Работа по указаниям 2026-09-18. В релиз пока не выходит.
НОВЫЙ ПИТОМЕЦ "Дух крысы" (necroRatSpirit), Некромантия 3 (60 убийств):
модель зомбоволка в масштабе 0.28, урон 5, кроличьи звуки. Сам не нападает
никогда, держится справа-сзади в двух блоках, упёршись в препятствие проходит
СКВОЗЬ него и блоков не ломает. Укус замедляет, оставляет метку духа (видна на
компасе, +25% получаемого урона) и рвёт жилу. Обгрызая труп, лечится.
СВОЯ ЗАДАЧА ИИ. Задачи "иди за сущностью" в игре нет вовсе - проверены все 32
типа EAI*. Написана NecroFollowOwnerTask по образцу EAIApproachSpot: сектор
"3-6 часов" от хозяина, FindPath с canBreak:false, проход сквозь препятствие
через Entity.IsStuck. Вешается в рантайме, минуя Type.GetType.
ПРИКАЗ АТАКОВАТЬ. Повторное применение свитка при живом питомце натравливает
его на цель под прицелом: EntityPlayerLocal.HitInfo + ItemActionAttack.
GetEntityFromHit. Торговцы и игроки отсеяны. Нет цели - "Нет цели для атаки".
ЗОМБОЖИВОТНЫЕ ПРИВЕДЕНЫ К ТОМУ ЖЕ ОБРАЗЦУ. Сняты BreakBlock, Territorial,
ApproachSpot, Wander, BlockingTargetTask и поедание трупов; цель они больше не
выбирают сами. Лестница урона 20/35/45/60 плюс расчленение у Пса, Медведя и
Волка. Кровотечение всем, метка и ослабление - только у крысы.
УБИЙСТВА ПИТОМЦЕМ ЗАСЧИТЫВАЮТСЯ ВЛАДЕЛЬЦУ, включая добивание кровотечением.
Префикс на AwardKillXPServer подменяет убийцу владельцем; для смерти от баффа
заведена память укусов, потому что в DamageSource от баффа нет того, кто его
наложил. Зомби под Камнем духов это не задело - решение от 17.09 в силе.
ГРИФ откачен на летающую ветку EntityVulture и переименован в Могильного
стервятника: модель наконец соответствует имени. Держится у игрока сам, через
собственный механизм "дома" (setHomeArea), на время погони дом отвязывается.
Попытка натянуть птичий префаб на наземный класс провалилась и записана - так
делать нельзя.
ПРОЧЕЕ: призрачный вид распространён с торговцев на питомцев (у Пса, Медведя и
Волка выключен по указанию), у Пса светятся фиолетовые глаза, белая иконка
книги снята со всех свитков призыва, "Жуки Властелина" переименованы в "Рой
фараона" на всех 13 языках.
ПОРОГИ: крыса 60, стервятник 500, пёс 1300, медведь 2000, волк 4000.
ИСПРАВЛЕНО ПО ХОДУ ИГРОВЫХ ПРОВЕРОК: питомцы не призывались обычным кликом
(AnimWait требовал удержания), отзыв срабатывал не с первого раза (автомат
состояний ItemActionSpawnEntity), крыса проваливалась сквозь мир (IsStuck
отключает и пол), питомец подбрасывал хозяина (коллайдеры разводились до
появления модели).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень навыка игра хранит ОДНИМ БАЙТОМ (ProgressionValue.Write/Read), поэтому
старая шкала "одно убийство - один уровень" при max_level=5000 на каждом
сохранении откатывала уровень на 256 назад. Снаружи это выглядело как
самопроизвольно закрывающиеся рецепты (жалоба со стрима: Слёзы мертвеца открыты,
Пир падальщика под замком при 250+ убитых), а тиры 500/2000/3000/5000 были
недостижимы в принципе. Подтверждено на двух живых сейвах: sezon8 - 384 убийства
при уровне 129, test8 - 303 при уровне 48.
