- Могильная крыса: своя модель без волчьей шерсти; стоит на земле (центр капсулы);
E - осмотр контейнеров без права взять (окно игры, рюкзак скрыт, отказ «инвентарь
заполнен», контейнер не разрушается); ПКМ - проход сквозь постройки, полупрозрачная.
- Стервятник: курица в когтях - слепок с обвисшими крыльями и шеей, без хитбокса.
- Зомбособака: нюх - все существа рядом на компасе и карте.
- Медведь: толстая шкура (вдвое меньше урона), рёв-провокация, удар лапой по блокам.
- Лютоволк: бросок на цель с опрокидыванием, след крови раненых, сумка на 3 ячейки
(лут, выгрузка у тела, выпадает мешком при гибели и отзыве; отдельный файл сейва).
- Череп (останки): 2% при обычном обыске красного трупа вместо браслета.
- Прицел книги не рисуется в одержимости; подсказки вселения на 13 языках.
- Замер EntityLeakProbe: удалённые, но живые в памяти сущности - в лог.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Обыск больше не превращает труп в мешок. Труп получает сумку со списком добычи zPackVictim
и открывается игровым путём (LockRequestLocal -> LootBagOpened -> окно добычи с игровым
таймером обыска). Запрет открывать мёртвых у EntityAlive снят префиксами только для таких
трупов. Открытый и не опустошённый труп лежит час, опустошённый убирается сразу.
После загрузки труп узнаётся по сохранённой сумке (баффы зомби в сейв не пишутся).
LockRequestLocal вызывается из TEPersistence (перегрузка с ReadOnlySpan не компилируется
в основном проекте). Класс EntityLootContainerVictim оставлен ради старых сейвов.
Описание ножа исправлено на всех языках, README - текущее описание.
Проверено в игре на 3.3: открытие, таймер, уборка опустошённых, восстановление после загрузки.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Было: CorpseLootPatch перекрашивал труп через renderer.materials и Tint(),
и ничего за собой не убирал. Копии материалов Unity с объектом не удаляет,
перекрашенная текстура была несжатой RGBA32 (16-64 МБ) и читаемой (копия
ещё и в RAM), кеш только рос. Лог игры: Texture.currentTextureMemory
1,2 -> 7,4 ГБ за два часа при desired ~3,5 ГБ, FPS 60 -> 11. Те же жалобы
на Nexus (sanovskiy, Kriloko, Megaladon43).
Стало: каждый перекрашенный труп записан (рендереры, материалы, текстуры),
тик раз в секунду удаляет всё за трупом, которого нет в мире, текстура
удаляется со счётчиком пользователей. Текстура не больше 1024, DXT,
makeNoLongerReadable. Проверено в игре: обыск и истечение срока доводят
счёт до «трупов 0, текстур 0».
Необысканный труп лежит 300 с вместо 3600 (указание пользователя).
buffNecroZombieKillTrackerDisplay: update_rate .1 -> 1 (отзыв zomb1);
урон ножа растёт после убийства, проверено.
Документы: версия 1.4.1, README (статус + несовместимость с 3.3
experimental), описания Nexus и сайта (пять минут вместо часа),
NEXUS_CHANGELOG/FILE_SUMMARY_1.4.1.
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Указание: «зомби после упокоения оставляет свой труп. Можем ли мы подменять
этот труп точно таким же, но с другой текстурой и с функцией мешка жертвы?»
ПОДМЕНЯТЬ НЕ ПРИШЛОСЬ НИЧЕГО. Труп - не отдельная модель, а та же скелетная
модель зомби в позе смерти, так что «такой же, но другой текстуры» делается
перекраской уже лежащего трупа. Ни нового префаба, ни новой сущности.
Три части, каждая на своём ванильном механизме:
НЕ ИСЧЕЗАЕТ. EntityAlive.timeStayAfterDeath - обычное публичное поле в тиках,
у зомби 30 секунд, у ванильного мешка 3600. Пишем второе.
ОБЫСКИВАЕТСЯ. У сущностей своя система команд, отдельная от блочной:
InitLocalActivationCommands / AllowActivationCommand / OnEntityActivated.
Объявляем ту же команду "search", что и ванильный мешок (EntityItem), поэтому
подпись достаётся готовой и локализованной. Список команд кешируется при
первом обращении - пока зомби жив, - поэтому на смерти он обнуляется.
ВНУТРИ ЛУТ. Обход сознательный: хранилище живёт внутри EntityLootContainer
вместе со своим сейвом и сетевой синхронизацией, и приделывать это трупу
значит трогать сейвы. Поэтому обыск ПРЕВРАЩАЕТ труп в мешок «Жертва».
ПЕРЕКРАСКА ЧЕРЕЗ ТЕКСТУРУ, А НЕ ЧЕРЕЗ _Color. Первая версия не работала вовсе:
у шейдеров Game/Character и Game/Animal/Fur свойства цвета НЕТ (видно в пробе,
которую печатает GhostTraderPatch: "tint property: <none>"). Красится сама
текстура - прогоном через RenderTexture, как обесцвечиваются торговцы, только
вместо сведения к яркости умножение на цвет. Результат кешируется по исходной
текстуре. Если модель на кадре смерти не собрана, труп встаёт в очередь и
докрашивается односекундным тиком.
ПОДСКАЗКА ПРИ НАВЕДЕНИИ - отдельный механизм, и сначала я настроил не тот.
Иконка EntityActivationCommand рисуется в РАДИАЛЬНОМ меню, то есть на зажатии.
А то, что видно при простом наведении, приходит из Entity.GetActivationText(),
и у EntityAlive он для существа возвращает пустую строку. Теперь возвращает то
же, что ванильный лутаемый объект: строку lootTooltipNew со значком клавиши из
разметки [action:...]. Имя берётся у зомби, так что читается «обыскать Арлин».
ОБЫСК НЕ МГНОВЕННЫЙ: три секунды с круговым индикатором (XUiC_Timer, тот же,
что при снятии верстака). Поле activateTime у команды не подошло - по нему игра
дёргает игровое событие из entity_class, а не наш код.
Обычный мешок это не отменяет: бросок вероятности остался как был, и теперь он
печатается в лог целиком (шанс против броска) - чтобы «не повезло» отличалось
от «сломано» без гадания. У ванильного зомби шанс 4%, то есть ноль мешков на
два десятка убийств - исход с вероятностью около 40%.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>