Commit Graph
6 Commits
Author SHA1 Message Date
AlexCubeandClaude Opus 5 e362c627e7 Кровь некроманта - топливо Пространственного браслета
Шесть указаний одного захода, которые сложились в одну механику: поглощение блока
больше не бесплатно. Браслет требует модификацию в слоте, кровь ею стала, и она
на это тратится.

СТАК ПО ОДНОЙ БАНКЕ. Наследуемый medicalBloodBag даёт Stacknumber 15, и это надо
перебивать явно - Extends копирует свойство целиком, а не "если не задано иначе".
Дорого и так задумано: Чёрный портал просит десять банок, то есть десять ячеек.

ПРОЧНОСТЬ 1000. Свойства с именем вроде Durability в игре нет; ручек две, и обе
обязательны. Число - пассивный эффект DegradationMax
(ItemValue.MaxUseTimesBase -> EffectManager.GetValue), полоска - отдельное
свойство ShowQuality (XUiC_ItemStack.ShowDurability -> ItemClass.ShowQualityBar).
Без первой прочность равна нулю, а полоска при MaxUseTimes == 0 рисуется ПОЛНОЙ,
то есть забытый эффект выглядит как "всё работает". tiered="false" обязателен:
ItemClass.HasQuality читается как Effects.IsOwnerTiered(), и тированная группа
превратила бы банку в предмет с качеством, с тирами и рамкой.

КРОВЬ ПЕРЕЕХАЛА В item_modifiers.xml. Это не настройка, а смена класса предмета:
XUiC_ItemPartStack.CanSwap открывается строкой
`if (!(stack.itemValue.ItemClass is ItemClassModifier ...)) return false;` - слот
модификации не смотрит ни на теги, ни на свойства, пока предмет не
ItemClassModifier, а этот класс создаётся только из <item_modifier>. Свойства
вида CanBeInstalled не существует; остаться ресурсом в items.xml и вставляться в
браслет физически нельзя. На старом месте оставлен комментарий-указатель.

Что при этом проверено, а не понадеялось: рецепты резолвятся (ItemClassModifier
наследует ItemClass, имена лежат в общем ItemClass.nameToItem, Recipe ищет через
GetItemClass по тому же словарю); сейв цел (ItemClass.assignIdsFromMapping берёт
айди из сохранённого name->id мэппинга, перестановка в конфигах предмет не
подменит); Harmony-патч и ключи локализации ходят по имени, имя не менялось.

ЛОВУШКА ПЕРЕЕЗДА: у модификации effect_group применяется к предмету, В КОТОРЫЙ её
вставили - прочность 1000 начала бы выдаваться БРАСЛЕТУ. Пассивка гейтована
tags="necroBloodFlask", тег добавлен в Tags флакона: MaxUseTimesBase зовёт
GetValue с ItemTags того предмета, для которого считает.

СЛОТОВ У БРАСЛЕТА 1, было 4. Слот из набора улучшений стал выбором.

ПУСТОЙ СЛОТ ОТКАЗЫВАЕТ. Проверка стоит первой строкой Begin, впереди всех
остальных отказов: прочие про ЦЕЛЬ (нет блока, не тот блок, хранилище полно), эта
про ИНСТРУМЕНТ, и сказать "здесь нет блока", когда пуст браслет, значит отправить
игрока искать не там. Тест - ItemValue.HasMods(), игровой собственный: обходит
только Modifications, пропуская null и IsEmpty, и не считает CosmeticMods, иначе
краска читалась бы как "браслет заряжен". Звук отказа достался бесплатно -
Deny() в этом файле уже играет ванильный ui_denied.

РАСХОД. Цена пула считается ОДИН раз, при старте, и едет в PickupJob.ChannelSeconds
вместе с самим браслетом. Не потому, что так короче: ChannelSecondsFor меряет луч
игрока, а за десять секунд игрок успевает отвернуться - второй вызов насчитал бы
цену за другой блок, а не за тот, который забрали. Браслет хранится экземпляром по
той же причине: моды живут на ItemValue, а колесо прокручивается.

Списывается в SpendBlood, ПОСЛЕ SetBlockRPC и после того, как предмет лёг в
хранилище: все отказы выходят раньше через return, так что кровь за отменённое
поглощение невозможна по построению. Имя предмета берётся из
NecromancerBloodPatch.BloodItemName, а не вторым литералом, чтобы не разъехались.
Мод, который не кровь, не платит ничего и поглощению не мешает - слот задуман под
другие вещи.