Шкала переведена на 20 убийств = 1 уровень, max_level=250 - влезает в байт с
запасом. Уровень больше не накапливается, а вычисляется из necroZombieKillsCVar
(float, сохраняется честно) и на каждом убийстве, и постфиксом на
PlayerDataFile.ToPlayer - последнее чинит старые сейвы само, без команд и новой
игры. Открытое при этом не теряется: в старой шкале уровень всегда был не больше
счётчика, так что пересчёт может только вернуть украденное переполнением.
Отдельно закрыт случай "счётчик пуст, а уровень есть" - счётчик восстанавливается
из уровня по старой шкале.
Все пороги пересчитаны в уровни, числа убийств не тронуты, кроме воды: 30 на
сетку шагом 20 не ложится, по указанию пользователя мод переехал на 20 - туда же,
где браслет и Кровавая сфера. Тег necroNecromancyLvl30 удалён. Сходимость всех 18
рецептов (тег -> RecipeTagUnlocked -> unlock_tier) проверена скриптом.
Два индикатора: череп в статус-баре показывает уровень (раньше - общее число
убийств), фиолетовая шкала над полосой опыта - продвижение внутри уровня, 0..20.
Шкала сделана вёрсткой, а не баффом (бафф умеет число, но не полосу), заполнение
привязано через XUi-выражение cvar(). Закрывающая скобка у выражения - одна "}",
а не "%}": лишний "%" NCalc читает как остаток от деления и ждёт правый операнд,
на чём первая проверка в игре и споткнулась.
Третья правка: подчинённые зомби больше не дерутся между собой. Девиация выдаёт
приказ "бей зомби", а подчинённый сам EntityZombie, и в targetClasses выражается
только тип. Постфикс на EAITarget.check вычёркивает подчинённого из кандидатов
(зомби выбирает следующего, настоящего врага), префикс на
EntityAlive.SetAttackTarget гасит цель на путях мимо выбора - прежде всего месть,
когда подчиняют уже дерущихся.
Тексты на 13 языках, README (RU+EN), описания для сайта и Nexus приведены к новой
шкале.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Вкладка испытаний подтверждена в игре ("вкладка видна, нож сработал"), лог
чистый - ERR за весь запуск ноль, challenges загрузились за 0.08. Заодно
подтвердилось, что осознанный риск скелета сыграл: у группы нет reward_event и
reward_text_key, и игра не сказала ни слова - умолчания корня challenges на
группы распространяются.
По указанию пользователя ui_game_symbol_zombie заменён на ui_game_symbol_skull
во всех четырёх живых местах мода:
progression.xml:90 crafting_skill craftingNecroNecromancy - сам скилл
challenges.xml:41 challenge_category NecroNecromancy - вкладка
buffs.xml:14 buffNecroZombieKillTrackerDisplay - счётчик убийств
buffs.xml:175 buffNecroDarkSense - Тёмное чутьё
Причина пользователя: "Значок зомби - протокольная рожа, как у уголовника. Череп
будет более некромантским."
Вкладка и скилл меняются ТОЛЬКО ПАРОЙ - они обязаны читаться как одно целое. Это
записано комментарием в challenges.xml, чтобы позже их не развели по одному.
СОЗНАТЕЛЬНО НЕ ТРОНУТО: комментарий buffs.xml:150 упоминает ui_game_symbol_zombie,
но описывает ВАНИЛЬНЫЙ класс nav_object="zombie" и его собственную иконку на
карте и компасе. Это не наша иконка, текст не устарел.
Чистый XML, пересборка не нужна.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Мод для 7 Days to Die 3.2: навык «Некромантия», растущий от счётчика убитых
зомби, тёмное оружие с шестью собственными модами, призывная нежить, пирамида
духов и сюжетный финал через Чёрный портал. Локализация на 13 языках.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MaNro5hAGTzcQ7rJNN2tCX