(pixels); // Сжатие в DXT (вчетверо-восьмеро меньше RGBA32) и makeNoLongerReadable=true: без // него копия пикселей оставалась в оперативной памяти рядом с видеопамятью. painted.Compress(false); painted.Apply(false, true); } catch (Exception e) { Debug.LogError("[NecromancerTome] CorpseLoot: не удалось перекрасить текстуру '" + _source.name + "': " + e.Message); if (painted != null) { UnityEngine.Object.Destroy(painted); } painted = null; } finally { RenderTexture.active = previous; if (rt != null) { RenderTexture.ReleaseTemporary(rt); } } TintedTextures[_source] = painted; return painted; } /// Обыск: труп превращается в мешок «Жертва» на своём же месте. public static void SearchCorpse(EntityAlive _corpse) { SearchableCorpses.Remove(_corpse.entityId); Patch_EntityAlive_dropItemOnDeath_VictimBag.SpawnVictimBag(_corpse, false); Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: труп " + _corpse.entityId + " обыскан, заменён мешком"); if (_corpse.world != null) { _corpse.world.RemoveEntity(_corpse.entityId, EnumRemoveEntityReason.Despawned); } } } /// Добавляет команду «обыскать» в список. Постфикс, а не префикс: ванильные команды /// сущности (у EntityAlive это «подобрать» для тех, у кого задан PickupItem) должны остаться. [HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "InitLocalActivationCommands")] public static class Patch_EntityAlive_InitLocalActivationCommands_Corpse { public static void Postfix(EntityAlive __instance, Action _addCallback) { if (!CorpseLoot.IsSearchable(__instance)) { return; } _addCallback(new EntityActivationCommand(CorpseLoot.SearchCommand, CorpseLoot.SearchIcon)); } } /// Разрешает команду только помеченному трупу. Без этого «обыскать» досталось бы /// любому существу, у которого список команд пересобрался бы по любой причине. [HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "AllowActivationCommand")] public static class Patch_EntityAlive_AllowActivationCommand_Corpse { public static void Postfix(EntityAlive __instance, ReadOnlySpan _commandName, ref bool __result) { if (!MemoryExtensions.Equals(_commandName, CorpseLoot.SearchCommand.AsSpan(), StringComparison.Ordinal)) { return; } __result = CorpseLoot.IsSearchable(__instance); } } /// ПОДСКАЗКА ПРИ НАВЕДЕНИИ. Баг-репорт 2026-09-18: «при наведении пиктограмма руки так /// и не появилась. А без неё интуитивно непонятно что тут можно лутать». /// /// Оказалось, я настроил не то место. Иконка у EntityActivationCommand рисуется в РАДИАЛЬНОМ /// МЕНЮ (XUiC_Radial.SetCurrentEntityData -> CreateRadialEntry со спрайтом /// $"ui_game_symbol_{icon}"), то есть только когда игрок ЗАЖМЁТ кнопку взаимодействия. А /// подпись, которая появляется просто при наведении, берётся совсем из другого места - из /// виртуального Entity.GetActivationText(), и у EntityAlive он для обычного существа /// возвращает пустую строку. /// /// Здесь возвращается ровно то же, что у ванильного лутаемого объекта (EntityItem): /// /// string arg = playerInput.Activate.GetBindingXuiMarkupString() /// + playerInput.PermanentActions.Activate.GetBindingXuiMarkupString(); /// return string.Format(Localization.Get("lootTooltipNew"), arg, имя); /// /// `lootTooltipNew` - штатная строка лутаемых объектов, «{0} Search {1} (Untouched)» / /// «{0}: обыскать {1} (нетронуто)», уже переведённая на все языки игры. Значок кнопки /// подставляется разметкой [action:...] из первого аргумента, поэтому у игрока он будет ровно /// такой же, как на любом мешке, и подпишется его собственной раскладкой. /// /// Имя берётся у самого зомби (LocalizedEntityName), так что подсказка читается как /// «обыскать Арлин», а не «обыскать мешок». [HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "GetActivationText")] public static class Patch_EntityAlive_GetActivationText_Corpse { public static void Postfix(EntityAlive __instance, ref string __result) { if (!CorpseLoot.IsSearchable(__instance)) { return; } EntityPlayerLocal player = GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer(); if (player == null) { return; } PlayerActionsLocal input = player.playerInput; string key = input.Activate.GetBindingXuiMarkupString() + input.PermanentActions.Activate.GetBindingXuiMarkupString(); __result = string.Format(Localization.Get("lootTooltipNew"), key, Localization.Get(__instance.LocalizedEntityName)); } } /// Запускает обыск - НЕ мгновенно, а с трёхсекундным круговым индикатором (указание /// 2026-09-18). Индикатор рисует сама игра: XUiC_Timer.OpenTimer, тот же механизм, что крутится /// при снятии верстака, и знакомый игроку без объяснений. /// /// ПОЧЕМУ НЕ ЧЕРЕЗ activateTime У КОМАНДЫ. У EntityActivationCommand есть поле activateTime, и /// Entity.ActivateEntityCommand действительно открывает по нему таймер - но по завершении он /// дёргает ИГРОВОЕ СОБЫТИЕ из entity_class (`onActivateEvent`), а не наш код, и запускается /// только если у команды заполнено eventName. Нам нужен свой обработчик в конце, поэтому таймер /// открывается вручную, а не описанием команды. /// /// CloseOnHit=true: если по игроку ударили посреди обыска, полоса закрывается и труп остаётся /// нетронутым. Обыскивать труп посреди боя не должно быть бесплатно. [HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "OnEntityActivated")] public static class Patch_EntityAlive_OnEntityActivated_Corpse { public static void Postfix(EntityAlive __instance, EntityActivationCommand _command, EntityPlayerLocal _playerFocusing) { if (_command.commandId != CorpseLoot.SearchCommand || !CorpseLoot.IsSearchable(__instance)) { return; } if (_playerFocusing == null || _playerFocusing.PlayerUI == null) { CorpseLoot.SearchCorpse(__instance); return; } EntityAlive corpse = __instance; TimerEventData timer = new TimerEventData { Data = corpse, CloseOnHit = true, }; timer.FullTimeFinishEvent += delegate { // Повторная проверка на финише: за три секунды труп мог истлеть, а игрок - уйти. if (CorpseLoot.IsSearchable(corpse)) { CorpseLoot.SearchCorpse(corpse); } }; XUiC_Timer.OpenTimer(_playerFocusing.PlayerUI.xui, CorpseLoot.SearchSeconds, timer); Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: начат обыск трупа " + corpse.entityId + ", " + CorpseLoot.SearchSeconds + " с"); } } }