КОНЧИЛАСЬ - РАЗБИВАЕТСЯ. Правило именно "прочность 0 или меньше", а не "не хватило
на пул", и разница не косметическая: по второй формулировке флакон, которому
хватило впритык, остался бы в слоте с нулём, HasMods() видел бы "что-то вставлено",
и браслет работал бы бесплатно до конца света. Поэтому зажим по MaxUseTimes убран,
а слот обнуляется через ItemValue.None - это type 0, ровно то, что проверяет
IsEmpty(). Последнее поглощение проходит всегда, флакон его просто не переживает.
Звук - ванильный itembreak, тот же, что играет ItemAction.HandleItemBreak.

Защита: если MaxUseTimes окажется 0 (снесли passive_effect или тег), флакон НЕ
удаляется, а в лог идёт предупреждение с указанием, где чинить. Без этой ветки
ошибка в XML съедала бы игроку предмет на первом же поглощении, и выглядело бы это
багом механики.

Локализация: новый ключ braceletSpatialVaultNoMod в 13 языках, плюс описания
флакона и браслета - механика стала условной и платной, и оба текста без этого
стали бы враньём.

Известное и намеренное: кровавого камня, который обещает сообщение о пустом слоте,
ещё нет - он запланирован, разбор в BACKLOG.md. В игре ничего из этого не
проверено.

---

Necromancer's Blood is the Spatial Bracelet's fuel

Six instructions from one session that add up to one mechanic: pulling a block
into the vault is no longer free. The bracelet needs a mod in its slot, the blood
became that mod, and it is spent doing the work.

ONE JAR PER STACK. The inherited medicalBloodBag sets Stacknumber 15 and it has to
be overridden explicitly - Extends copies a property wholesale, not "unless set".
Expensive on purpose: the Black Portal asks for ten jars, so ten slots.

DURABILITY 1000. There is no property called anything like Durability; there are
two knobs and both are required. The number is a DegradationMax passive effect
(ItemValue.MaxUseTimesBase -> EffectManager.GetValue); the bar is a separate
ShowQuality property (XUiC_ItemStack.ShowDurability -> ItemClass.ShowQualityBar).
Without the first, durability is zero - and the bar at MaxUseTimes == 0 draws
FULL, so a forgotten effect looks exactly like success. tiered="false" is
mandatory: ItemClass.HasQuality is Effects.IsOwnerTiered(), and a tiered group
would have turned the jar into a quality item with tiers and a frame.

THE BLOOD MOVED TO item_modifiers.xml. Not a setting but a change of item class:
XUiC_ItemPartStack.CanSwap opens with
`if (!(stack.itemValue.ItemClass is ItemClassModifier ...)) return false;` - a mod
slot looks at neither tags nor properties until the item is an ItemClassModifier,
and that class is only created from <item_modifier>. No CanBeInstalled property
exists; staying a resource in items.xml and going into the bracelet is impossible.
A pointer comment was left where it used to live.

Checked rather than hoped: recipes still resolve (ItemClassModifier extends
ItemClass, names live in the shared ItemClass.nameToItem, Recipe looks them up
through GetItemClass); saves are safe (ItemClass.assignIdsFromMapping takes ids
from the stored name->id mapping, so shuffling configs cannot swap the item); the
Harmony patch and the localization keys go by name, and the name did not change.

THE TRAP IN MOVING IT: a modifier's effect_group applies to the item it is
INSTALLED IN - the 1000 durability would have been granted to the BRACELET. The
passive is gated with tags="necroBloodFlask" and the tag added to the flask's own
Tags: MaxUseTimesBase calls GetValue with the ItemTags of whatever it is
computing for.

THE BRACELET HAS 1 MOD SLOT, down from 4. The slot stopped being a set of
upgrades and became a choice.

AN EMPTY SLOT REFUSES. The check is the first line of Begin, ahead of every other
refusal: the others are about the TARGET (no block, wrong block, vault full), this
one is about the TOOL, and saying "no block there" when the real problem is an
empty bracelet sends the player looking in the wrong place. The test is
ItemValue.HasMods(), the game's own: it walks Modifications only, skipping nulls
and IsEmpty, and does not count CosmeticMods - a dye would otherwise have read as
"loaded". The refusal sound came free: Deny() in this file already plays vanilla's
ui_denied.

THE COST. The price of a pull is computed ONCE, at the start, and carried in
PickupJob.ChannelSeconds along with the bracelet itself. Not for brevity:
ChannelSecondsFor measures the player's ray, and ten seconds is long enough to
turn away - a second call would charge for a different block than the one taken.
The bracelet is kept as an instance for the same reason: mods live on the
ItemValue and the hotbar scrolls.

It is charged in SpendBlood, AFTER SetBlockRPC and after the item is in the vault:
every refusal returns earlier, so blood charged for a cancelled pull is impossible
by construction. The item name comes from NecromancerBloodPatch.BloodItemName
rather than a second literal, so the two cannot drift. A mod that is not blood
pays nothing and does not block the pull - the slot is meant for other things.

RUNS OUT, SHATTERS. The rule is "durability 0 or less", not "could not cover the
pull", and the difference is not cosmetic: under the second wording a flask with
exactly enough left would sit in the slot at zero, HasMods() would see "something
installed", and the bracelet would work for free forever. So the MaxUseTimes clamp
is gone and the slot is cleared with ItemValue.None - type 0, exactly what
IsEmpty() tests. The last pull always completes; the flask simply does not survive
it. The sound is vanilla's itembreak, the same cue ItemAction.HandleItemBreak
plays.

A guard: if MaxUseTimes comes out 0 (the passive effect or the tag removed), the
flask is NOT deleted and a warning naming the fix goes to the log. Without that
branch a config error would eat the player's item on the first pull and look like
a bug in the mechanic.

Localization: a new braceletSpatialVaultNoMod key in 13 languages, plus the flask
and bracelet descriptions - the mechanic became conditional and paid, and both
texts would have been lies without it.

Known and deliberate: the Blood Stone the empty-slot message promises does not
exist yet - it is planned, written up in BACKLOG.md. None of this is tested in
game.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MnwP2Dt1vk8bUPJ452EoVL
2026-09-15 22:32:59 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 a5f8592903 Пространственный браслет: 4 слота под модификации
Сами моды будут позже. Схема списана с Ножа некроманта: тег noMods
отсекает все ванильные моды, тег necroBracelet зарезервирован под будущие
свои. canHaveCosmetic намеренно не добавлен - именно он создаёт слот под
краски.

У effect_group НЕТ tiered="false", и это главное: ItemClass.HasQuality -
это Effects.IsOwnerTiered(), а ItemValue.FireEvent выходит по
if (!HasQuality) return; ДО обхода Modifications[]. На нетированном
предмете слоты появились бы, моды вставлялись бы, и ни один
triggered_effect внутри них не сработал бы. Качество при этом не
показывается: ShowQuality по умолчанию false и намеренно не задан.

Старый браслет из сейва слотов не получит - размер Modifications[]
фиксируется при создании предмета.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01FEXvXg1FSAQJHrvYbeAKqq
2026-09-13 19:54:22 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 a645c53ff3 Пространственный браслет: в руке пусто, блочный хват
Свёрток-«коробочка на бечёвке» (parcelGenericPrefab + HoldType=31,
унаследованные от Петли вора) для браслета выглядел нелепо. Теперь в
руке не видно ничего, только кулак, повёрнутый вниз.

Связка списана с ванильного vehicleMinibikePlaceable (items.xml:13385),
где те же две строки стоят подряд: HoldType="7" + HoldingItemHidden="true".

Найдено декомпиляцией Assembly-CSharp 3.2.0 через Mono.Cecil, который
лежит прямо в игре (Mods/0_TFP_Harmony/Mono.Cecil.dll):

- HoldType=7 - это и есть блочный хват: его ставит ItemClassBlock..ctor,
  а в blocks.xml свойство HoldType не встречается ни разу, то есть каждый
  блок в игре держится именно этим значением. Костет - это 70, запасной
  вариант не понадобился.
- HoldingItemHidden - штатное свойство ItemClass (PropHoldingItemHidden в
  .cctor, ParseBool в Init), а Inventory.setHoldingItemTransform в конце
  делает SetActive(!HoldingItemHidden). Гаснет только модель в руке -
  иконка инвентаря и предмет на земле не трогаются.
- Пустой меш поставить нельзя: ItemClass.CloneModel подставляет заглушку
  leather.fbx, если ассет не загрузился. Поэтому Meshfile оставлен
  затычкой, а DropMeshfile - ванильный мешок, как у минибайка.
- Действия предмета не задеты: ItemActionEat читает HoldType только ради
  AnimationDelay[HoldType].RayCast, который равен 0f и у 31, и у 7;
  ExecuteAction, за которую держится SpatialVaultPatch, его не читает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01FEXvXg1FSAQJHrvYbeAKqq
2026-09-13 17:21:20 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 ab1b3eadaf Версия 2.0: свои модели ножа и крови, своя краска блоков через патч атласа
Нож некроманта и Кровь некроманта получили собственные модели, а Пирамида
духов - собственную поверхность. Три разных способа, каждый выбран по тому,
как устроен сам предмет.

НОЖ И КРОВЬ - свои префабы в бандлах мода.
Форма записи "#@modfolder(...)?prefab" подтверждена живым примером; геометрия
у обоих ванильная, меняются материал и текстура. Текстуры генерируются
скриптами (см. _private/tools), а не рисуются: правка вида сводится к правке
констант и одному запуску.

Нож: состаренная кость, почти чёрная обмотка, пурпур во впадинах, плюс слой
под ручную роспись рун - он подмешивается в альбедо и в эмиссию, поэтому руны
светятся. Слой пользовательский, генератор его никогда не перезаписывает.
Положение росписи посчитано по геометрии: развёртка выгружена из меша, и
подобрано смещение, при котором вся роспись ложится на одну плоскую грань.
Раньше она перегибалась через кромку, обращённую к игроку.

Кровь: банка вместо мешка. Заодно чинится расхождение, жившее с самого начала -
описание предмета говорило "Банка, наполненная кровью", а наследуемый
medicalBloodBag показывал sackPrefab, обычный мешок. Жидкость перерисована по
маскам мешей, а не перекрашена тинтом: тинт предмета на этот меш не действует
вовсе, у шейдера Game_EntityTintMaskSSS выигрывает _Color материала.

ПИРАМИДА - своя краска в атласе блоков через собственный Harmony-патч.
Ваниль своих текстур блоков не умеет: Texture у блока это индекс в готовом
атласе, а запись краски несёт только TextureId/PaintCost/Group/SortIndex и
никогда путь к картинке. Поэтому CustomBlockPaintPatch дописывает наш слой в
массивы атласа на лету.

Путь через свою модель (Shape="ModelEntity") пробовался и отложен: там
остались нерешёнными столкновения и маджента на дальних экземплярах. Краска
лучше тем, что блок остаётся обычным Shape="New" - со всеми работающими
столкновениями, наведением по E и правильной посадкой, - а поверхность у него
своя. Побочно краска доступна кисточкой под именем "Некротический прах".

Параметры атласа не угаданы, а замерены в игре (BlockAtlasProbePatch): 512x512,
DXT1 для альбедо и DXT5 для нормалей со specular, 10 мип-уровней, массивы
нечитаемые - отсюда GPU-копирование и явные настройки импорта текстур.
Зонд оставлен намеренно: номер краски в blocks.xml (608) это длина ванильного
uvMapping, и после обновления игры он может сдвинуться - зонд печатает
фактические числа при каждом запуске.

Патчи обёрнуты целиком: они работают внутри загрузки игры, где вылетевшее
исключение срывает шаг загрузки.

Resources/necropyramid в коммит не идёт - на него никто не ссылается.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01W5F3AVwsusZHMqPBcSQcVJ
2026-09-10 16:28:59 +03:00
AlexCubeandClaude Opus 5 026e006c9c Убран мёртвый код проигрывания видео; заготовка своей модели ножа
PlayBlackPortalVideoLegacy и BlackPortalVideoPath ниоткуда не вызывались
с 2026-09-09, когда концовку заменили слайдами. Разборы Pause/PlayVideo и
синтаксиса @modfolder перенесены в NoteFlashbackPatch - единственное место,
где эти API ещё вызываются. Перекрёстные ссылки в FinalSlides поправлены,
устаревшее упоминание StayVideoPath/ReturnVideoPath убрано.

В items.xml у necroWpnBladeNecroKnife добавлена закомментированная строка
Meshfile под будущий бандл Resources/necroknife - включать вместе с самим
бандлом, не раньше. Там же снято старое сомнение про TintColor: ваниль сама
тинтит тот же boneShivPrefab, значит механизм на оружии работает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Y3pwyLpTrwz41qBjyjzNSA
2026-09-10 02:07:31 +03:00
Alex CubeandClaude Opus 5 e8f064f5ec Книга некроманта 1.0 — первая публичная версия
Мод для 7 Days to Die 3.2: навык «Некромантия», растущий от счётчика убитых
зомби, тёмное оружие с шестью собственными модами, призывная нежить, пирамида
духов и сюжетный финал через Чёрный портал. Локализация на 13 языках.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MaNro5hAGTzcQ7rJNN2tCX
2026-09-09 21:13:03 +03:00